Они уже здесь. Обзор XCOM 2
Близкие по духу
Нил Гейман, «Этюд в изумрудных тонах»
На дворе 2035 год. Двадцать лет назад Земля потерпела поражение в войне с пришельцами, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации — коалиции «Адвент».
Проект XCOM не продержался и месяца, а выжившие участники рассеялись по планете и ушли в подполье. Мы все еще живы, просто превратились из последней надежды человечества в диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.
Но цель осталась прежней — выяснить, что инопланетяне забыли на Земле, и заставить их навсегда забыть сюда дорогу.
Пристегните ремни, мы взлетаем
В XCOM 2 мы больше не пытаемся отбиваться от врага. Мы нападаем.
Совершаем теракты, устраиваем партизанские вылазки, чтобы саботировать деятельность пришельцев, и объединяем вокруг себя сочувствующих со всей планеты — ведь если раньше вся деятельность финансировалась Советом Наций, то теперь можно рассчитывать только на помощь разрозненных и неорганизованных ячеек Сопротивления. Мы больше не сидим на месте, дожидаясь, когда что-то произойдет, — мы носимся по карте, исследуя разные донесения, пока какая-нибудь из наших партизанских ячеек не сообщит, что появилась возможность нанести «Адвенту» удар.
► Чтобы не приходилось плодить однотипные отделения, многие постройки можно улучшать, а в некоторые — посылать на работу инженеров, чтобы поднять производительность.
► В мастерскую теперь тоже нужно отправлять инженера, который будет заниматься реализацией проектов.
Вместо подземной базы — база летающая, старый инопланетный транспорт «Мститель», который XCOM угнал невесть где и умудрился привести в рабочее состояние. Развивается эта база точно так же: сперва расчищается место под постройку (из трюмов «Мстителя» выкидывается металлолом), потом оборудуются новые отсеки, в лаборатории и мастерской изобретают и воплощают в жизнь новые средства борьбы с оккупантами.
Изменился только принцип комплектации экипажа: если раньше Совет Наций радостно поставлял в XCOM инженеров и ученых целыми десятками, то сейчас и одного достать — большая проблема. И то, что раньше делалось само собой (например, раскопки и строительство), теперь требует внимания: если нет инженера, который выкинет из отсека хлам, никто его выкидывать и не будет, и «раскопки» заглохнут.
Выбор имеет значение
XCOM 2 избавилась от главного бича первой части — от ощущения линейности, только усиливавшегося со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Здесь технологии и инженерные проекты тоже заканчиваются до того, как кончится сама игра, но на глобальной карте есть чем заняться и помимо этого — потому что на ход партии теперь влияют не только ваши действия.
► Даже ресурсы от Сопротивления теперь не поступают сразу на корабль, а прячутся в тайниках — нужно лететь и забирать.
► Список планов «Адвента» на ближайшее время. Когда это «ближайшее время» наступит и что нужно саботировать в первую очередь — не известно. ► В первом XCOM оборудование, позволяющее увидеть приблизительный расклад сил врага в регионе, появлялось так поздно, что уже было не нужно. Здесь соответствующая установка строится намного быстрее.
«Адвент» постоянно ведет собственные исследования. Их можно и нужно саботировать партизанскими операциями, но здесь вступает в дело отработанный трюк — с каждым вылетом мы можем сорвать только одну разработку пришельцев из трех. Притом остальные не завершатся, они просто продолжатся. Может быть, с ними еще получится разобраться, но если нет…
…то правила игры изменятся, и непременно в худшую для Сопротивления сторону. Скажем, «Адвент» изобретет новые бронежилеты. Или снарядит своих солдат отравленными патронами. Или выведет в небо НЛО, которые начнут охотиться за «Мстителем». Или начнет подбрасывать отряды быстрого реагирования в середину каждого боя. Или еще что-нибудь — важно лишь, что это будет реальное изменение. Со временем они накапливаются, и начинаешь задумываться, что, если бы вот тогда , давным-давно, ты принял другое решение, сейчас карта мира выглядела бы совсем по-другому.
► В лабораториях окопался Ричард Тайган — бывший врач-фармацевт из клиник «Адвента». Где сейчас доктор Вален, не известно.
► Доктор Раймонд Шэнь готовился к уходу на пенсию еще двадцать лет назад — до взлета «Мстителя» он по понятным причинам не дожил. Теперь инженерным отделом XCOM заведует его дочь Лили.
Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин нашего поражения — таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно красуется над картой, и когда он заполнится — Сопротивлению крышка. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. Зато вот ускорить — запросто, для чего «Адвент» постоянно открывает заводы и фабрики по всей Земле.
Сам по себе «Аватар» продвигается достаточно медленно и требует не большего внимания, чем раньше требовала растущая паника в странах. Но вот фабрики нужно пропалывать регулярно и оперативно — если позволять им накопиться, они доведут проект до конца за пару месяцев, и тогда начинай партию заново.
Это не дает отряду ни минуты почивать на лаврах, а «Мстителю» простаивать без дела — чтобы находить и разрушать новые объекты пришельцев, нужно постоянно устанавливать связи с Сопротивлением в новых регионах. А для этого, в свою очередь, нужно улучшать модули корабля, чтобы хватало мощностей радиостанции, добывать разведданные, чтобы находить партизанские ячейки, доставать ресурсы, чтобы все это обеспечить. На фоне первого XCOM (и даже совсем первого X-COM: UFO Defense ), которые можно было пройти, сидя под единственным спутником и сбивая НЛО, пролетающие в пределах досягаемости, бодрит будь здоров.
► Примерив броню впервые, солдат обязательно будет ее придирчиво осматривать и пробовать разные движения.
► Базовое вооружение и броня теперь переводятся на новый технологический уровень одним махом: собрали плазменную винтовку — у всех солдат винтовки заменились на плазменные. А вот модифицированные версии, вроде тяжелых (или наоборот, легких) бронекостюмов, по-прежнему нужно собирать поштучно.
Война — это хаос
В XCOM 2 даже типовые ситуации каждый раз разыгрываются хоть чуть-чуть, но по-другому. В первую очередь это заслуга генератора карт: он берет готовый шаблон, заполняет пробелы случайно выбранными из базы объектами, в случайных местах расставляет цели задания. Эффект получается забавный: вместо карт со временем начинаешь узнавать знакомые места. Вот это сторожка лесника, точь-в-точь как на позапрошлой миссии, а вот это точно такой же овраг, как тот, что неделю назад зачищали. Но главное, что старого ощущения «я здесь уже был» (к которому модификация Long War добавила «…миллион раз») за игру не возникло ни разу.
Разнообразнее стали и сами уровни — теперь жизнь на них не заканчивается выше второго этажа, а разрушаемость не ограничивается дырками в стенах и взрывами бензоколонок. Реалистичной здешнюю физику, конечно, не назовешь, но до чего же интереснее с ней стало играть! Когда снайпер, забравшись на доминирующую высоту, хлопается с нее, разбившись до полусмерти, когда пулеметчик, давая длинную очередь по врагу, заодно делает дырку в заборе, за которым прячется сам, когда пролетевший мимо одного солдата плазменный заряд оставляет без укрытия другого — это полнейшее «оп-паньки» в самом что ни есть хорошем смысле.
► Некоторые куски зданий разрушать нельзя, а некоторые, наоборот, разлетаются от одного чиха, и в итоге то весь потолок висит на двух водосточных трубах, то один замах тесаком разваливает полкрыши. Зато красиво и весело.
Прямо по ходу боя глухие стены обзаводятся бойницами, надежные укрытия сгорают в огне, брустверы валятся на голову тем, кто за ними прячется. На одном из вылетов, где я должен был уничтожить инопланетный передатчик, случайный выстрел (не помню даже, мой или вражеский) поджег груду ящиков в дальнем углу карты. На следующий ход пожар добрался до вражеского устройства, а еще ходом позже мне сообщили, что я молодец и задание выполнено.
Знай своего врага
Противники научились по-настоящему удивлять. Даже старые знакомые ( особенно старые знакомые, от которых как раз подвохов уже не ждешь) вызубрили новые трюки и всегда вытаскивают козыри из рукава в самый неожиданный и неподходящий момент. Каждый раз, узнав, на что еще способны пришельцы, орешь: «Да ладно?!», каждый раз клянешься, что уж после этого-то тебя точно ничем не удивить, — и каждый следующий раз все равно удивляешься еще сильнее. Поэтому примеров не будет — они здесь сродни спойлерам, а вся соль именно в том, чтобы прочувствовать все на собственной шкуре.
