The Banner Saga
Близкие по духу
The Banner Saga — это поход. Не прогулка по лесу с ночевкой, а трудный, кажущийся бесконечным путь через катящиеся в пучину хаоса земли, с короткими остановками на редких островках цивилизации.
С западного побережья держат свой путь посланники рогатых великанов-варлов, которыми командует опытный боец варл Хакон. С востока пожилой охотник по имени Рук ведет за собой горстку немощных селян. Его люди бегут от наступающей волны дреджей, каменных истуканов, которых боги создали с единственной целью — служить общим врагом для варлов и людей и не дать им схлестнуться друг с другом в очередной разрушительной войне.
[[VIDEOID_12247]]NO_DESC[[/VIDEOID_12247]]
Дорога дальняя
У обеих сторон свои проблемы, но и Рук, и Хакон ведут за собой огромные караваны — такой вот своеобразный Oregon Trail , разве что в нордических тонах и без дизентерии. Запряженная яком повозка и сотни крестьян, воинов и великанов бредут между сюжетными «остановками», пролетает день за днем, а запасы еды и настроение в караване постоянно снижаются.
► После долгого пути наконец-то показалась деревня. Можно пополнить запасы, отдохнуть… и ввязаться в очередную склоку.
В грамотном распоряжении этими двумя величинами и заключается наша основная задача на этом этапе. Оставшись без пищи, участники похода начнут умирать один за другим, а бесконечный марш без остановок не способствует высоте боевого духа и настроя. В любой момент можно встать лагерем и отдохнуть несколько дней — но припасы опять-таки не бесконечны, а до следующего селения, где их можно пополнить, может быть еще очень далеко.
► Стоянка поднимает настроение, но «кушает» провизию. А вдруг не хватит на дорогу?
Однако поход — это не только забота о еде и боевом духе. Какое путешествие без неприятностей в пути?! Ладно Хакон, за ним идут воители и могучие варлы, способные за себя постоять, а вот Рук, спасающий от гибели сотни простых крестьян, по самую шею утопает в заботах. То люди удумают воровать припасы, то кто-то подожжет повозку, а порой и горячих голов разнимать придется — сплошные неприятности! Каждая из них — небольшая дилемма, разрешить которую можно множеством способов. Наказать виновных, простить или изгнать, а можно не вмешиваться вообще, постараться тщательнее изучить проблему — все это так или иначе приведет к каким-то последствиям. Решите вы, например, выменять у встречных купцов провизию — а день-другой спустя обнаружится, что пайки-то испорченные. И еда, и настрой, и часть воинов — коту под хвост, а ведь ничто не предвещало…
► То приступы самодеятельности, то младенец, да еще и дредж, среди глуши. Нигде покоя нет!
Впрочем, даже в море бед встречаются островки надежды. Любимая дочка Алетта, дороже которой у Рука нет никого и ничего, сделает для отца ожерелье — да не простое, а волшебное. Пыль на дороге будет предвещать не толпу дреджей, а патруль варлов, который охотно присоединится к охране нашего каравана. Порой пробьет на откровенный разговор одного из спутников и боевых товарищей — угрюмого варла Айвера, у которого куда больше скелетов в шкафу, чем кажется на первый взгляд, или братьев-близнецов Хёгуна и Мёгуна, или удалого, но двинутого на всю голову следопыта Трюгви — и многих других. Далеко не все доживут до конца похода, ведь одно-единственное неверное решение Рука может стать для них фатальным.
► Эгил, тезка знаменитого скальда, вместо сложения вис занят ратным делом. Он с радостью побеседует с Руком, но что-то подсказывает, что довести его до конца живым будет трудно…
Варлам тоже нескучно, у них свои развлечения — от высокомерных выпадов человеческого принца Людина «Будет-по-моему» до оспаривания приказов Хакона, но поход людей, с его атмосферой «великого исхода», куда легче прочувствовать. Начать сопереживать героям, пытаться сохранить жизнь всем и каждому — и тяжело переносить любую утрату. Игра погружает в себя постепенно, незаметно, заставляя проникнуться сюжетными перипетиями, взаимоотношениями персонажей и духом надвигающейся катастрофы, от которой остается только бежать.
► Встреча с королем варлов и следующая за ней дилемма — один из самых сильных моментов всей саги. На многие вопросы будут даны ответы, но появятся новые.
Выборы от житейских переходят к экзистенциальным, и последствия не заставят себя ждать. Над ними начинаешь размышлять, взвешивать все за и против — а когда результат втыкает тебе нож в спину, проклинаешь себя за недальновидность. С тропы сюжета не свернуть, но количество решений, которые придется принять, позволяет соткать историю по-своему — и нанести на походное знамя собственную сагу.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: «сага» — устоявшийся неточный перевод древнеисландского Þáttr, что переводится как «прядь», [короткая] история, рассказ. Так что идея с тканьем истории на стяге взята не с потолка.
Кровь на снегу
Битв ни людям, ни варлам не избежать — никто, от вездесущих дреджей до разбойников и предателей, не упустит шанс напасть на караван, а чем ближе мы подходим к концу путешествия, тем глубже окунаемся в новую Великую войну. И уже не бой ищет нас, а мы, не имея другого выхода, бросаемся в него.
Общая идея боевой механики не изменилась со времен сетевой The Banner Saga: Factions — клеточное поле, те же три параметра (сила, определяющая здоровье и урон; броня, поглощающая часть повреждений; боевой дух, расходуемый на особые умения и действия «сверх положенного»), знакомые классы воинов (есть новички вроде атакующего через клетку копейщика или охотника, сочетающего навыки стрелка и рукопашного бойца) и глубокая, требующая вдумчивого подхода тактическая составляющая.
