«Черт, давно пора!» Обзор StarCraft 2: Legacy of the Void
Близкие по духу
Серия Warcraft
Серия Mass Effect
Сергей Мусаниф, «Имперская трилогия»
)
Продавать игры порционно — это, конечно, хитрый ход. Раньше ведь как было: покупаешь какой-нибудь Alien vs. Predator — а там сразу три кампании, да еще за совершенно непохожих героев. И вдобавок мультиплеер с разными режимами, которого хватит на долгие годы.
StarCraft это тоже касается. Что оригинал, что дополнение Brood War рассказывали истории всех трех противоборствующих сторон, а не какой-нибудь одной. И, чтобы узнать, чем все кончилось, не надо было ждать пять лет — игра поставлялась, скажем так, одним куском. А не в формате сериала и со сроком выхода каждой серии «when it’s done».
Но, собственно, это все, что можно вменить второму StarCraft в вину. Во всем остальном он получился чудо как хорош, и третий эпизод — Legacy of the Void — стал более чем достойным завершением космической эпопеи. С увлекательным сюжетом, душевным финалом, новыми режимами совместной игры, скорректированным балансом сил в мультиплеере и еще целым списком положительных качеств, о которых сейчас и пойдет речь.
А то, что игру искусственно распилили натрое, — ну и черт с ним. Во-первых, если бы не это, ожидать вторую часть мы могли сильно дольше двенадцати лет. Во-вторых, каждая кампания заметно длиннее и насыщеннее, чем в первой части. Ну и в-третьих — нам что, жалко, что ли? Каждый эпизод StarCraft 2 стоит и запрошенных денег, и потраченного на ожидание времени. Если еще не играли — наверстывайте. Другой такой игры в ближайшее время не предвидится.
Для одного
Итак, как вы помните, в основе сюжета серии лежит противостояние трех космических рас: терранов (сосланных в дальний уголок галактики каторжников с Земли, которые основали собственные колонии и с родной планетой контакт не поддерживают), зергов (роя опасных когтисто-зубастых тварей с общим разумом, который всем управляет) и протоссов (древней высокотехнологичной расы псиоников, тоже со своими заморочками). Не то чтобы они вцеплялись друг другу в глотки, едва завидев. Но у каждой расы есть свои группировки, а у тех — свои интересы. И клубок их взаимоотношений настолько запутан, что только успевай следить, кто с кем заключает союзы, кто кого предал, а кто просто хочет кушать, потому что неуправляемый зерг.
► Кадр почти из самого финала. А что именно тут происходит, мы вам не скажем. Чтоб не испортить удовольствие.
Сюжет StarCraft 2 начинался с политических интриг в попытках свергнуть императора Доминиона терранов. Главным героем выступал Джим Рейнор, который всеми силами искал компромат на диктатора Арктура Менгска, по пути влипая в разборки протоссов с отступниками, сражаясь с полчищами зергов и распространяемой ими заразой и якшаясь с галактическими пиратами.
Во втором эпизоде история стала чуть более личной. Сара Керриган, бывший спецназовец на службе императора, а ныне плод эксперимента Сверхразума по скрещиванию человеческих псиоников с зергами, хочет Арктура Менгска просто убить. Чем и занимается всю игру — копит силы, восстанавливает себя на позиции Королевы роя, спасает Джима и идет войной на столицу.
► Краткий пересказ событий по версии Carbot Animations.
А тем временем протосский воин-отступник Зератул собирает по всей галактике крупицы пророчества, возвещающего скорое пробуждение древнего божества Амуна. В момент, когда это произойдет, обитателям галактики будет грозить уничтожение. Но, как и капитана Шепарда, его не очень-то охотно слушают.
И вот наконец в третьем эпизоде дело доходит и до древних божеств. Начало до боли напоминает третий Warcraft, где пророк Медив тоже пытался всех предупредить о нашествии демонов. Но очень скоро злопыхатели лишаются повода утверждать, что Blizzard раз за разом повторяет одни и те же истории. В конечном итоге и пророчество оказывается никаким не пророчеством, и многие рояли в кустах из предыдущих эпизодов находят логическое объяснение.
► Кузнец должен быть бородат. Это аксиома. Даже если он протосс.
Главным героем на сей раз выступает юный (ну как юный — всего-то двести шестьдесят два года) храмовник Артанис. Теперь именно он возглавляет протоссов-кхалаев и ведет их в бой, чтобы отвоевать потерянную родину, планету Айур. А заодно ищет способ объединить все прочие, скажем так, «племена» своей расы перед лицом общего врага. И наблюдать за тем, как Артанис собачится с представителем талдаримов, — одно удовольствие.
Вместе с «племенами» поставляются и их войска, как новые, так и прекрасно знакомые по первому StarCraft. Здесь можно испытать в бою опустошителей, темных архонтов и драгунов, а для зилотов выбрать оглушение противника при рывке вместо возрождения после смерти или атаки по площади. И, как обычно, очень жаль, что все это многообразие недоступно в мультиплеере. Сделали бы уже режим свалки со всеми-всеми бойцами из всех эпизодов. Ну и что, что дисбаланс будет? Зато весело!
