Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians
Близкие по духу
«Поймай меня, если сможешь» (2002)
Переход серии Halo в руки 343 Industries вызывает в памяти то, что случилось со Star Trek , когда вышел полнометражный перезапуск Дж. Дж. Абрамса — более агрессивный, динамичный, прямолинейный и зрелищный, чем сериал.
И грянул гром.
Но спустя четыре года, после выхода «Возмездия», многие смирились с тем, что Абрамс не собирается менять свое видение франшизы и что старого «Стар Трека» уже не видать. Как бы это ни раздражало радикальных фанатов, обе картины получились замечательными.
Halo 5 , по сути, тоже своего рода «Возмездие» — вторая попытка, окончательно определяющая вектор развития серии. 343 освоились, выдержали шквал упреков и вынесли важные уроки из работы над четвертой частью, не меняя общего курса.
Hunt the Truth
В финале Halo 4 умирающая от «разложения» (жутковатой помеси «цифрового» Альцгеймера и бешенства) Кортана жертвует собой, чтобы спасти Мастера Чифа. Джон впадает в депрессию, но в итоге возвращается в строй и продолжает выполнять задания вместе с «Синей командой»
Спартанцев связывают почти семейные узы, поэтому, когда Мастер Чиф видит во сне Кортану, призывающую его отправиться на одну из отдаленных колоний, команда беспрекословно следует за своим лидером, проигнорировавшим приказ начальства вернуться на базу. Командованию, у которого свои планы на внезапно объявившуюся боевую подругу Чифа, неожиданная самоволка «Синей команды», мягко говоря, не нравится, и за дезертирами отправляют отряд под предводительством одного из лучших агентов разведки.
История впервые после Halo 2 подается с двух точек зрения: с одной стороны — Мастер Чиф, с другой — спартанец Локк, главный герой посредственного сериала Halo : Nightfall и глава команды «Осирис», разыскивающий Чифа. Структурно сюжет Guardians вообще близок к сюжету второй части: здесь используются похожие сценарные инструменты, и даже финальные миссии, оставляющие предвкушать продолжение, напоминают концовку Halo 2.
► Команда Локка состоит из спартанцев четвертого поколения — по физическим способностям они уступают «старичкам», к которым относится Мастер Чиф, но зато располагают более современными костюмами.
Сценарий рассказывает о конфликте «Осириса» с «Синей командой» Мастера Чифа и о развитии Локка (пусть это всего лишь заштампованное превращение правительственной марионетки в честного героя), а также продолжает раскрывать более человечный образ Мастера Чифа. Центральной темой служат отношения Чифа с Кортаной: за всю историю серии разработчики ни разу не заикались о любви, но все понимают, что связь героя и его боевой подруги со временем вышла за рамки напарничества и дружбы, — и тем тяжелее наблюдать за событиями последнего акта.
В этом же акте сценарий откровенно дает слабину, как и в Halo 4. Развязка по накалу страстей напоминает диснеевский мультик: злодей с театральным пафосом излагает свой гениальный план, все ахают, музыка поднимается до крещендо, последний рывок — и герой из последних сил «спасает принцессу». Занавес. История достаточно увлекательна, особенно учитывая то, как расстановка сил после финала влияет на общий сюжет, но второй раз закрыть глаза на такое уже не получается.
► Большая часть сюжетной линии отведена охоте Локка на Мастера Чифа, и Джон-117 все время оказывается на шаг впереди.
Второстепенные персонажи показаны схематично — те же доктор Халси и капитан Ласки то и дело мелькают в кадре, но так не «выстреливают». То же касается членов «Осириса» и «Синей команды»: нам, конечно, рассказывали о них в книгах и комиксах, но в игре пары диалогов на раскрытие образов помощников главных героев явно недостаточно.
Выделяется только Эдвард Бак, которого еще с Halo 3: ODST играет несравненный Натан Филлион: харизма, юмор для разрядки напряжения, самоирония — всё при нем, всё в лучших традициях «Светлячка». Но… Эдварда слишком мало. Нужно больше Эдварда. Желательно отдельную игру или хотя бы DLC.
Это Спарта
Места членов «Синей команды» и «Осириса» могут занять живые игроки — так в Halo 5 появляется сетевой кооператив на четверых. Уровни заточены под командную работу, но даже при том, что напарники теперь могут успеть вас воскресить, легче игра не стала.
