Shelter
Вот перед вами барсук обыкновенный, по-латыни — Meles meles. Семейство — куньи, единственный представитель рода. Тело — клиновидное, легкоузнаваемой формы, сужается от хвоста к морде. Окрас спины и боков — буровато-серый с серебристым отливом; низа тела — черноватый. На морде две темные полосы, тянущиеся от носа к ушам.[Llio1]
Если вы вдруг решили, что угодили на заседание зоокружка или читаете сценарий «В мире животных», то в общем-то даже не очень ошиблись. Потому что Shelter, героиня нашего сегодняшнего повествования, — удивительная игра. С одной стороны, увлекательное и трогательное приключение семьи барсуков. А с другой — отличный повод написать не просто рецензию, но эдакий научно-популярный кунштюк. Рассказать и про игру, и про ее персонажей-животных, обитающих чуть ли не в каждом большом лесу, но настолько скрытных и осторожных, что можно пройти в метре от их норы и ничего не заметить.
Взгляд из норы
История Shelter как раз в норе и начинается. Мама-барсучиха топчется возле крохотного серенького комочка — голодного барсучонка, который даже подняться не может, так он ослаб. Рядом бегают четыре довольных упитанных малыша — с ними все хорошо.Пока хорошо.
Для начала найдем в хитросплетениях подземных коридоров еду для малыша. В игре система ходов еще относительно невелика, на самом деле группы барсуков, долго живущих на одной территории, выкапывают под землей целые города! Десятки разноуровневых туннелей. Сотни входов и выходов, вентиляционные шахты, маленькие смотровые «бойницы». А в центре всего этого — большие камеры, где барсучихи выводят потомство.
[[BULLET]] Счастливое семейство в полном составе. Барсучиха тащит в зубах полевку — пищу для пары барсучат.
Что самое интересное, в местах, где водоносный слой земли расположен не слишком глубоко, барсуки устраивают гнездовые комнаты под ним! Чтобы сильный дождь не затопил «родильное отделение». То бишь от одной воды барсуки защищаются другой, надежным щитом прикрывающей их жилище.
Архитектура, прямо скажем, еще та. Просто так водоносный слой не прогрызешь, нужно прокопать через него тоннель, который непременно затопит, а затем рыть в сторону и чуть вверх, чтобы просачивающаяся вода успевала впитаться в грунт. И только после этого, определив, что ты под водоносным слоем и слой земли над тобой достаточно толст, чтобы не «капало с потолка», можно расширять будущую комнату и устраивать там гнездо.
Вернемся к игре. Барсучиха находит в одном из закоулков корешок, откапывает его, приносит и скармливает барсучонку. Малыш быстро приходит в себя, и все семейство отправляется в путешествие — долгое и полное опасностей.
[[BULLET]] Самый трагичный момент в игре. Хищная птица взмывает в небеса, унося с собой одного из барсучат.
Барсуки, при всей их кажущейся неуклюжести, зверюги проворные и выносливые. Почти весь день они проводят в норах — спят, играют, занимаются другими полезными для здоровья и увеличения поголовья делами, — а как стемнеет, выходят на промысел. Намотать за ночь десяток километров для барсука не проблема, причем маршрут обычно просчитан заранее и по пути организованы дополнительные норки для передышки и складирования припасов. Если барсук знает, что в какую-то часть леса обязательно надо наведаться, потому что там много вкусного, но при этом опасно (скажем, по соседству живет стая волков или медведь), он строит поблизости еще одну норку-схрон. Запахнет жареным — тут же спрячется.
Тя-потя, вытя не мо
Как раз в такое «кормовое» путешествие и отправляется наша барсучиха с барсучатами. Предводительницей выводка мы управляем напрямую с помощью пяти кнопок на клавиатуре (четыре — движение, шифт — перейти на бег) и мышки, а барсучата, как хвостики, шебуршат за мамашей. Впрочем, вся эта звериная делегация совсем не похожа на паровоз. Мелочь вполне самостоятельна, может чем-то заинтересоваться и отстать, может испугаться шума и, истошно заверещав, задать стрекача. В конце концов, звереныши могут банально устать, если барсучиха будет слишком часто припускать бегом. Придется возвращаться, искать беглецов и только потом отправляться дальше.
[[BULLET]] Экстраординарных ситуаций в игре не очень много: пожар — одно из самых запоминающихся событий.