Эксперименты с нелинейностью так и закончились на первом эпизоде, Wings of Liberty. Развитие главного героя осталось только в Heart of the Swarm. Здесь герой в уровнях не растет и лишь изредка появляется на поле брани сам.
Эпизод за протоссов — вполне классическая стратегия, где большую часть миссий мы обустраиваем базу и копим силы для атаки. Но с сюрпризами — как, например, в задании, где база находится на передвижной платформе и должна перемещаться между скудными запасами ресурсов под прикрытием авиации. С каждого островка добывается лишь самая малость минералов и газа, на платформу постоянно нападают шустрые истребители, за которыми не угнаться на авианосцах, а база регулярно меняет местоположение, продвигаясь все ближе и ближе к оплоту противника. И это не говоря о том, что если в прошлых миссиях вы налегали на наземные войска, то сейчас будете просто вынуждены с нуля осваивать воздушные.
► Blizzard не пожалела видеороликов. Их тут очень много, буквально после каждой миссии показывают. Длинные и красивые.
И что-нибудь такое нестандартное обязательно сыщется на каждом уровне, внося разнообразие в процесс. Это уже потом, после прохождения, приходит мысль, что вся задача сводилась к последовательному захвату пяти контрольных точек. Но! За каждой из этих точек стоит кусочек истории, которая подробно рассказывает, зачем мы это делаем, и придает событиям важности. Особенно когда неожиданно встречается кто-нибудь из персонажей первого StarCraft и подвязывает сюжетный хвост, оставшийся еще с тех времен.
Дополнительной игровой механикой выступает корабль «Копье Адуна», где проводятся исследования, толкутся ключевые персонажи, а на миссиях оттуда запрашиваются разные особые штуки. Например, остановка времени в указанной области или мгновенно строящийся пилон с горсткой войск. Чтобы использовать более дорогостоящие способности, нужно выполнять побочные миссии, собирая особый ресурс — соларит.
► Вверху экрана расположены символы шести возможностей «Копья Адуна», четыре активных и две пассивных на выбор. А на экране сейчас как раз видны последствия применения одной из этих возможностей.
Впрочем, чтобы противостоять Амуну, все равно нужны сплоченные силы всех трех рас, так что после основной кампании протоссов следует еще одна. Короткая, так называемый эпилог. Там дают поиграть и за терранов, и за зергов, а происходящее лучше всего описывается словами «ох и наворотили!».
Финал здесь, в отличие от того же Mass Effect , получился куда более однозначным — без призрачных мальчиков и ничего не значащих выборов из трех разноцветных концовок. Может, не все согласятся, что все должно было кончиться именно так, но мы остались в восторге и искренне полагаем, что это стоило пяти лет ожидания. Тем более что перед титрами здесь подробно расписывают судьбу всех значимых персонажей. Вот даже в Fallout 4 этого нет. А в StarCraft 2 — есть!
Для компании
Но Legacy of the Void — это не только эпическое завершение кампании. Это еще и новые возможности мультиплеера. Изменений хватает и помимо новых боевых единиц и их умений, известных еще по бета-версии. На старте стали выдавать больше рабочих. Число ресурсов на начальной базе урезали, чтобы поощрить скорейшую экспансию. Требования к микроконтролю кажутся менее строгими — во всяком случае, при игре за зергов.
► Шесть героев на выбор для кооперативных миссий. До пятнадцатого уровня их еще растить и растить.
На наш взгляд, это прекрасно, потому как после Heart of the Swarm игра для многих стала слишком сложной. Не всем нравится, когда помимо быстрого принятия правильных стратегических решений нужно еще и вручную добиваться от войск исполнения приказов. И вот когда вы знаете, что хотите сделать, но ваши руки не успевают за мыслью, это очень сильно раздражает. Проще перейти в какую-нибудь MOBA, где подконтрольный герой всегда один и управлять им удобнее. Но сейчас маятник качнулся в обратную сторону, и есть надежда, что в мультиплеер вернутся те, кто не хочет совершать «лишних» телодвижений.
Для них, кстати, сделали особый режим «Архонт»: в нем одной базой управляют сразу двое игроков. Скажем, один заведует ресурсами и постройками, а другой командует войсками, не отвлекаясь на дела хозяйственные. Или оба планируют атаку сразу с двух направлений, что, конечно, гораздо удобнее, чем при игре в одиночку. Вдобавок это позволяет играть со своей половинкой или с приятелем вместе, а не друг против друга. Конечно, раньше тоже были противостояния 2х2 и больше, но там обычно все сводилось к тому, что чью-то базу разрушали первой, и дальше ему играть было неинтересно. Здесь же все общее, и оба сражаются до конца.