По-настоящему кооператив расцветает на высоких уровнях сложности: убивают в два счета, патронов всегда мало, суперсолдаты продвигаются тишком, гибнут каждые полминуты и с диким хохотом в голосовом чате вылетают из коридора, где притаился камикадзе, увешанный гранатами.
Но даже когда вокруг царит полнейший ад и Вьетнам, Guardians не раздражает. Враги, как и раньше, не пытаются задавить вас числом или феноменально крепким здоровьем, ведут себя очень естественно и в меру умно: обходят с фланга, прикрывают друг друга, рационально используют гранаты и укрытия и придерживаются определенных паттернов поведения, о которых нужно помнить.
► События миссии на Сангхелиосе происходят в разгар гражданской войны, начавшейся в Ковенанте после того, о чем рассказано в Halo 3.
При одиночном прохождении AI честно отрабатывает свой хлеб: напарники не путаются под ногами, метко стреляют, по команде фокусируются на нужных противниках, шустро воскрешают вас и не заставляют ждать у входа в лифт.
Правда, иногда AI все же дурит. Например, если словить пулю в пылу битвы, помощники ринутся поднимать вас, ни на что не обращая внимания. Пару раз бывало так: я сгоряча вылетал к вражеским позициям с тыла, погибал от руки какого-нибудь элита, ко мне подбегал напарник, начинал меня поднимать и получал по голове от того же элита, стоящего рядом со мной. Потом подбегал второй, третий… Смех и грех, одним словом, а выходов два: не соваться понапрасну в пекло или звать на помощь друзей, не надеясь на AI.
Эволюция Чифа
В свое время дизайн уровней в Halo 4 вызвал настоящую истерию, потому что 343 решили не использовать, по примеру Bungie, обширные открытые локации, а сделать арены более прямолинейными. Попутно игроков избавили от долгих прогулок по безликим комнатам, коридорам и опушкам, которые из недостатка незаметно превратились в фишку. Серьезно, уровень в библиотеке из первой части до сих пор снится мне в кошмарах.
Guardians разрослась вширь и в высоту. Стычки в тесных коридорах все еще встречаются на каждом уровне, но их сменяют открытые пространства, по которым можно ходить разными путями, применяя разные тактики. Правда, под «открытыми» подразумеваются не лужайки Установки-04 или пустынные барханы из третьей части, а замысловатые конструкции.
► Однажды история занесет героев на Генезис, похожую на Реквием планету Предтеч. Музыка, атмосфера, настроение — все напоминает о высадке на Ореол Альфа из первой части.
Бои требуют постоянного сосредоточения. Если станет туго, можно сменить тактику, например, найдя потайной проход, ведущий в другую часть локации. Во время штурма Сангхелиоса, родной планеты элитов, в начале уровня как раз можно отыскать такой лаз, позволяющий с тыла обойти целую роту противников и расправиться с ними с гораздо меньшими усилиями.
И тут себя отлично проявляет обновленный скафандр «Мьёльнир»: спартанцы легко выполняют рывки в сторону, на лету пробивают вражескую броню, автоматически зависают в воздухе, если во время прыжка нужно прицелиться, и обрушиваются на противников с неба, выбирая точку приземления с помощью удобного прицела. На словах звучит как… как среднестатистический шутер про экзоскелеты и вертикальный геймплей, но в Halo эти механики кажутся свежими благодаря фирменной динамике, физике и баллистике. Отдачу ковенантского карабина и грузную поступь Мастера Чифа все еще ни с чем не спутаешь.
К тому же здесь нет двойного прыжка, и, чтобы залезть на уступ, нужно нажать кнопку еще раз — на подлете. То есть если хочется забраться повыше и, например, занять снайперскую позицию, надо проложить маршрут и немного попотеть — не в пример той же Destiny, где над полем боя можно воспарить буквально за два нажатия. К новой системе привыкаешь настолько быстро, и ощущается герой так органично и, простите за банальность, круто, что стоит найти нужный ритм, как отпускать геймпад попросту не захочется.
► Дизайн уровней и постановка боев вряд ли производили бы такое впечатление, если б на поле боя находилась не полноценная команда, а только дуэт, — отсюда и отсутствие режима разделенного экрана.