Главное, что мы делаем в Shelter, — ищем еду. Барсучата прожорливы до изумления. Помните анекдот про желудок котенка?.. В общем, жрет мелюзга столько, что только успевай подтаскивать. Как и в жизни, здешние барсуки всеядны и с одинаковым удовольствием чавкают коренья и яблоки, ловят полевок и лягушек.
Правда, сам процесс добычи авторы обставили своеобразно. Например, чтобы заполучить яблоки, барсучиха разбегается и таранит дерево головой: плоды осыпаются, барсучата налетают и хрумкают их. Чтоб живой барсук пошел в лобовую на яблоню? Воображение, честно признаться, пасует. И уж точно в реальности барсуки не охотятся на лис. В Shelter же это обычное дело.
Догнать лису в прямом спринте барсучиха не способна, приходится прятаться в густой траве, тишком подбираться к рыжей хитровке и мощным рывком напрыгивать на нее. Далее барсучата набрасываются на пушистую тушку — но не подумайте, никакой крови и кишок, все очень целомудренно! — и быстро уминают свежую лисью отбивную. Не успеешь оглянуться, а лиса уже кончилась.
Ништячки и вкусняшки
Постоянный поиск еды — вовсе не праздная канитель. Если барсучат не кормить, они сереют шкуркой и через некоторое время валятся на землю от голода. Если притащить упавшему какой-нибудь корешок и сунуть прямо под нос, он немедля оживет, но сам, без прикорма, не встанет.
Лейтмотив Shelter — забота о барсучатах. К этим миленьким увальням привязываешься почти с ходу. Они задорно попискивают, постоянно норовят куда-нибудь ушелестеть, а еще у них разные мордочки. Казалось бы — такая мелочь! Но именно благодаря ей барсучат начинаешь отличать друг от друга, а через некоторое время появляется любимец, за которым следишь чуть внимательней. Вроде бы игра, вроде бы все звереныши ведут себя одинаково… но все равно кажется, что именно ваш любимец самый проворный, самый активный и самый жизнерадостный.
[[BULLET]] Мама-барсучиха поймала для детенышей не абы кого, а целую лису. В реальности такое, конечно, невозможно.
А еще барсучата растут. Вначале за мамой бегут пять комочков шерсти, а к концу путешествия они вымахают так, что почти сравняются с барсучихой по размеру.
Потомство ведет себя в игре вполне достоверно. У барсучихи обычно бывает от трех до шести детенышей, и мороки с ними порядком. Как думаете, сколько ходит «с животом» такая вот относительно некрупная самочка? Многие думают, что месяца три-четыре. Как бы не так! Около года, и дольше всего, если барсучиха забеременела в конце осени. Тогда она спит всю зиму, потом всю весну, лето и осень вынашивает потомство, потом снова впадает в спячку, и только следующей весной барсучата появляются на свет.
Все это время самке нужно очень хорошо кушать, иначе мелочь погибнет не родившись. Самый опасный период — разумеется, зимняя спячка. Если барсучиха с осени как следует не откормится (а барсуки, как и медведи, перед зимой наедают дополнительно треть собственного веса), то может и сама не проснуться.
Смерть из поднебесья
Еда едой, но на одной охоте на лис и яблоки игру не вытянешь. Поэтому в Shelter добавили и другие аспекты барсучьей жизни. На открытых пространствах нужно постоянно поглядывать… хочется написать «на небо», поскольку именно там летают огромные хищные птицы, но на самом деле игровая камера вверх не поворачивается, и приходится ориентироваться по тени, которую отбрасывают хищники.
Услышали грозный клекот, увидели тень — мигом прячемся в высокую траву. Сделана игра в прятки очень элегантно. Трава и чапыжник в игре выглядят как стилизованная однородная масса. Когда барсучиха с детенышами в них забегают, сверху видны только загривки и настороженные — ушки торчком! — головы.
[[BULLET]] На скриншотах игра выглядит не особенно красиво. Но стоит взглянуть на нее в динамике, и ваше мнение изменится.
Стоит зазеваться и выбежать, когда пернатое чудо-юдо заходит на очередной вираж, — хищник пикирует, хватает одного из барсучат и утаскивает в поднебесье. Всё… вернуть малыша невозможно.
Тут разработчики допустили еще одну условность. Взрослый барсук запросто может отъесться и до двадцати пяти, и до тридцати килограммов. Разумеется, ни одна хищная птица такую тушку в когтях не унесет. Они и сами-то столько не весят. Безусловный рекордсмен по этой части — африканская дрофа — едва дотягивает до двадцати четырех килограммов. А из хищных птиц самая крупная — андский кондор. Размах крыльев у него до трех метров (к слову, у странствующего альбатроса он достигает трех с половиной), но вес при этом еле-еле пятнадцать килограммов. Даже молодого барсука андский кондор никогда не поднимет.
