Shadowgate (2014)
Близкие по духу
В Shadowgate проще простого натворить ошибок и с треском проиграть. Зазевался, сделал что-то не в том порядке — умер. Не обзавелся полчаса назад нужным предметом — умер. Зашел не в ту комнату — умер. И хорошо, если вас только дракон поджарит. А можно и смертельную заразу подхватить или, взяв с алтаря неведомую книжку, получить булыжником по голове. «Какая жалость, что вы умерли», — участливо сообщит вам игра… в сотый раз. Cохраняйтесь почаще.
Открыть дверь за 60 кликов
Чисто технически исходная Shadowgate — это квест, но по духу и нраву она ближе к классическим dungeon crawlers: если из нашумевшей недавно Legend of Grimrock убрать полноценные сражения, получится что-то похожее. Ремейк повторяет формулу Shadowgate из восьмидесятых почти дословно. Добавились разве что уровни сложности: легкие упрощают прохождение, но закрывают доступ ко многим локациям и делают игру значительно короче, а на высоком игра становится настоящей Shadowgate, заставляя подолгу блуждать, ржаво скрипеть мозгами и шарахаться от каждого шороха.
Балансирующая между пафосом и иронией история задает тон всему происходящему и создает нужный фон для геймплея, но сама по себе проста, как грабли. Давным-давно в замок Врата Теней (тот самый Shadowgate) пришли печаль, разруха и недружная компания монстров, а с ними великий злой колдун, с соответствующими его натуре планами. «Некогда объяснять, — так или примерно так заявляет нам волшебник Лакмир. — Иди и убей его. Потому что мы — добро, а он — зло!»
► Сообщение о безвременной кончине вы будете видеть не намного реже, чем в Dark Souls, но причины зачастую будут куда более идиотские.
Как во многих старых квестах, с любым активным предметом здесь можно сделать много всякого. Характерный избыток взаимодействий разработчики обрезать не стали, поэтому тут, даже чтобы войти в запертую комнату, придется проделать массу манипуляций. Считаем.
- Подобрать ключ, щелкнув по команде «взять» и затем по ключу. Два щелчка мышью.
- Достать ключ из инвентаря, щелкнув по значку инвентаря, по команде «использовать», затем по ключу и кнопке, закрывающей инвентарь. Четыре щелчка мышью.
- Открыть дверь, щелкнув по двери, затем по команде «открыть» и снова по двери. Три щелчка мышью.
- Войти в комнату, щелкнув по команде «идти» и по дверному проему. Два щелчка мышью.
Итого одиннадцать. А в большинстве случаев ключ не будет просто так валяться на полу: где-то, например, сперва придется осветить помещение факелом, обыскать все углы, найти пресловутый ключ в глыбе льда и додуматься растопить глыбу пламенем. Ничего сложного — но представьте, сколько времени уйдет на один только перебор команд! Любые действия, заклинания или часто используемые предметы можно назначить на горячие клавиши, и это здорово скрашивает жизнь, но временами в голове все равно бьется мысль, что игру искусственно затягивают.
► Сунул ключ в замок, повернул, вошел — казалось бы, куда проще? Не тут-то было!
С другой стороны, чем больше в нашем распоряжении действий, тем шире возможности, и иногда придумываются довольно неожиданные вещи. Многие головоломки решаются несколькими способами. Просто стырить у дракона нужную вещь из-под носа — или попытаться закрыться от пламени щитом и обчистить чудище куда основательнее. Подыскать подходящий ключ для двери — или изучить взламывающее заклинание.
Не от всего, что вы сделаете, будет польза, зато едкий комментарий вам обеспечен. Ваш спутник, череп по имени Йорик, подобно Морте из Planescape: Torment, обожает трепать языком и давать советы. Порой от этого болтуна и правда бывает толк, а еще он может разрядить обстановку, когда вы корпите над очередной загадкой. Пните Йорика, и он клятвенно пообещает заткнуться. Попробуйте вонзить зубы в валяющийся на полу замерзший труп, и вам укажут, что ваш дедуля перевернулся бы в гробу, если б узнал о ваших гастрономических пристрастиях.
► Интерфейс — явно не самая сильная сторона Shadowgate.
Да здравствует логика
Каждая локация выглядит здорово, и впечатление портит лишь незамысловатая анимация (открытая дверь, к примеру, просто «растворится» в воздухе). Но временами визуальный стиль играет с нами злую шутку. Пропустить что-то важное в Shadowgate проще простого: активные зоны тут в прямом смысле слова не отсвечивают ; вы замучаетесь тыкать в каждый пиксель, а затем пытаться совместить все со всем.
Вместо этого лучше проанализируйте окружение и почитайте, что говорится про вещи, за которые цепляется взгляд. Вы можете до скончания века простукивать комнату мышкой и не найти ничего, а можете обратить внимание на описание тумана и узнать, что это не туман, а горючий газ. Раз так, сунем в него факел. Газ вспыхнет, клубы дыма рассеются, и мы разглядим пару монеток, которые пригодятся попозже.
Или не пригодятся. Разработчики коварно добавили несколько совершенно бесполезных и только сбивающих с толку предметов. Зачем? За тем, что они так могут.
► Это не один из боссов, а вполне тривиальный способ умереть в начале игры.
* * *
В плане геймдизайна Shadowgate осталась в той эпохе, когда разработчики не особенно заботились о нашем удобстве и душевном спокойствии, и это одновременно и главное ее достоинство, и основной недостаток. Недостаток — потому что иногда Shadowgate приводит в бешенство. Достоинство — потому что сегодня такое вот «хорошо забытое старое» может подарить очень незаурядные и свежие ощущения.
Многих Shadowgate оставит в недоумении, покажется нудной и слишком сложной. Но тут все зависит исключительно от личного восприятия. Кому — интересная задачка, а кому — докука.
- заставляет мозги работать на всю катушку
- симпатичный визуальный стиль.
- уровни сложности влияют на количество доступного контента — а это не только загадки, но и кусочки истории, шутки и прочее
- отсутствие быстрого перемещения, возня с командами и смерти ради смертей искусственно затягивают игру.
8/10
Визуальный ряд
7/10
Интерфейс и управление
7/10
Звук и музыка
8/10
Сценарий
А я еще и так могу!
Обнаружить не предусмотренный разработчиками способ умереть.