«Мьёльнир» работает именно так, как должен работать футуристический экзоскелет: вы сливаетесь с ним в одно целое и входите в боевой раж, не думая о шкале энергии, статистике брони и прочей чепухе. Перепрыгнуть на другую сторону моста, уйдя из-под огня вражеского танка. Убить досаждающего снайпера. Кинуть гранату за турель и подобрать новую пушку. Влететь в толпу замешкавшихся шакалов, сбить прикладом щит элиту и в последний момент увернуться от силового меча. Пару раз стрельнуть, чтоб не оклемался, подбежать и смачно вмазать гаду кулаком. Перезарядиться. Подобрать энергетический меч. Выдохнуть. Не потеряв тактической составляющей, Halo 5 играется стремительнее и эффектнее, чем предыдущие части, и это очень уместно.
В перерывах между масштабными перестрелками Halo 5, пусть и более аккуратно, повторяет программу четвертой части: голливудская постановка с фейерверками. Погоня на джипе (спасибо за нормальную физику Warthog!), танковый прорыв, эпический штурм базы Ковенанта с помощью шагающего «металгира» морпехов, пара воздушных секций — 343 будто отмечают пункты в списке, выделяя на каждый ровно столько времени, сколько требуется, чтобы игрок не успел привыкнуть к новой механике и утомиться.
По динамике Guardians не уступает Call of Duty: Modern Warfare 2 и Bulletstorm, однако регулярно позволяет «выйти на свежий воздух» и спланировать свои действия. Halo определенно уже не та, но и хорошо: это более зрелищная, однако все еще далеко не обыденная игра. 343 чувствует себя намного увереннее, чем три года назад.
► С технической точки зрения Halo 5 ничем особенным не выделяется, но благодаря великолепному (как обычно) арт-дизайну и стабильным 60 кадрам в секунду выглядит бесподобно.
Лучший десант
Многие любят Halo не за одиночную кампанию, а за мультиплеер, и здесь Guardians определенно блещет. Во-первых, режим арены — тот, в котором будут проходить киберспортивные турниры. Полтора десятка хороших карт, новые фишки скафандра из одиночного режима, компактные deathmatch, захват флага и прочие — это стандартная программа.
Единственное, что нужно знать: классический соревновательный мультиплеер играется так же приятно и свежо, как раньше. 343 дополнительно отполировали баланс и добавили пару приятных вещей: приложение наподобие Battlelog, где можно следить за статистикой и формировать кланы, а также систему рангов, присваивающихся игрокам каждый месяц в зависимости от уровня их мастерства.
► У каждой пушки теперь есть полноценный прицел. Даже у MA5. Ушла эпоха!
Второй режим — Warzone — новый. Это не соревновательный, а массовый развлекательный мультиплеер, которого Halo раньше сильно не хватало. Две команды по двенадцать человек захватывают территории, набирают уровни, стреляют в ИИ-массовку (привет роботам из Titanfall ) и время от времени идут навстречу прибывающим силам Ковенанта и прометейцев.
Иногда на карте высаживаются мини-боссы, убийство которых дает ощутимый бонус к счету команды. Это может быть бронированный танк, летающий на «Баньши» генерал Ковенанта или отряд прометейских рыцарей во главе с боссом из сюжетной кампании. Все ведут себя по-разному, к каждому нужно искать свой подход и идти на них самое малое половиной команды — иначе не справиться.
► Арсенал обновился — например, портативными ракетницами с автонаведением и тяжелыми лазерными винтовками. Но брать сразу два пистолета и стрелять по-македонски, как в классической трилогии, не разрешают.
Карты и сам режим хорошо сбалансированы: любому действию в наших партиях удавалось найти противодействие. К примеру, захват точки начинается, только когда вокруг нет солдат противника, поэтому сперва нужно целиком зачистить территорию от мобов и вражеских игроков, что усложняет попытки взять позицию «рашем» или, наоборот, тайком, пока враги смотрят в другую сторону.
Отдельная для Warzone система REQ заранее вызывала больше всего вопросов. По сути это бустер-паки в духе FIFA, Hearthstone и игр Valve, только выпадают из них краткосрочные улучшения, одноразовые пушки, машины разного качества и всякие косметические мелочи. Однажды один из моих напарников в рогатом ярко-розовом шлеме а-ля Гайвер повалил вражеского спартанца на землю и сломал ему шею голыми руками. Не вру.
► Карта Raid on Apex 7 — большой тропический остров на одном из действующих Ореолов и, по совместительству, духовная наследница культовой миссии The Silent Cartographer из Halo: Combat Evolved.