В некоторых локациях всегда приходится быть начеку, а еще здесь есть ночные уровни, где нужно постоянно держать барсучат в круге света, внутри которого они следуют за мамой. Стоит оставить малыша в темноте, как он надсадно запищит, а через некоторое время им отужинает какой-то невидимый в кромешной тьме хищник. К тому же на ночном уровне барсучата пугаются любого шороха и гурьбой утопывают во тьму — приходится молнией догонять и успокаивать. А ближе к концу появляются уровни, где надо форсировать бурные реки и даже спасаться от лесного пожара.
[[BULLET]] Семейство барсуков форсирует реку. Следите, чтобы зазевавшегося детеныша не смыло бурным потоком!
В общем-то это все. Совсем уж глобальной симуляции в Shelter нет. Не надо рыть норы, устраивать брачные игры, защищать территорию и заниматься сотней других дел, привычных для настоящих барсуков. Даже исследовать обширные земли почти не требуется. Игра постоянно ведет вас в заданном направлении, умудряясь при этом создать ощущение большого открытого пространства.
Графический стиль Shelter своеобразен и во многом минималистичен. Причина очевидна — игра от инди-разработчиков, денег у них на высокие разрешения, миллионы полигонов и трехмерные текстуры просто нет. Но, знаете… и слава богу. То, что получилось у Might and Delight , — вне времени и пространства. Если игру с чем и сравнивать, то ближе всего она к The Journey Дженовы Чена и… к Minecraft Маркуса Перссона: рубленые углы, узнаваемые, но слегка размытые формы. Лет десять назад такую графику назвали бы очень реалистичной, а сегодня можно просто наслаждаться удачно выбранным стилем и отличной анимацией.
Отдельно позвольте похвалить музыку. Она сама по себе восхитительна, да еще и меняет настроение в зависимости от ситуации. Например, о том, что приближается хищник, вы узнаете еще до того, как заметите тень на земле, — музыка вдруг станет напряженно-тревожной.
Shelter — из той редчайшей породы игр, которые не пытаются быть из ряда вон достоверными, но погружают нас в мир живой природы куда основательней, чем проекты, изначально нацеленные на документальность. Взять хотя бы Wolf Quest , симулирующий жизнь волка. Там и картинка правдоподобная, и звериные повадки смоделированы намного ближе к реальности. Но вот сопереживать прародителям собак в игре совершенно не хочется. Wolf Quest при всей своей реалистичности не вызывает желания побольше узнать про волков, а может быть, даже полностью изменить свое отношение к этим чудесным хищникам.
А вот Shelter, несмотря на всю свою условность, с этой задачей прекрасно справляется. Но даже если вы вообще не любите дикую природу и считаете животных грязными опасными тварями, игру стоит пройти. Потому что это новый геймплейный опыт и масса необычных ощущений. И в конце концов — много ли вы знаете про барсуков?
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
9
Графика:
9
Звук и музыка:
10
Интерфейс и управление:
9
Дождались?
Удивительно трогательный, забавный, местами по-детски наивный, но не отпускающий до финальных титров симулятор барсучьей семьи.
Рейтинг «Мании»: 9,0
«Великолепно»
Крошка барсук
Беседа с разработчиками
Shelter настолько необычна и увлекательна, что мы решили пообщаться с разработчиками напрямую и прояснить для себя некоторые важные детали. На наши вопросы ответил Андреас Вэнглер, главный дизайнер.
С чего началась работа над проектом? Кому пришла в голову идея сделать игру про барсуков, и что вообще подвигло вас отправить игрока изучать животный мир?
Мы начали работать в декабре 2012-го. Концепцию придумал Йоханнес Уодин, наш творческий директор. Хотя игра у нас про животных, прежде всего мы хотели рассказать историю, способную тронуть каждого.
А почему именно барсуки?
Они не очень-то распространены в Швеции — чаще всего у нас их видят мертвыми на обочинах. Мы решили, что оставшиеся в живых заслужили, чтобы про них сделали игру.
У нас в редакции есть биологи, и они заметили, что некоторые повадки зверей воссозданы очень правдоподобно. Откуда такое внимание к самым мелким деталям? Вы консультировались со специалистом, или в команде разработчиков есть опытный биолог?
