Child of Light
Близкие по духу
Child of Light родилась из простой и чистой любви к сказкам, JRPG и Золотому веку иллюстраций. Она совсем небольшая, в отличие от других игр Ubisoft Montreal : ее делали около года, причем, если верить титрам, большую часть основной команды составили художники. Разработчики называют Child of Light «интерактивной поэмой», но, признаться честно, именно поэма из нее так себе. В первую очередь это незабываемая ожившая картина. Во вторую — неожиданно приятная игра.
[[VIDEOID_12683]]NO_DESC[[/VIDEOID_12683]]
Вы требуете, чтобы я придумывал рассказ
Последние годы девятнадцатого (хотя на самом деле совсем не важно какого) века. Аврора, дочка австрийского герцога, приходит в себя в Лемурии — волшебной стране, пребывающей в глубоком запустении. Разумеется, скоро Аврора все исправит и всех спасет, но это позже; пока что она одержима одной мыслью: вернуться домой, к отцу.
История Child of Light проста настолько, насколько это вообще возможно. Персонажи, которых повстречает Аврора, — это не столько персонажи, сколько ходячие символы. На каждого приходится по одной, самое большее по две черты характера: клоун Тристис непробиваемо заунывен, а ушлый мышонок Роберт всю игру думает о наживе и тоскует по возлюбленной. Все. Конец.
А разгадка одна: Child of Light сильна не историей, а тем, в чем (и как) она подается. Это сказка. В этой сказке все говорят стихами, легкими, часто небрежными; встречаются фразы, которые будто ввернули просто ради стройности и рифмы, а иногда, наоборот, стихотворный размер ломается. Но этого достаточно. Совершенно достаточно, чтобы диалоги перестали казаться наивной ахинеей и помогали формировать образ волшебной Лемурии, где чудеса, и леший, и все такое прочее. Это, на поверку, гораздо приятнее и интереснее прямолинейного подхода Ni no Kuni , где высокую мораль о том, что дружба и трудолюбие всегда побеждают, сорок с лишним часов вдалбливают в зрителя чугунным дрыном.
► Аврора и Финн. Финн, если что, едва разменял второй десяток — у его народа бороды растут с детства. ► В Лемурии бардак. В этом месте живут одни вороны. В другом — одни мыши. Правда, мыши мышами были и будут, а вот с воронами что-то не так.
В то же время сама Лемурия прекрасна настолько, что Child of Light вполне могла бы избавиться от всего остального, оставив только картинки и музыку. Когда речь заходит о вдохновении, авторы в первую очередь вспоминают Йона Бауэра — знаменитого иллюстратора, прославившегося работами со шведским фольклором, милыми, добрыми, но непременно чуть-чуть жутковатыми. Однако Бауэр здесь не один. Что-то отыщется от Гарри Кларка (он, среди прочего, роскошно иллюстрировал мистику Эдгара По), Артура Рэкхема с Эдмундом Дюлаком и от первого (и лучшего!) художника серии Final Fantasy Ёситаки Амано. Последний, кстати, нарисовал по мотивам Child of Light картину для одного из трейлеров — жаль, что в самой игре его работ не найти.
Главная мысль: ни один из этих художников не рисовал сказки сахарно-жизнерадостными. В них всегда была тайна, загадка, необъяснимая чертовщина. У них была своя атмосфера — сказочная, да, но неуловимо странная. И легко понять, почему так: в конце концов, в одной известной сказке девочку съел волк, в другой, чуть менее известной, девочка наступила на хлеб и утонула в луже, а в третьей палач отрубил девочке ножки в красных башмачках.
► По пути можно заглядывать в случайные домики и пещеры — там можно найти что-то ценное или наткнуться на какую-нибудь забавную сценку.
С Авророй ничего подобного не происходит, но это не мешает Child of Light так походить на работы великих иллюстраторов. Бауэровская чудь бродит на фоне пейзажей Дюлака, и разница только в одном — здесь все живое и двигается. Жители Лемурии анимированы очень просто: каждый герой похож на бумажную куклу, приведенную в движение крючками и нитками, — но среди сказочных акварелей это более чем уместно. На их фоне, как гостья из «реального мира», выделяется Аврора: она одна из немногих удостоилась трехмерной модели. И пусть даже та слеплена из условных двух с половиной полигонов, в движении она завораживает. Аврора выглядит как самая настоящая семилетняя девочка — если бы настоящей девочке дали крылья, корону и полутораметровый меч.
И тянется неспешно нить моей волшебной сказки
Крылья Авроре достаются почти в самом начале — шагая пешком, не увидеть и половины Лемурии. Локации здесь большие и запутанные. Почти всегда с основного пути можно свернуть, чтобы наткнуться на сундук с зельями или самоцветами (они тут вместо экипировки), подземелье с монстрами, побочный квест или хотя бы листочек со стихотворением о двух мирах. Больше всего путешествия напоминают об Aquaria — независимом чуде семилетней давности. Сходство усиливается, когда появляются ловушки, шипы и прочие гадости, между которыми приходится лавировать, чтобы не поломать Аврору. Угроза чисто символическая — убиться об них сложно. Но пасущиеся повсюду монстры с радостью помогут угробить девочку окончательно.
► Внизу — шкала инициативы. Если портрет персонажа проходит через красную зону, значит, он готовится к действию, и его можно прервать.
Когда приходится сражаться, следы Aquaria исчезают. Систему боя Ubisoft позаимствовали из классических JRPG: она пошаговая и замешана на своевременном применении разных способностей и атак. Вместе с Авророй может сражаться один из ее товарищей. Каждый из них владеет своим набором навыков, причем героев можно заменять на лету, чтобы получить доступ к нужным способностям. Против уязвимых, скажем, к огню монстров пригодится стихийная магия маленького бородача Финна, а в битвах с боссами помогут некислые умения поддержки Аврориной сводной сестрицы.