► Забияка-топороносец всегда рад разрядить обстановку — в прямом смысле. Стоит бросать его в гущу врагов для наилучшего эффекта.
Враги почти всегда превосходят отряд числом, поэтому план «давить массой» придется отложить в сторону сразу. Здешние бои выигрываются осторожными маневрами, правильным распределением урона (куда бить — по силе или же по броне, зависит от ситуации) и грамотным использованием навыков подопечных воинов. Попытки задавить врага нахрапом порой приносят победу, но потерь в таком случае не избежать — а раненые не смогут сражаться в полную силу в последующих битвах, пока не отдохнут денек-другой.
► Чем дальше в лес, тем больше дреджей. Если поначалу их отряды не так уж и велики, то ближе к концу…
The Banner Saga поощряет выдумку и эксперименты со своей дружиной. Подбор максимально эффективного, сбалансированного отряда — не менее интересное времяпрепровождение, чем сами битвы. На заработанную в сражениях славу подопечных можно тренировать, но за нее же «покупаются» волшебные предметы и провиант, так что на все славы не хватает. Каждый решает сам, кто из спутников лучше всего укладывается в его тактику, — один предпочтет смертоносные залпы лучников из-за спин великанов, другой — неумолимую атаку топороносцев. Сюда вмешивается и фактор «неслучайных случайностей»: потерять кого-то из героев — дело нехитрое, а поломать выработанный план битвы это может запросто.
► Решения на этом экране значат не меньше, чем решения на поле битвы.
Враги сражаются достойно. И люди, и дреджи под началом ИИ весьма хороши в битве и не стесняются втаптывать игрока в грязь, если тот недостаточно хорошо освоил принципы схваток. Порой, конечно, они сломя голову несутся в лобовую или накрывают своих же товарищей ударами по площади, но это так, легкая поблажка. Битвы нельзя назвать чересчур сложными, но вызов способностям игрока они бросают. Как раз это и не делает их приедающимися, и каждое новое сражение воспринимается не как «очередная драка», а как возможность проверить свою дружину в деле, оценить ее эффективность и отточить тактическое мастерство. В финале оно вам очень пригодится.
Суровая красота
The Banner Saga по-настоящему прекрасна — как наполнением, так и в художественном плане. Буквально каждый кадр путешествия по умирающему миру хочется запечатлеть, и ни один пейзаж по пути Рука или Хакона не повторяет другой. А камни-дольмены ушедших богов, разбросанные по миру, — зрелище, воистину захватывающее дух.
► Алтари богов — настоящие произведения искусства.
Художники Stoic выложились по полной, чтобы вдохнуть в этот мир жизнь, чтобы заставить нас поверить в него, — и у них это получилось. Персонажи не отстают от красот природы, образ каждого из героев — результат мастерской работы. Рук в неброской одежде, с тронутыми сединой волосами и полным решимости взглядом, суровые варлы, холодные охотницы — избранный стиль замечательно ложится на дух северной сказки.
► Аудиенция у короля Ёрундра. Крайний справа — Рук, наш герой на протяжении большей части игры. Склонившийся над картой варл — Хакон, второе главное действующее лицо.
Нет никаких претензий и к батальным сценам. Анимация диво как хороша: вот копейщик плавным движением нанизывает врага на пику и пинком отталкивает тело, а огромный варл, взявшись покрепче за рукоять двуручного меча, широким взмахом рубит всех, кто оказался поблизости. Арены, как и остальные картины мира, восхищают вниманием к деталям и искусностью рисовки.
Единственная незначительная претензия, которая может возникнуть к художественной составляющей, — это недостаток анимации во время диалогов между персонажами. В ту же копилку идет почти полное отсутствие озвучки. Там, где озвучка есть, нет субтитров. Но это, право, мелочи. Для одного из первых крупных проектов с Kickstarter все, что есть, — уже выдающееся достижение.
* * *
Другие недостатки The Banner Saga идут, пожалуй, лишь по статье «могло быть больше». Придраться ни к походному, ни к тактическому элементам игры не получается, но сама она довольно коротка — часов десяти-пятнадцати хватит, чтобы пройти кампанию до конца. Сюжет линеен и не скрывает этого, но, как говорилось, дилемм в нем хоть отбавляй, а сам он весьма недурно обыгрывает идею Рагнарёка, скандинавские мифы и пантеон, даже свой Ёрмунганд, хтонический змей, нашелся.
Но в этом мире осталось столько неизведанного — тому подтверждением карта, на которой едва ли не каждый кусочек снабжен подробным описанием — а показали нам так немного. Хочется больше! Хочется увидеть ранние времена, посетить земли, что остались за кадром. Но сомнений нет: без развития эта вселенная не останется.
Особые рейтинги
10/10
Нордичность
Ни в одной другой игре дух скандинавских саг, сказок и мифов не воссоздан столь бережно и со знанием дела. В давней Rune во главе угла стояло рубилово, в Age of Mythology — стратегия в реальном времени. Здесь же каждый кадр буквально дышит атмосферой Севера.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
9,5
ОТЛИЧНО
Игра, достойная называться произведением искусства, и не в последнюю очередь благодаря таланту художников, сотворивших настоящий шедевр. И пусть наш путь недолог — впечатления о нем остаются незабываемые.
- атмосфера похода, которому не видно конца
- изящные тактические битвы
- бесподобно нарисованные мир и персонажи.
- игра короткая!
9/10
Геймплей
10/10
Визуальный ряд
9/10
Удобство
9/10
Звук и музыка
УБИВАЮ ЗА ЕДУ
Тратить всю зарабатываемую в сражениях славу на провизию.