Теоретически этот режим можно использовать и для обучения — лучший игрок может натаскивать более слабого. Такие запросы к киберспортсменам уже понемногу начинают поступать, да и мы вскорости позовем в гости White-Ra и будем стримить процесс. Что до перспективы режима в киберспорте, то к нему пока относятся больше как к развлечению, но турниры и шоу-матчи уже понемногу проводятся. Иногда с непредсказуемыми результатами: вплоть до того, что порой команду из двух человек уделывает одиночка. Все же координировать действия двум людям с разными точками зрения порой куда сложнее, чем принимать все решения одному.
► Заодно в третьем эпизоде улучшили некоторые текстуры. Как было и как стало можно посмотреть вот здесь.
Еще один режим для тех, кто хочет играть с кем-то в команде, — кооперативные миссии. Каждый выбирает себе одного из шести персонажей (от этого зависит набор доступных войск и умений), а далее вы вдвоем выполняете поставленную задачу. Например, в течение получаса противостоите волнам противников. Или сбиваете пролетающие транспортные челноки. В принципе, все как в кампании, но с расчетом на то, что вас двое: и противников побольше, и цели миссии порой появляются в разных уголках карты.
Персонажи набирают опыт после каждого задания и по мере роста в уровнях учат новые умения. Игра за каждого разнится принципиально. Скажем, и Керриган, и Загара на поле боя представлены как боевые единицы — обе бегают вместе с роем, только одна дерется сама, а вторая призывает гиблингов-гидралисков и лишний раз на рожон не лезет (прямо как в Heroes of the Storm , да). А Артанис физически в бою не участвует, но может повлиять на происходящее с орбиты, как и в кампании: воткнуть бесплатный пилон, нанести орбитальный удар, включить бойцам дополнительные щиты, и так далее.
Миссий таких пока пять штук, но есть надежда, что в будущем станет больше. К тому же каждую из них можно заново проходить на разных уровнях сложности. И если на легком действительно справится даже ваша бабушка, то «эксперт» — это уже серьезный вызов, на который стоит идти с уже прокачанным персонажем.
► Три «племени» протоссов дают по три варианта каждого из бойцов. Жаль, в мультиплеере такого многообразия нет.
Помимо обычной рейтинговой системы ladder появились спонтанные мини-турниры. Они проходят постоянно — в главном меню всегда можно посмотреть, сколько времени осталось до ближайшего. Если оставите заявку и вовремя ее подтвердите, попадете в типичную турнирную сетку — бои за выход из группы, полуфинал и финал. В сумме — до трех часов, шесть матчей по двадцать пять минут, с пятиминутными перерывами. Победителю достается приятная награда вроде трофеев и портретиков, проигравшим — большое спасибо за участие и какой-нибудь утешительный шильдик.
Ну и вдобавок к этому — разумеется, новые портреты, эмблемы и прочие награды, благодаря которым мультиплеер заиграет новыми красками.
Для души
И хоть перед нами последний эпизод второго StarCraft , это еще не значит, что работы над игрой закончены и ждать больше нечего. Весной появятся первые миссии кампании за девушку-призрака Нову — это, конечно, не обещанный StarCraft Ghost, но хоть что-то. Да и раздел «Игротека» регулярно пополняется модификациями на движке. Который, заметим, позволяет воплотить в жизнь много чего — хоть боевик от третьего лица, хоть импровизированный футбол.
► Вот помесь StarCraft 2 и Bejeweled. Жутко затягивающая штука.
Ну а мы пока будем надеяться на StarCraft 3 , хоть и прекрасно осознаем, что до ее появления пройдут те же лет двенадцать. А может, следующей будет не она, а Warcraft 4? Как бы там ни было, в ближайшее время любителям стратегий есть чем заняться. Тем, кто еще вообще не играл, — проходить кампанию от и до, а всем прочим — неистово рубиться на полях сетевых сражений. За этим, как известно, можно скоротать не один год.
Достойное завершение трилогии — с кампанией эпического размаха и новыми возможностями в мультиплеере. В сущности, главная стратегия последних пяти лет, которая грациозно оттесняет в сторону немногочисленных конкурентов, противопоставляя им отлично срежиссированную кампанию, вылизанный баланс в сетевой игре, любимую многими вселенную и огромное разнообразие дополнительных способов себя занять. Придраться решительно не к чему — кроме того, что пришлось играть по частям и долго ждать. Hell, it's about time!
- эпический размах сюжета
- новые режимы для совместной игры
- сниженные требования к микроконтролю.
- а могли ведь и всё в одну игру затолкать, не заставляя ждать пять лет!
Во что: копия предоставлена издателем.
На чем: PC
Сколько: неспешно прошли кампанию, откатали несколько матчей в кооперативе и зарылись в сетевые сражения. Надо возвращаться в платину.
Я тоже за Айур!
Из солидарности к протоссам отрезать себя от интернета и начать жить по-новому.