Загнивающий Запад. Обзор Hard West
Близкие по духу
)
В кинематографе с Диким Западом ассоциируется много имен: Джон Форд, Рауль Уолш, Серджио Леоне, Клинт Иствуд, а с недавних пор и Квентин Тарантино. Но кто делает вестерны в играх? Была Outlaws , были Desperados , но очень давно и очень редко. Какой-никакой преданностью жанру отличились Rockstar (серия Red Dead ) и Techland ( Call of Juarez ), да и то последние уже забыли про ковбоев и увлеклись живыми мертвецами.
Нет ничего удивительного в том, что Hard West сделали как раз выходцы из Techland. Этот вестерн отражает в себе почти все каноны жанра… и прилагает массу усилий, чтобы попытаться их сломать.
Бездуховный Запад
Эхо войны между Севером и Югом оставило неприятный осадок на всем Западе. Кто-то взялся за мелкий промысел и едва сводит концы с концами, кто-то надеется на удачу и обыскивает шахты в надежде найти золото, кто-то занят научными исследованиями и изобретениями. Hard West показывает мир, в котором жизнь идет своим чередом, и людей, которые всеми силами хотят идти вперед, но сталкиваются с самой настоящей чертовщиной.
Сюжетная линия разбита на восемь эпизодов, которые мало-помалу дополняют друг друга, но все строятся вокруг основной истории отца и сына, решивших однажды, положившись на судьбу, пуститься на поиски золота. Увы, судьба сыграла с ними злую шутку, и на героев обрушились проклятия Дикого Запада.
От эпизода к эпизоду сюжет все глубже погружает в историю и показывает Дикий Запад… скажем так, немного иным. В нем нашлось место и сатанистам, и каннибалам, и потревоженным злым духам. То есть многие сказки и легенды пьяных ковбоев здесь обрели форму.
► Типичная локация в Hard West.
Сравнивать Hard West с любым другим произведением про Дикий Запад с каждым эпизодом становится все сложнее. Сценаристы разгоняются постепенно, и даже когда из прерий и салунов мы попадаем в чистилище с рогатыми чертями, назвать игру трэшем язык не поворачивается. Получилось весьма органично.
В этом кроется, пожалуй, главная особенность Hard West — вестерн и мистика прекрасно чувствуют себя в ней на одном поле. Тут речь, скорее, о другой крайности: при всей открывшейся свободе сценарий стесняется отойти от совсем уж стандартных поворотов. За сюжетом гораздо интереснее наблюдать в процессе, выбирая порядок прохождения эпизодов, постоянно знакомясь с новыми персонажами и наблюдая за тем, как их поглощает зло. Финал же не вызывает никаких эмоций.
► Типичные персонажи Hard West. Это точно Дикий Запад?
Беспощадный Запад
Геймплей в Hard West очень многое заимствует у последнего XCOM. Пошаговый бой и два очка действия на ход, укрытия на карте, почти такое же деление геймплея на два слоя — глобальный и тактический. Только вместо секретной базы тут глобальная карта, на которой можно наткнуться на множество странствующих торговцев, кучу салунов, набитых пьяницами, и небольших поселений, где может твориться что угодно.
В зависимости от сюжетной арки задачи на «внешнем» слое немного меняются: например, в первой главе достаточно добывать золото и покупать нужные в быту вещи вроде лекарств и многозарядных ружей, а в других придется еще и распределять добытую еду между персонажами, следить за их здоровьем и надеяться на то, что в они не отдадут концы в боях.
Б о льшую часть игры составляют путешествия по карте и переваривание длинных простыней сюжетного текста. Сценарий не скупится на сочные описания кровавых сцен, но большая часть ситуаций воссоздается исключительно у вас в воображении. Зато тут блестящий рассказчик, и на его работе держится львиная доля атмосферы.
► Самое интересное место в игре — глобальная карта. Можно найти много пересечений, например, с The Banner Saga, но здесь ваши решения куда меньше влияют на ход истории.
Что касается стычек, то тут все как завещали Firaxis. Небольшая подготовка — распределение оружия, предметов и навыков, — а после этого в бой. Постепенное подавление противника, перебежки от укрытия к укрытию, промахи, попадания…
Но есть и отличия. Например, вы можете вычислить позицию противника по его тени и благодаря этому перехватить инициативу. Влияние фактора случайности на шанс попасть в цель постарались сгладить с помощью любопытной системы. У каждого бойца есть показатель удачи. Если вероятность попадания ниже, чем значение этого показателя, промах гарантирован. Если по цели не попадают, она расплачивается частью удачи, чтобы покрыть разницу, и в следующий раз попасть по ней будет гораздо легче. В определенный момент вы точно можете предсказать, что следующий выстрел угодит в яблочко, — оплошностей становится намного меньше.
Кроме того, удача позволяет использовать спецспособности: заметили, скажем, тень противника — и подстрелили его рикошетом. Обходится недешево (навыки кушают удачу со страшной силой), но при умном использовании помогает стирать оппонента в порошок.
► У каждого персонажа есть способности, которые запросто могут определить исход боя.
Увы, противники отвечают на это не самым честным образом: они пользуются средствами, которыми вы не можете пользоваться ни при каком раскладе. Например, им доступен перехват, позволяющий атаковать во время чужого хода, если враг (то есть вы) попадает в их поле зрения.
Еще они могут позволить себе пойти в гибельное наступление и попытаться вырубить одного из ваших героев ценой своей жизни. Вы так не можете, потому что смерть одного из героев обычно влечет за собой поражение. Сохраняться во время стычек нельзя, и одна-единственная ошибка в более или менее долгих сражениях может стоить вам десятков минут времени.
Одной этой проблемы достаточно, чтобы испортить общую картину. В XCOM у героев нет биографий, почти нет сюжетных ролей, они генерируются случайно, и потеря одного из них не влечет за собой поражения на месте. Но в итоге получается, что о гибели героев из XCOM сожалеешь по-настоящему, а тут о них печешься только потому что надо.
И это большая трагедия для такой игры, особенно учитывая, что боевая механика со временем эволюционирует весьма неохотно. Как ни крути, а путешествия по глобальной карте в Hard West порождают больше запоминающихся моментов, чем сражения.
В Hard West полно хороших идей — в сюжете и в механике, — но далеко не все они раскрыты в достаточной мере. Игра куда лучше проявляет себя как умеренно интересная интерактивная книга, чем как серьезная пошаговая тактика.
- необычный вестерн с мистическим уклоном
- симпатично нарисованный Дикий Запад
- пара приятных механик, которые не помешали бы в XCOM
- удачная «глобальная» часть.
- сложность обеспечивается в основном тем, что у противника получитерские способности
- мистического начала недостаточно, чтобы изжить клише в здешней истории
- тактический геймплей мало меняется на протяжении всей игры.
Во что: игра куплена автором по полной цене.
На чем: PC.
Сколько: двадцать часов.
Кельвин Кляйн
Заставить весь Дикий Запад играть по вашим правилам.