Очень-очень странный день. Обзор Cradle
Близкие по духу
Фильм Oblivion
Печальный, но красивый сон
Желтая гербера на 90
Первое, что делает с вами Cradle , — ставит в тупик. Это очень-очень камерное произведение, которое выходцы из GSC, образовавшие независимую студию Flying Cafe for Semianimals, делали без малого четыре года.
Всего две локации да монгольская степь — вот и вся игра. Но внешность, как всегда, обманчива: за пять, а может быть, и десять часов перед вами разыграют потрясающую историю о красоте, за которой кроется моральное уродство и деградация, о выживании и любви, о перерождении и смерти.
О том, как важно оставаться человеком, даже если ты и не человек вовсе.
Красивые люди
О сроках разработки
Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle
В игре каждая текстура и текст сплетены в сложную сеть, которая, по нашей задумке, должна поддаваться распутыванию. Для этого результата требовалось, чтобы весь контент прошел через автора сценария, через меня.
Например, нельзя было просто поручить моделлеру создать «содержимое тумбочки главного героя». Нужно было решить, что там должно лежать, как выглядеть, с какими элементами и в каких пропорциях должно быть связано. Разработка представляла собой тщательное и вдумчивое фрагментирование уже готовой цельной истории на отдельные кусочки. А для процесса фрагментирования не годится командный подход. Это исключительно авторская задача.
► В жилище главного героя спрятано множество подсказок к разгадке сложного сюжета Cradle. Прочитать можно каждую записку, каждый стикер, каждую газетную статью.
Каким бы эфемерным ни было понятие красоты, общество давно сформировало конкретные критерии: архитектура — по золотому сечению, человеческое тело — по строгим пропорциям, цвета — по палитре сочетаемости.
Авторы Cradle изящно доводят общественное мнение о красоте до абсурда: в недалеком будущем мы будем делить друг друга на красивых и некрасивых , в зависимости от чистоты генофонда. Из-за вируса мы станем бесплодны, как земля монгольской степи, и будем создавать себе м-тела — механические оболочки для разума и ДНК. На каждом из нас будет счетчик — если больше 70, значит, красивый. Если меньше… ну что ж, все не так хорошо, как могло быть. А в наших вазах будут стоять «ламинированные» цветы обязательно с высоким коэффициентом красивости. Если хватит денег на такую роскошь, конечно.
О красивых и некрасивых
Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle
«Проблема красивых и некрасивых, а также вопрос эстетического отторжения всегда казались мне очень актуальными и требующими лучшего, чем есть сегодня, освещения в массовой культуре. Это жестокое разделение на касты есть в нашей повседневной жизни, окружает нас, но о нем мало говорят. Это неправильно».
► Ида, непонятно как оказавшаяся в вазе для цветов, — красивая. Коэффициент больше 70, а значит, все вроде бы хорошо. Но на самом деле, конечно, все не так просто.
Главный герой, монгол Энэбиш (переводится как « не этот », что важно), свою красоту измерить не может — прибор-измеритель выдает ошибку. Не получается замерить красоту и ручному беркуту Онгоцу, верному другу Энэбиша. И, кажется, все дело в том, что беркут — полый. В буквальном смысле: в нем зияет дыра.
Кто они? Как Ида оказалась в монгольской степи, в юрте скромного сборщика цветов, и почему она сидит в цветочной вазе? Почему Энэбиш не может далеко уходить от своей юрты?
Это будет очень-очень странный день.
► После Cradle вы рискуете захотеть в отпуск — в Монголию. Она потрясающе красива.
Почему Монголия?
Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle
«Монголию выбрали потому, что именно она была в моем сне, по мотивам которого создавался мир игры. Все началось с короткого сновидения, где я был ребенком-монголом, не помнящим своих родителей (давно погибших) и живущим в юрте среди степи. Неподалеку возвышается купол странного сооружения. Оно производило очень специфическое, комплексное впечатление, которое сложно описать словами. Целый веер ощущений.
Так вот, моей задачей было разобраться в том, что за ощущения вызывал у ребенка вид этого купола, а затем воспроизвести то же самое посредством игры — передать ощущение игрокам. Кажется, это получилось».
► Если внимательно исследовать игру и читать все записи, можно догадаться об истинной природе Онгоца и Энэбиша. А можно и не догадаться…
Поймут Cradle не все, прямо скажем. Разработчики отмечают, что игру можно пройти за четыре часа, но, если вы хотите разобраться во всех вопросах (а их у вас будет очень много), потратите часов этак десять. В юрте и в округе можно найти газетные вырезки, постеры, письма и самые разные записки, но и они не дадут однозначных ответов. Чтобы понять Cradle , нужно думать.
Как и в Dear Esther , основной геймплей здесь идет вовсе не на экране. Вся игра — в вашем разуме. Cradle — это вызов вашему врожденному синдрому поиска смысла, а главная сложность в том, чтобы в итоге собрать паззл из обрывков информации и во всем разобраться. И самая прелесть здесь не в потрясающе красивой степи и даже не в Иде, одной из самых живых героинь в видеоиграх. Все дело в «вау-эффекте», который обрушивается на вас после того, как вы соберете весь паззл.