REQ-наборы можно купить или накопить на них в игре, но злоупотреблять ими не выйдет. Даже если из золотого набора (на него можно накопить где-то за восемь побед) выпадут четыре мощных танка, использовать их разрешают только по достижении определенного уровня во время матча. Если вы играете плохо, к таким штукам вас не подпустят. Настоящее веселье, когда по карте мечутся оснащенные ракетницами квадроциклы, прикрываемые тяжелыми «Скорпионами» на земле и юркими «Баньши» с воздуха, начинается ближе к концу раунда, да и то при условии, что команды не валяли дурака всю игру. Даже если вы разблокируете соответствующий бонус, вызвать те четыре танка подряд нельзя из-за долгого отката.
REQ — гарантия того, что вы всегда сможете разжиться нужным танком, даже если на базе все разобрали. Они создают те маленькие моменты, когда вы, ваш противник или кто угодно внезапно достаете из кармана шагающего робота и меняете расстановку сил на поле боя в свою пользу.
Но тут весьма спорный момент: 343 добились бы того же самого, если б запас карточек не приходилось постоянно пополнять. Нет, по идее, их всегда должно быть в достатке, покуда вы играете в Warzone. И возможность купить карты, которыми плохой игрок все равно не сумеет воспользоваться с толком, — наименее болезненный способ монетизировать мультиплеер (к тому же соревновательных режимов он не касается). Сама игра от этого не слишком проигрывает… но и не выигрывает.
► Благодаря стрейфу игра с силовым мечом стала еще смертоноснее: мобильность повысилась, вдобавок теперь гораздо легче уходить с линии огня.
Как бы то ни было, Warzone прекрасен. Представьте себе масштабы Battlefield и умножьте на вышеописанную динамику Guardians. По разным причинам, в том числе и из-за REQ, это явно не тот режим, в котором будут устраивать серьезные матчи. Но если в детстве вы играли в войнушку, фантазируя не о второй мировой, а о далеких планетах, бластерах и инопланетных кибернетических уродах, получающих в лицо заряд из рельсотрона, то вот оно. В Warzone все эти эмоции оживают.
И самое важное: с динамикой Warzone мультиплеер Halo не превращается во что-то другое. То, что работало на маленьких картах, работает и тут. Игра не замедляется и не ускоряется — просто становится больше простора для разных стилей игры. Не получается стрелять в живых игроков — сходите в рейд на Ковенант, на той же карте, и принесите команде пользу.
* * *
343, мягко говоря, есть куда расти. Сценарная структура далека от идеала, хорошие моменты в кампании слишком коротки, и в следующий раз та же программа однозначно не сработает, даже если постановка останется на уровне, — вспомним хотя бы Call of Duty : Modern Warfare 3.
Но все это в будущем. Пока Halo 5 производит замечательное впечатление, и, как бы Bungie ни старались переплюнуть свою же игру, в ближайшее время научно-фантастическим шутерам придется по-прежнему равняться на Мастера Чифа.
О локализации
Русская озвучка Halo 5 куда лучше того кошмара, что был в четвертой части. Больше никакого Мастера Старшины, но актеры все еще частенько переигрывают и далеко не всегда адекватно отражают настроение своих героев. Как обычно — лучше играть в оригинале.
К счастью, после четвертой части 343 не пошли на поводу у разъяренных фанатов старых Halo, но провели масштабную работу над ошибками и улучшили игру во всех отношениях. Еще есть над чем работать, но пока Guardians — главный эксклюзив Xbox One, одна из лучших частей серии и просто великолепный пафосный боевик.
- роскошный мультиплеер
- выдающийся арт-дизайн
- 343 не стали копировать подход Bungie, чтобы угодить поклонникам, но исправили некоторые ошибки и грамотно увеличили уровни
- зрелищность и общий темп на высоте
- Натан Филлион — просто душка
- кооператив и новые возможности скафандра органично вписываются в геймплей.
- ближе к концовке сценарий снова превращается в диснеевскую сказку
- ИИ напарников иногда дает сбой
- отказ от режима разделенного экрана объясним, но сердцу все равно горько.
Во что: полная версия игры предоставлена издателем за неделю до публикации статьи
.
На чем: Xbox One
Сколько: восемь часов на прохождение кампании в одиночном режиме на Normal, четыре часа экспериментов в кооперативе на Legendary, двенадцать часов мультиплеера на закрытых серверах.
I never lost control
Перестрелять всю вражескую команду, управляя «Богомолом», под единственно подходящую музыку.