09 мая 2016
Обновлено 17.05.2023

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - изображение обложка
Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 1

Близкие по духу

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 2
Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 3
Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 4
Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 5
Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 6

Sword of the Stars

Несмотря на привычную для пошаговых стратегий глубину, ни Galactic Civilizations , ни Master of Orion не давали по-настоящему правдоподобного ответа на вопрос «Как нам жить в галактической общаге?». И так было, пока за эту тему не взялись разработчики из Paradox, угрожающе размахивающие литературой по социологии и измерительными приборами. Прошлое человечества они уже безжалостно разложили по полочкам, настал черед далекого и таинственного будущего.

Если кратко — Paradox осилили и эту задачу, а Stellaris — не совсем и не всегда 4X-стратегия, как ее пытаются окрестить.

Парадоксальный космос

Человек, знакомый с классикой космических стратегий, почувствует себя не в своей тарелке — вместо кнопки «Конец хода» в углу экрана мигает циферблат с датой и команда «Пауза». Paradox не удержалась и притащила в Stellaris свое фирменное реальное время, чем, надо полагать, нисколько игре не навредила.

Этим дело не кончилось: Stellaris куда ближе к Europa Universalis , чем, например, к Endless Space и ей подобным. В сущности, от привычной механики 4X взяли лишь каркас: наш народ вырывается из плена своей «колыбели», колонизирует новые миры, расширяет научные горизонты и временами скандалит с внеземными расами.

И каждый из этих пунктов Paradox перековала на свой манер.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 7

► На выбор — больше сотни анимированных портретов, и почти все эти рожи вы увидите в игре. Разумеется, аватарки поддаются настройке.

Мы начинаем на родной планете. На ее орбите сверкают новенький космопорт, научное судно и строительный корабль, неподалеку проводит учения крошечный флот — старт одинаковый у всех.

Что дальше? Колонизировать все миры подряд? Не тут-то было. Каждый колониальный модуль проедает дыру в бюджете, пока не станет автономной колонией. Пригодных планет очень мало, один подходящий шарик на полтора-два десятка систем — не такой уж плохой результат. А галактика огромна, даже если вы выбрали средний размер. Партия начинается не с экспансии, а с осторожного прощупывания окружающих звезд.

Исследование галактики в Stellaris значит куда больше, чем в нескольких 4X-стратегиях сразу. Беглого взгляда на систему не хватит, чтобы быстро выяснить все нюансы: корабль экспедиции должен обследовать каждую планету. Что он там обнаружит? Вероятно, залежи ресурсов. Возможно, аномалию, которую следует изучить с риском для экипажа и судна. Или и вовсе какую-нибудь новую цивилизацию, пока еще не вышедшую в космос.

В западном рукаве без перемен

Дебют продолжается очень долго — первых соседей по вселенной можно не встретить и через час после начала партии. Все это время наша молодая империя изредка основывает колонии, застраивает планетарные клеточки зданиями. Принцип схож с тем, что в Civilization: каждую единицу населения ставим на отдельную клетку с улучшением, а ключевая разница в том, что эта единица — не просто рисованная рожица, а отдельный социум со своими пусть немного, но отличными от стандарта свойствами. Механика социальных страт, основанная на механике Victoria 2 , проявит себя ближе к последней стадии игры, когда внутри разросшейся империи начнут возникать противоречия.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 8

► Окажите сектору помощь пачкой минералов или кредитов, и его развитие ускорится.

Дальше партия меняет тон. Несколько миров освоены и вот ваш личный домен уже достиг предела роста. Конечно, никто не запрещает и дальше его расширять, только вот штрафы за «лишние» планеты не очень приятные. Настает время делить хозяйство на сектора — автономные регионы, управляемые ИИ. От вашей воли тут зависят лишь общие вопросы: сколько ресурсов отдавать федеральному центру, на чем сфокусировать усилия, перестраивать ли улучшения в зависимости от ситуации.

Этот аспект особенно волновал, ведь кремниевые губернаторы в любой игре чреваты гибельными глупостями и неверной застройкой. В Stellaris сектора не страдают этой болезнью — приток денег и минералов уцелеет, только временами у губернаторов случаются странные припадки, и на пару месяцев доход обрушивается до унизительных отрицательных величин.

Но когда империю заметно разнесет вширь, редкие падения прибыли перестанут сказываться на успехе. Проблема в другом: управление секторами слишком элементарное. Понятно, что их роль — разгрузить игрока, чтобы тот не помер от ручной возни с сотней обитаемых миров. Но тут Paradox ударилась в другую крайность, и вы, единожды расставив приоритеты своим губернаторам, забудете про них до конца игры.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 9

► Конечно же, в Paradox не могли поручить развитие науки бесплотной менюшке — в Stellaris изысканиями занимаются вполне конкретные ученые.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: про губернаторов тут сказано не для красного словца. Stellaris вовсю использует лидеров, то есть конкретных персон, назначаемых на ключевые посты. Это губернаторы, адмиралы, генералы и ученые — кое-кому из них даже посчастливится возглавить вашу империю! А так их роль схожа с ролью специалистов из Europa Universalis: персонажи с парочкой перков и общим уровнем навыка; стареют и могут умереть не очень естественной смертью.