О смысловом паззле
Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle
«Cradle с самого начала задумывалась как смысловой паззл. Концепция нисколько не изменилась со временем, поскольку в основу истории было заложено исходное ощущение из сна. Нужно было лишь не растерять его, не забыть. Все элементы истории внедрены в сюжет неспроста, а именно потому, что они нужны были как ингредиенты для вкусового коктейля».
Красивые игры
Первой ассоциацией неожиданно всплывает Oblivion — очень камерный, но красивый, концептуальный фильм с Томом Крузом и с потрясающей музыкой. Вторая ассоциация — конечно, Myst. И третья… Catherine. Дело в том, что Cradle четко делится на этапы: вы либо общаетесь с очаровательно живой Идой, либо решаете несложные загадки, либо отправляетесь в расположившийся неподалеку парк развлечений — решать головоломки с кубиками. Как и все остальное, мини-игры поначалу кажутся совершенно ненормальным элементом, но со временем это чувство проходит. Все проходит, когда смотришь на горизонт степи.
► Игры с кубиками просты, но интересны. Ищешь кубики нужного цвета, забрасываешь их в восходящий поток в центре зала, строишь платформы, стараешься не упасть в самый низ.
В Cradle никто не будет ничего объяснять. Более того, вам напрочь неподконтрольны действия главного героя — вы не знаете то, что знает он, а делиться своими мыслями он не собирается. И это создает потрясающую атмосферу отрешенности. Никакого вживления в роль! Энэбиш — полностью чужой вам, а чужая душа — потемки.
То же касается и квестов. Однажды вас попросят собрать цветы. Где они растут? Ищите сами. И вы будете долго-долго бегать по степи, вглядываясь в траву, пока наконец не вспомните, что где-то их видели.
► Героев в Cradle не многим больше, чем локаций. Помимо Иды и молчаливого беркута вам встретится еще Табаха — смешной мужичок на летающем старинном трамвае.
В этом вся прелесть, но в этом и трагедия. Центр произведения — сюжет, разговоры и чтение записок, а все остальное вторично. Из тех десяти часов, что вы потратите на прохождение, половину займет чтение и диалоги, пятую часть — решение квестов, а все остальное — беготня по пустой степи.
Но даже если вы готовы принимать произведение таким, какое оно есть, терпеть условности ради атмосферы и сюжета, то еще далеко не факт, что Cradle откроется вам. Как и вначале, в заключении игра ставит в тупик. Финальные титры давно уж прошли, но игра продолжается. Внутри вашей головы.
«Меня зовут Красота»
Игра завершается песней Leave the Cradle. В ней, как нам рассказал Илья Толмачёв, и кроется главный смысл произведения. Ниже вас ждет текст. Берегитесь спойлеров!
Читать далее
Ты говоришь — это наше с тобой место. Ты говоришь, что хочешь быть только со мной. Ты говоришь, что не сможешь жить без меня. Милый, посмотри на меня. Ты должен узнать одну вещь…
Ты лежишь в колыбели. Мы не можем быть вместе, потому что мне тысячи лет, а тебе всего год. Посмотри на меня и запомни мое лицо. Чтобы быть со мной — покинь колыбель. Найди меня.
Покинь колыбель, и вместо меня ты увидишь пустоту. Сладость станет одного вкуса с горечью. Тебе станет досадно и тревожно. Ты встретишься с паникой.
Одолей панику, и тебе покажется, что ты видишь меня. Это будет твое отражение в зеркале. Ты влюбишься в себя и приложишь ладонь к отражению. Оттолкни отражение. Найди меня.
Однажды ты присмотришься к отражению, и тебя вырвет собственными внутренностями. Ты увидишь пустоту в середине своей груди и перестанешь бояться ее. Ты поймешь, что меня не существует, и станешь взрослым. Если ты все еще будешь помнить мое лицо — собери меня из пустоты, и мы встретимся. Милый, запомни мое лицо. Меня зовут Красота.
Главенствующий смысл
Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle
«В игре мы представляем Человечество как маленького ребенка, влюбленного в Красоту. Он не догадывается о своем возрасте и, в силу своей наивности, настроен очень решительно. Мысль игры в том, что объекта его любви не существует. Ребенку следует выбраться из колыбели миражей и направить свою решительность на то, чтобы воссоздать для себя Красоту самостоятельно, из пустоты».
На ранних этапах разработки планировалось несколько концовок, но от этой идеи пришлось отказаться. Игра должна была заканчиваться надписью Game Over, и лишь немногие догадались бы, что впереди еще одна глава.
Но на самом деле концовок все равно получилось две: победа и проигрыш. Я прошел игру, я собрал паззл, я победил. Победите ли вы?
У Flying Cafe for Semianimals получилось превратить сон в реальность. И пусть поймут этот сон не все, действительно важно другое: Cradle... она... действительно красивая.
- завораживающая монгольская степь
- необычная концепция
- глубокий, сложный сюжет
- потрясающий саундтрек
- Cradle красивая.
- комментарии в Steam вида «я ничего не понял»
- бегать туда-сюда утомляет
- встречаются баги.
Во что: копию игры предоставили разработчики после релиза.
На чем: ПК
Сколько: восемь часов в игру, еще два на собирание паззла в голове.
ЭТО ЧТО, ЖИР?!
Посмотреть в зеркало, расстроиться, взять маркер и скорбно подписать в уголке «23».