Нет, биологов у нас нет. Зато есть очень талантливый аниматор.
Звучит немного официально, но… какие задачи вы перед собой ставили? Точно — не достоверное отображение жизни диких зверей. С одной стороны, барсук в игре почти как живой, но, если честно, эти зверьки не охотятся на лис и не таранят со всей дури деревья, чтобы стрясти с них плоды. Вы намеренно заставляете зверьков бодать яблони?
Ну, повторюсь, что биологов среди нас нет. Shelter — все-таки не документальный фильм о жизни животных. Нам важнее сделать интересную игру, а не добиваться максимального правдоподобия. И эмоциональный отклик тоже очень важен. Мы рассказываем историю про естественный отбор, но так, чтобы никто не остался равнодушным.
Случались ли какие-нибудь курьезы во время разработки?
Однажды наш сотрудник нашел барсучью нору и сделал несколько фотографий. Потом он показал их нам, и мы всем коллективом почувствовали единение с природой и барсуками. А еще наши друзья рассказывали, что начали часто видеть барсуков. Кажется, зверьки за нами охотились!
Игру одобрили в Greenlight, а вы не думали сделать кампанию на Kickstarter?
Хотели, но потом пресса обратила на нас внимание и без всякого краудфандинга. Мы думаем, что для игры хватит и Greenlight.
Вы будете ее расширять? Сейчас механика позволяет совершать несколько простых действий, но ведь жизнь барсука невероятно разнообразна! Они защищают территорию, роют норы, причем самого разного назначения: есть норы-склады, есть перевалочные места для охоты и особые норы для детенышей. Вдобавок у барсуков сложная иерархия внутри группы. Не планируете когда-нибудь все это воплотить? Может, во второй части?
Мы очень хотели сделать Shelter простой игрой. Если б это был навороченный симулятор, у людей не возникало бы настолько мощной эмоциональной связи с героями. Они бы играли , но не чувствовали. А что до второй части или дополнений — пока даже не знаю, что сказать. Зарекаться не будем.
На скриншотах графика выглядит, простите за резкость, кошмарно. Но это только первое впечатление. Стоит запустить игру, и оказывается, что картинка просто потрясающая. Незабываемая! Как вам удалось добиться такой отличной стилизации?
А мы вот думаем, что на скриншотах игра выглядит превосходно. Нарочно же делали так, чтобы скрины смотрелись отлично! Над оформлением и стилем работал дизайнер Якоб Тухтен, он вдохновлялся прежде всего японскими мотивами.
Расскажите немного про Greenlight. Как удалось проскочить, и, главное, что случилось после того, как вам дали зеленый свет?
У Steam есть свои внутренние механизмы, по которым они пропускают проекты. Насколько мы знаем, решение зависит от голосов сообщества, внимания прессы, опыта разработчиков и прочего. Когда игру одобрили, мы страшно обрадовались — наш коллектив признали! После этого установили жесткий срок, распланировали рекламу, трейлеры и все остальное.
Мы хотим показать игру как можно большему числу людей, ведь такие необычные и качественные проекты появляются редко. Что вы делаете, чтобы «раскрутить» Shelter? Есть ли ожидаемая цифра продаж?
Есть планы на неделю релиза. Игру мы продвигаем самостоятельно, сами общаемся с прессой и делаем сайт. Про продажи пока ответить сложно, тут не предугадаешь.
Каждый барсук в выводке уникален. У них разные мордочки, и в процессе мы даже привязались к одному из детенышей и заботились о нем больше, чем о других. Вы намеренно сделали их разными?
Конечно, это очень важно. Мы заметили, что тестеры даже дают барсучатам имена!
Конец у истории довольно… хотя нет, не будем спойлерить, поэтому спросим абстрактно, чтобы поняли лишь те, кто уже прошел игру. Почему концовка такая, какая она есть?
Я тоже не буду вдаваться в детали: игроки должны увидеть концовку и прочувствовать ее. Мы работали над ней задолго до выхода превью-версии и думаем, что у нас получилось отлично.
Над чем будете работать после Shelter? Есть ли уже планы по новому проекту?
Пока что у нас совсем небольшая команда из инди-энтузиастов и людей с опытом разработки AAA-проектов. Мы надеемся на светлое будущее: очень хочется, чтобы Shelter заставил людей задуматься и порассуждать. У нас уже есть несколько идей для новых игр, но сейчас ничего еще сказать не можем.
Спасибо большое за ответы и удачи с запуском Shelter! Будем внимательно следить за вашими будущими играми.