Несолоно поехавши. Обзор Skyshine’s BEDLAM
Близкие по духу
Где-то в дебрях Бедлама есть великий город Ацтек, где люди не знают нищеты, голода и удушающей хватки корпораций. Правда, добраться до него еще не удавалось никому.
Указом Распутина Лазаря — магната, филантропа и фактического правителя единственного на всю округу мегаполиса Византия — был построен огромный вездеход, приспособленный к условиям Бедлама. Во главе экипажа из авантюристов, сорвиголов и искателей удачи встал последний из касты механиков. Его… точнее, ваше задание — добраться до легендарного города и выяснить, вправду ли за этим мифом что-то кроется.
Нас начало накрывать
Skyshine’s Bedlam очень напоминает FTL : тут тоже есть транспорт, есть некая светлая цель (пресловутый город Ацтек) и полная сюрпризов карта, разбитая на соединенные дорогами области. Мир генерируется случайным образом, так что величина шанса преждевременно скончаться сильно разнится от прохождения к прохождению.
Для путешествия на вездеходе есть топливо, мясо и батареи, вдобавок он набит пассажирами. Пассажиров мы просто везем, а вот оставшись без горючего или еды, вы проиграете. Батареям тоже нет цены — они идут и на улучшение машины и на применение в бою ее орудий и устройств. В интерактивных вставках тоже используются они.
Механика путешествий простовата и, когда набьешь руку, легко эксплуатируется, но исследовать мир не скучно — спасибо проработке. Бедлам отрабатывает свое имя, в этой пустоши невозможно найти хоть кого-нибудь вменяемого. Вокруг сплошь придурковатые обыватели и четыре самобытных народца: по-бордерлендсовски бестолковые бандиты, мутанты с характерным «орочьим» взглядом на грамматику, фанатично преданные «машинным богам» киборги и жизнерадостные, напоминающие HK-47 из Knights of the Old Republic роботы-убийцы. Общаться с ними — отдельное удовольствие, и реплики собеседников можно запросто разбирать на цитаты.
► Вот он, Бедлам. Судя по очертаниям береговой линии и явному намеку в форме города Ацтек, когда-то он назывался Мексикой.
► Вот и весь «менеджмент»: батарейка туда, батарейка сюда, ну и инвентаризация арсенала. ► Никто не расскажет вам об обитателях Бедлама ярче, чем они сами.
Атмосфера яркого, заразного безумия и замечательная «комиксная» рисовка удались разработчикам настолько хорошо, что первое время за ними не замечаешь потихоньку нарастающее однообразие. Набор событий в игре достаточно велик, чтобы даже забег этак на десятый повстречать что-нибудь новенькое… но исчерпывается он, увы, скорее рано, чем поздно.
Живые позавидуют мертвым
Большую часть времени вы проводите на поле боя. Тем, кто играл в The Banner Saga , его вид покажется знакомым — движок разработчики взяли у скальдов из Stoic. А вот механика сражений отличается кардинально и включает несколько интересных и неоднозначных экспериментов над классической пошаговой схемой.
Странная находка номер раз — на ход у вас два очка действия. Не два на бойца, а два на весь отряд размером до четырех (а до первого патча вообще до шести, что, право, перебор при таком подходе) бойцов. Это сильно бьет по возможности контролировать ситуацию и подкидывает постоянные дилеммы: кого в этот ход двигать, кем атаковать и кого из врагов избегать в первую очередь.
► Выбираем квартет для выяснения отношений с очередными обидчиками. Можно отправить трио и получить больше трофеев.
Странная находка номер два — возможности четырех доступных классов солдат заданы очень жестко. Рукопашники всегда будут бегать далеко, бить не слишком сильно и исключительно в упор, а снайперы — едва ползти и складываться от одного косого взгляда, но наносить чудовищный урон… со строго определенной дистанции. Штурмовики с дробовиками и стрелки устроились посередине. Большую часть схватки в результате составляют не столько убийства врагов, сколько замысловатые маневры в попытках расположить бойцов как надо.
Из этой особенности вытекает странная находка номер три — механика «блица» на вооружении у врагов. Если никто из противников не погибнет в первые несколько ходов, то им за здорово живешь достанется удвоенная дистанция передвижения, четыре действия и щит, вдвое снижающий входящий урон. Такое запросто может испортить и без того плохо поддающийся контролю игрока ход боя.
► После трех убийств боец становится ветераном, а затем понемногу крепнет от каждых четырех «фрагов». Под конец очень желательно воспитать хотя бы пяток опытных солдат.
► Супероружие в действии. И если электрическая буря чаще всего оказывается пустой тратой энергии, то сероватая жижа, затуманивающая врагам разум, — едва ли не гарантированная смерть всему.
К счастью, у нас свои тузы в рукаве — арсенал орудий калибра «локальный апокалипсис» и приборов, собираемых по ходу. И если большая часть вооружения скорее эффектна, чем эффективна, то устройства нужны повсеместно — тут и лечение, и невидимость, и телепортация, и многое другое. Одна беда — батареек на все это не напасешься, поэтому приходится держать порох сухим вплоть до заключительных сражений.
Битвы в игре при всей своей самобытности могут оттолкнуть тех, кому не по нраву обилие случайностей и непривычных дизайнерских решений. Подножку может подставить управление, к которому привыкаешь далеко не сразу. Тем не менее в смелости разработчикам не откажешь, да и смотрятся сражения здорово — сочно, ярко и с по-фоллаутовски гротескным подходом к изображению смертоубийства.
► Эйб Хеллистор, лучший стрелок Бедлама. Его и ему подобных нужно сперва одолеть в бою, только потом они присоединятся к вашему отряду.
* * *
До первого патча на Skyshine’s BEDLAM висел немалый груз откровенных промашек в области баланса и игровой механики: например, при определенной сноровке недостатка в ресурсах вы не испытывали вовсе. Сейчас игра не отпускает даже через десять, двадцать пробегов… пока наконец не удастся дойти до конца.
Но продираться через все то же самое снова уже не тянет. При всем многообразии впечатлений, остающихся от прохождения, реиграбельность, на которую проект изо всех сил претендует, оставляет желать лучшего. Если та же FTL — это огромный луна-парк, то BEDLAM — одинокий аттракцион: дарит уйму эмоций, но лишь однажды.
Задорный и очень атмосферный потомок Faster Than Light и The Banner Saga, с не до конца продуманной, но все равно увлекательной боевкой. К сожалению, чересчур быстро выдыхается.
- интересное переосмысление идей FTL
- необычный подход к боевой механике
- кислотно-бредовый постапокалипсис.
- оставшиеся даже после патчей огрехи баланса
- скачущая, чересчур сильно зависящая от случайностей сложность
- мало смысла во втором прохождении.
Во что: копия игры предоставлена разработчиком.
На чем: PC
Сколько: двенадцать часов и примерно двадцать забегов, из которых один, финальный, увенчался успехом.
НА ВКУС КАК КУРИЦА
Продать подозрительному мяснику часть пассажиров в обмен на провизию.