Тут все типично. Но отношение к боевке в корне меняет одна небольшая деталь: на самом деле она… не совсем пошаговая. Герои и монстры ходят в согласии со шкалой инициативы, явно позаимствованной из Grandia 2. Когда наступает ход одного из персонажей, время останавливается и мы выбираем действие, однако выполнится оно не сразу: даже простому пинку потребуется пара мгновений на подготовку, а на мощное заклинание, накрывающее всех противников разом, потратится несколько секунд. Это много. Если успеть ударить персонажа в это время, весь прогресс в подготовке обнулится и героя откатит назад по шкале.
► Как в любой JRPG, герои растут в уровнях и учат навыки, но целенаправленно развиваться здесь приходится только в совсем запущенных случаях. Опыта почти всегда достаточно, чтобы поддерживать героев в форме. Бейтесь, если хотите биться. А не хотите — любого, даже самого неудобного часового можно перехитрить.
Это касается и вас, и ваших противников, так что в бою нужно следить не только за способностями и уязвимостями, но и за тем, стоит ли сейчас атаковать (и чем — быстрой атакой или все-таки сильной) или лучше поставить блок. Если грамотно чередовать действия, можно вообще не позволять врагу шевелиться — правда, позже противники (в первую очередь боссы) научатся противодействовать прерываниям, и придется искать новые тактики.
Сражения действительно получились глубокими и интересными, хотя под конец кажется, что из системы можно было бы выжать намного больше. После щадящей первой половины игры в Аврориных запасниках скапливаются тонны мощнейших лечащих зелий, и ближе к финалу боссы, которые должны представлять собой чудовищную опасность (и представляли бы, если бы не тонны банок), травятся терпением и тупым усилием, приложенным к одному-единственному месту. Это не слишком страшно — к тому времени сражения едва ли успевают надоесть, да и игра не совсем о суровых боссах. Но все же обидно. Немножко. Самую чуточку.
К закату дело наконец доходит до развязки
Еще за Авророй всюду следует светлячок Игникулюс. Он очень полезный: сияет в темноте, помогает решать простенькие загадки с тенями, летает к тайникам, до которых Аврора не может добраться сама, и светит в глаза врагам, чтобы их ход наступал позже вашего. Ценнее всего, наверное, последнее: «засветка» отдельных противников — еще одно средство контроля, благодаря которому драться становится еще немного интереснее.
► Древо навыков вызывает в памяти урезанную Sphere Grid из Final Fantasy X или — если искать ближе — систему перков из Far Cry 3. Все как обычно: выбираем, какие бонусы и навыки нам милее, и движемся в предпочитаемом направлении.
Обычно вы командуете Игникулюсом при помощи правого стика, но при желании управление им можно перевесить на другой геймпад или клавиатуру. Получается простейший кооператив: один рулит Авророй и отдает приказы в сражениях, а другому достается светлячок, которым он печально парит по экрану. С ровесниками так лучше не играть, если не хотите, чтобы те померли с тоски, — это нужно скорее для детей и бабушек, которые отказываются смотреть сказку про Аврору, но хотят в нее играть — пусть и не умеют. Кооператив из Super Mario Galaxy , Puppeteer и других сравнительно семейных игр — как раз то, что нужно такой сказке. Здесь ребенок может почувствовать причастность к происходящему, и это то, чего очень не хватало пресловутой Ni no Kuni.
Еще Ni no Kuni не хватало перевода на русский — а Child of Light с переводом повезло. Не считая голоса рассказчицы, знакомого по тысяче совсем не сказочных ролей (впрочем, слышно его редко), адаптация вышла очень приятной. Можно поругать за глагольные рифмы и прочие вещи, от которых эстеты обычно мрут в адских муках, но исходные стихи этим тоже немножко страдают — ничего страшного.
► Головоломки здесь несложные — как правило, нужно просто посветить Игникулюсом под правильным углом, чтобы на стену там, где нужно, упала тень.
* * *
Лемурия — не то место, где задерживаются надолго: Child of Light проходится часов за семь, самое большее за десять. Но больше и не надо. Это не слишком захватывающая история, не слишком изобретательная игра, но зато — просто исключительная книжка с движущимися картинками. И возможность продолжить игру после финала (собрать оставшиеся секреты и разобраться с побочными делами) прозрачно намекает, что вы сюда еще вернетесь. Хотя бы для того, чтобы посмотреть и послушать.
Особые рейтинги
10/10
Просто музыка
Саундтрек для Child of Light писала французская певица и композитор Беатрис Мартин , известная под псевдонимом Cœur de pirate. Мягкая камерная музыка вперемежку с грандиозными боевыми оркестровками — в лемурийском контексте эта музыка звучит незабываемо. Впрочем, она неплохо идет и вне контекста — послушайте сами.
- «акварельный» стиль и милый стихотворный слог
- живописнейший мир, в котором легко потеряться
- отличный перевод и символический кооператив для игры с детьми
- сражения держат в умеренном напряжении и вынуждают подстраиваться под конкретных противников.
- пусть история красиво подается, она остается простой и предсказуемой
- под конец механика сдает, так и не успев раскрыться до конца
- приевшийся задолго до Child of Light голос русскоязычной рассказчицы.
8/10
Геймплей
10/10
Визуальный ряд
8/10
Интерфейс и управление
9/10
Звук и музыка
Сломанный мальчик
Обнаружить, что ваш полуторагодовалый ребенок заговорил четырехстопным ямбом, бесстыдно рифмуя «могу» с «не могу».