Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X
Близкие по духу
Громкое возрождение легендарного файтинга прошло вполне удачно, и студии NetherRealm оставалось только закрепить результат — подлатать дыры в балансе, улучшить сетевой код и подтянуть графику. Но после ухода Джона Тобиаса «верховным жрецом» игровой вселенной стал непредсказуемый Эд Бун, для которого Mortal Kombat — личное поле экспериментов. О том, как серию под его началом кидало из крайности в крайность, мы уже писали, так вот — Mortal Kombat X исключением не стала.
Кожа
Кто мог предвидеть, что однажды мы будем писать о сюжете в файтингах не в паре строк… но, кажется, после Mortal Kombat 2011 года это стало нормой. Помните, чем закончилась прошлая часть? NetherRealm взяли и погубили кучу любимых нами с детства персонажей. И нас очень интересовало, как сценаристы выберутся из ямы, которую сами же себе и вырыли. Кто займет место павших защитников Земли, кто станет главным злодеем в новом турнире и будет ли сам турнир?
Увы, интрига рушится в первые тридцать минут. События прошлой части попросту не берутся в расчет.
► Заждались? Мы вот да.
Современная история Mortal Kombat пишется без оглядки на прошлое: даже смерти героев здесь ничего не значат, будто в самых дешевых комиксах. «Старожилов» просто разбили на два лагеря — тех, кому повезло и кого вернули к жизни, и тех, кто остался приспешниками зла в своем новом обличье. Новое же поколение прописано по канонам молодежных приключенческих фильмов, где кучка горделивых и своенравных подростков со временем учится работать в команде, познает дружбу и любовь и спасает своих родителей.
Порой в героях вообще сложно разглядеть характер. Взять, например, Коталя Кана, нового императора внешнего мира. После маньяка Шао Кана этот суровый, но разумный и справедливый правитель вызывает неподдельное уважение — но ровно до того момента, когда он позорно проигрывает бой зеленому новобранцу. Всё, конец, авторитет падает в минус.
И ведь дальше — хуже.
► Чудом воскресший Джакс, кажется, подался в реднеки. Соответствующий костюм, конечно, есть.
Другие персонажи не раскрываются вовсе. Что за ковбой с шестизарядником, что за странная парочка Ферра/Торр? Хотите узнать ответы — изучайте карточки персонажей в крипте и проходите башню испытаний в одиночном режиме.
Господа разработчики, раз уж вы придумываете сложный сюжет и относите игру к новому поколению, почему бы не уделить каждому новичку хотя бы по паре минут? Хотя бы по несколько реплик, проливающих свет на их происхождение… А главный злодей, вокруг которого поднималось столько шума? Вспомните финал девятой части, предположите самое банальное продолжение, и вы попадете в цель без всякого гадания на костях.
► Скорпион и Саб-Зиро. Давние враги нынче не очень-то стремятся оторвать друг другу головы.
В итоге получилась блеклая, бедная на масштабные события сюжетная линия, которая толком не представляет новичков и не развивает должным образом идеи прошлой игры. «Старики» ищут покоя, новички — приключений на свои головы, мертвые воскресают, а сила любви побеждает демоническое отродье.
Словом, в сюжетном отношении Mortal Kombat X терпит крах. Но не за сюжетом ведь мы идем в файтинги, верно? Куда ценнее здесь изменения в «математике», в механике боя. Приготовьтесь, дальше вас ждет куча подробностей.
Теория файтингов: если вы вдруг не знаете, что такое дэш и как работают хитбоксы, обязательно почитайте наше руководство по файтингам.
Нервная система
Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности.
Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray.
► Игра стала более жестокой, но выглядит вся эта жестокость как-то… карикатурно.
Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться.
Бегать придется часто — как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите.
► Взаимодействие с некоторыми объектами — своего рода мини-X-Ray. Акцент на зрелищность!
С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли).
► Броски превратились в непрерывную серию ударов.
Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, — сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит.
Зато урон от самих серий ударов, по ощущениям, серьезно снизился. Самые изощренные связки редко преодолевают предел в 30% урона, с усилением — до 40%. Поэтому ценность мощных ударов вроде апперкота возрастает.
► В режиме тренировки есть все нужные функции. Теперь еще и локацию выбрать позволяют.
Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете.
Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто — об этом мы уже писали в первых впечатлениях. Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно.
► Раз, два, три, четыре, пять — Коталь Кан идет искать.
А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы.
► Многие способности из прошлой части просто раскидали по разным стилям, но и нового прибавилось немало.
Внутренности
В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене — которыми можно делиться со знакомыми… Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету.
► Почти классика!
Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами.
Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания.
► Во время путешествий по склепу то и дело происходят такие встречи. Успеете нажать кнопку — получите монеты.
В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему — как, например, в недавнем Helldivers.
► Убийство от фракции во всей своей незатейливости.
Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы — играть.
Душа
► А вот и Джонни!
В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим.
Во время боя кровь почти не льется, персонажи по большей части ведут себя неестественно и напоминают скорее мультяшных героев, чем реальных людей. Особенно скверно отрисован пот — он похож на пузырьки от ожогов.
На этом фоне даже вытекающие глаза, оторванные конечности и вываливающиеся кишки — ничто по сравнению с тем, что было раньше. Но главный промах местных добиваний в другом: они не подчеркивают индивидуальность бойца. Уникальных, интересных расправ не так уж и много.
► Дочка Джонни Кейджа, как и большинство современных подростков, любит делать селфи.
Вместе с графикой изменилась и цветовая гамма игры, отныне преобладают готические мотивы. И если к острым тонким шрифтам нареканий нет, то интерфейс требует привыкания. После толстых, ярких панелей из прошлой части новые элементы интерфейса порой попадают в слепую зону. Но тут все решит время.
Зато арены получились потрясающими. Их не так много, как было раньше, но каждая детально проработана, и если уж искать в новом Mortal Kombat «настоящий некстген», так точно на заднем плане.
* * *
Возможно, перемены во вселенной действительно оправданы. Mortal Kombat уже не тот шокирующий и вызывающий, каким был прежде, он лишь старается таковым казаться, но как-то не всерьез. Однако вопросы о необходимости сменить поколение остаются, а значит, что-то пошло не так, и создателям не удалось преподнести перемены должным образом.
Если же судьба вселенной вам не столь важна, как сам процесс поединка, то и поводов для расстройства не предвидится. Новая механика немного усложнила те элементы, что были в прошлой игре, добавила динамики и разнообразия. Запас прочности в механике заложен на годы — лишь бы сервера справлялись.
У Mortal Kombat X все отлично с механикой, а это главное. Это очень хороший файтинг, за которым вы проведете многие месяцы и даже годы. Но в том ли направлении движется серия, избавляясь от старых персонажей и заменяя их молодыми «клонами»? Большой вопрос.
- работающая и динамичная механика
- разнообразие испытаний
- красивые арены.
- непривычный ростер персонажей
- слабая сюжетная кампания
- нет Friendship и Babality
- плохо организованные рейтинговые бои
- скверная локализация.
Во что: в цифровую версию, с небольшим запозданием после релиза.
На чем: PS4
Как: часами напролет, исследуя каждую мелочь.
Кто все эти люди?
Без запинки назвать имена всех новых персонажей.