► В интерфейсе стрельбы появились маленькие окошки, где подробно расписано, что, почему и как влияет на меткость бойца.
► При первой же возможности игра берет какой-нибудь красивый ракурс — обычно крупный план.
Правда, эффект срабатывает только при первом прохождении. При втором начинаешь замечать кое-что другое: определенные шаблоны в поведении противника. Видно, что враги отличаются друг от друга не только возможностями, но и тактикой боя. «Адвентовский» аналог ОМОНа, вооруженный электрическими клинками, не бережет себя от слова «совсем» — при первой же возможности сломя голову врывается в тыл, а там уже будь что будет.
Мутоны ведут себя как и подобает профессиональным солдатам — перебегают от укрытия к укрытию, закидывают врагов гранатами и стреляют наверняка. Сектоиды, даром что за двадцать лет вымахали почти до двух метров, все еще стрелять не умеют и не любят — даже когда перевес явно на их стороне, они до последнего избегают пальбы, предпочитая отбиваться пси-атаками. И это реально можно и нужно использовать при планировании своих действий — угадать действия врага и спрогнозировать исход стычки.
Обыкновенная магия
Псионика вообще заслуживает отдельного разговора. Если раньше, несмотря на все старания Firaxis доказать обратное, проще и надежнее было засандалить врагу в голову из плазменной снайперки, чем красиво химичить с пси-атаками, то в XCOM 2 из псионики сделали ровно то, чем она всегда должна была быть по логике сюжета, — мощнейшее оружие. Пси-агентов выделили в отдельный класс, требующий особой заботы: они тренируются только в особой лаборатории, а в боях опыт не зарабатывают вообще.
► У пси-агентов четырнадцать разных навыков, и при определенной усидчивости можно выучить хоть все.
Любая из их способностей может решить исход боя. Даже неопытный пси-агент, у которого из боевых умений лишь слабенький (зато гарантированный!) урон по органической цели, может, к примеру, на ход «выключить» врага из боя или передать свой ход союзнику. Псионики поопытнее уже более или менее уверенно берут пришельцев под контроль или хотя бы дезориентируют, а бывалые пси-агенты одним ударом очищают от врагов целые участки карты. Имея в отряде одного-двух псиоников такого уровня, начинаешь посматривать на сектоподов как на мелкую бытовую неурядицу — правда, к тому моменту уже и игра подходит к концу.
Действие и противодействие
Впрочем, пример с сектоподом вышел не самый удачный — свои способы разобраться с гигантской боевой машиной найдутся много у кого. Скажем, ее можно взломать и отключить, или сточить всю броню пулеметными очередями, или закидать химическими гранатами. Всё зависит от комплектации отряда.
Осталась и система классов из первой части, и выбор между двумя навыками по достижении очередного уровня. Только раньше это был выбор между полезным и бесполезным навыком, а в XCOM 2 — между принципиально разными направлениями развития. Скажем, специалист — обладатель небольшого беспилотника марки «Гремлин» — мечется между ветками медика и хакера.Снайпер может вообще забыть о своей винтовке и сосредоточиться на пистолетах — и это не просто жизнеспособный, но еще и чертовски смертоносный вариант.
► Опытный хакер легко переведет чужого робота под контроль отряда. Правда, если у него это не получится, робот получит солидную прибавку к защите.
Поначалу некоторые ветки кажутся явно слабее других, но потом вдруг встречаешь очередного нового противника — и внезапно понимаешь, зачем был нужен тот глупый, бесполезный навык, который ты пару недель назад не взял ни одному из своих солдат. В XCOM 2 нельзя затачивать всех солдат под что-то одно — на «Мстителе» всегда должны быть специалисты разных профилей, чтобы находить контрмеры на всё.
Увы, с углублением специализации окончательно исчезла вариативность в снаряжении. Даже запасное оружие теперь четко закреплено за классом, и иногда это приводит к неприятным эффектам: раньше было можно, изведя весь боекомплект, схватиться за пистолет, а теперь пистолеты носят только снайперы. И если у рейнджера всегда есть меч, то пулеметчикам и специалистам приходится совсем туго.
Да и самого снаряжения могло быть и побольше. После Enemy Within , особенно после модификации Long War , видеть старые три вида оружия (место лазеров заняли гауссовки, вот и весь сказ) и никаких экзоскелетов и оружейных платформ, мягко говоря, непривычно. Впрочем, тут-то как раз все ясно — задел на дополнения, как всегда у Firaxis.
► Большинство миссий начинаются скрытно — пришельцы не знают о существовании отряда, пока он не засветится. Но, положим, в городах обычно полно гражданских, которые так и норовят испортить всю конспирацию.
► За эту всю миссию пострелять довелось всего один раз. Отряд незаметно прокрался к тюрьме, за один ход смел охрану, вытащил информатора из камеры и удрал на крышу, где уже ждал «Скайрейнджер».
Неоправданные надежды
С чем у XCOM 2 все плохо по-настоящему, так это со сценарием. Игра берет совершенно шикарный старт и выдает потрясающую завязку… Чтобы тут же задвинуть ее на второй план и забыть о ней. Взамен она зачем-то накручивает атмосферу таинственности вокруг вещей, прекрасно известных всем ветеранам серии, и пытается удержать на этих «страшных тайнах» сюжетную интригу — как будто первой части действительно никогда не существовало и мы и правда не знаем всех ответов, подробно разжеванных в тамошнем финале.
О собственной завязке игра вспоминает только ближе к концу, но и тогда толкового развития темы от нее не дождаться — в финале ждет лишь «продолжение следует». Притом сразу в нескольких вариантах: такое ощущение, будто авторы не смогли решить, какой из заделов на следующую часть будет смотреться лучше всего, и оставили сразу все.
С учетом того, что финальная миссия сама по себе пытается накручивать напряжение и намекать, что сейчас, вот-вот сейчас, вот совсем скоро будет что-то потрясающее, ощущение остается особенно мерзкое. Как будто уже и воздуха в грудь набрал, и голову запрокинул, и глаза закрыл, а чихнуть так и не вышло. Отвратительно.
► Если бы я захватил эту тарелку аккуратнее, не превращая оборудование в металлический фарш, толку от вылета было бы гораздо больше. Но зато все живы остались.
► Спасая очередное убежище повстанцев во время карательной операции «Адвента», можно заметить какие-нибудь умилительные детали из быта Сопротивления.
* * *
Однако это не меняет того, что XCOM 2 почти во всем лучше, чем XCOM : Enemy Unknown. Она красивее, глубже, кое-где намного лучше проработана… Но главное — она куда свободнее. Это больше не ремейк двадцатилетней давности хита, это продолжение новой игровой серии, с новыми идеями и в новом направлении. Не известно, в правильном или нет, но в новом и в своем.
XCOM продолжает жить и развиваться. И, черт возьми, до чего же это здорово.
О локализации
Переведены субтитры. Впечатление двойственное: совершенно шикарные литературные находки (строгое военное commander перевели коротким «шеф», и сопутствующий армейский жаргон превратился в жаргон спецслужб) соседствуют с совершенно же дурацкими техническими ляпами. Описания навыков явно переводились в отрыве от контекста, и некоторые из них переведены совсем неправильно, вплоть до бессмысленности.
Там, где XCOM: Enemy Unknown начинала буксовать, XCOM 2 спокойно едет дальше: не выдыхается до самого конца, позволяет стратегическим решениям по-настоящему влиять на ход партии и не скатывается в самоповторение. Впечатление портит разве что сюжетная линия, которая заканчивается гордым ничто, ну и немного жаль потерянного наследия Enemy Within. Но в остальном — большой и уверенный шаг вперед.
- персонажи, которые раскрываются глубже и больше участвуют в сюжете
- решения на глобальной карте, которые могут изменить ход партии
- пришельцы, которые видятся по-настоящему опасными и неизвестными тварями
- тактические бои, в которых вечно что-нибудь загорается, простреливается или обваливается
- редактор бойцов, в котором можно собирать редкостно колоритные образы.
- три четких технологических уровня, и никаких вам экзоскелетов и генетических модификаций
- многообещающая завязка сюжета упирается в букет бессвязных «продолжение следует».
Во что: копия игры предоставлена издателем.
На чем: PC
Сколько: пятнадцать часов в предрелизной версии, и еще около тридцати на стремительное прохождение финальной.
ГЕНЕТИЧЕСКАЯ ПАМЯТЬ
Попытаться отправить «Мститель» на Марс, в Кидонию.