Что же остается? Технический прогресс, который не стоит на месте. В Stellaris нельзя так просто взять и пройти вдоль древа технологий: когда завершается исследование в одной из трех дисциплин (физика, социология, инженерия), вам предлагают выбор из нескольких случайных разработок. Механизм их отбора невидим, однако, если верить дневникам разработчиков, он опирается на характер нации. Случайность выпадения технологий помогает бороться с еще одной проблемой больших стратегий — с предсказуемостью развития.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 10

► Не все стартуют одновременно с вами. Угасшие империи зародились намного раньше (они присутствуют на карте могучей, но достаточно пассивной дурой), а многие государства образуются по ходу партии.

Банка с пауками

Наконец в галактике становится тесно. Определены межзвездные границы, расшифрованы языки друг друга (без особого проекта по дешифровке контакты между цивилизациями невозможны). Тогда-то и приходится вспомнить про свои национальные особенности. Только милитаристы смогут организовать военную диктатуру, только ксенофобы позволят себе порабощать пришельцев. В довесок идут более привычные особенности — трудолюбие, обаяние, неусидчивость, — но их роль не так велика.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в будущем вы обнаружите на других планетах множество аборигенов, которые либо приблизились к развитию разума, либо уже разумны, но пока не вышли в космос. Поможете им развиться — сможете навязать свое мировоззрение. Однако они не всегда будут рады вашему вмешательству.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 11

► Поощряете свободомыслие — будьте готовы к тому, что в одном конце империи будет один менталитет, а в другом — совершенно иной.

С той же дотошностью Paradox подошли к созданию политических систем. Базовых видов пятнадцать, и еще есть некоторые особенные — как, например, режим воинствующих изоляционистов, характерный для угасших империй.

Кроме того, из Hearts of Iron сюда привезли законодательную систему — она определяет отношение правительства к важным вопросам вроде миграции, орбитальных бомбардировок и тому подобного. Разумеется, поперёк менталитета не пойдёшь: нация коллективистов никак не сможет протащить индивидуалистскую инициативу.

А еще Paradox из своих же закромов достала эдикты — включаемые поправки к законам, тратящие ресурс влияния либо постоянно, по капельке, либо единовременным траншем. Такие указы помогают направить людские ресурсы планеты в нужное русло: нарастить приток финансов, ускорить приплод или простимулировать ученых. И чем дальше, тем длиннее перечень возможных эдиктов и тем богаче политическая сфера.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 12

► Неугодных соседей удобно назначить соперниками для роста влияния — если в будущем вы не исключаете, что разразится война.

Менталитет сказывается и на внешней политике. Спиритуалисты получают очевидный штраф к отношениям с материалистами, а потрясающие ядерным кулаком вояки не найдут общего языка со сторонниками мира. Однако в остальном дипломатия достаточно стандартна — как по меркам 4X, так и по меркам игр от Paradox. Обычный набор действий — пакт о ненападении, проход через границы, обмен ресурсами, вассализация…

Зато мозги у компьютерных противников вправлены как надо! Отношения не испортятся просто потому что. Грибоголовые уроды с другого конца галактики не пойдут на вас войной от скуки. Некоторые дипломатические акты и вовсе отметаются оппонентом по веской причине, а не от балды. Так, пакт о ненападении будет заведомо отвергнут, если расстояние между империями велико: нет угрозы войны — нет смысла в пакте.

Война и мир

То, что прекрасно работало в Europa Universalis, в научной фантастике временами дает сбой. Например, прежде для объявления войны у вас должен был быть уважительный для нее повод, casus belli — будь то династические претензии, исторические права на территорию или хотя бы устроенная шпионами провокация. Здесь же все, что нужно для развязывания войны, — достойный флот и имперские амбиции. Нажимаем кнопку, выбираем себе цели, чтобы потом требовать их выполнения, и воюем. Лишь членам альянса угрожают проблемы: придется в меню объявления войны выделить товарищам по союзу некую долю, хотя и это не поможет, если товарищи — убежденные пацифисты.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 13

► Конструктор кораблей прост и зауряден: на один из стандартных корпусов мы накручиваем стволы помощнее и броню покрепче.

С мирной стороны дипломатии все куда занятнее. Вот альянсы, например: это не традиционные союзы, которые обычно заканчиваются тотальной войной со всем цивилизованным миром. Альянс — это такой блок вроде НАТО, члены которого решают важнейшие вопросы коллективно. Чтобы начать войну или пригласить другую империю в альянс, нужно согласие других членов.

Более совершенная форма альянса — федерация: ее возглавляет общий президент, который время от времени сменяется, и вся внешняя политика у них становится общей. Даже свой федеральный флот есть. Но будет очень к месту, если эти формы дипломатического взаимодействия улучшат и углубят, чтобы мультиплеерные партии не сводились к войне при первой возможности.

В то же время проявить себя в войне как следует Stellaris не разрешит: все расчеты и маневры игра берет на себя. Задача игрока — направить флот на врага, дальше идет наглядный автоматический бой. Но это не такая уж и проблема — конечно, хотелось бы увидеть масштабную боевку, как в Hearts of Iron, но не сложилось.

Куда страшнее, что нет ни инфраструктурных ограничений на количество кораблей в системе, ни предела для адмирала. Это значит, что открыта дорога для так называемых «думстеков» (от doom stack): собрали все корабли в кулак и стукнули по границе противника. Компьютер же любит делить свои силы на части, что было бы логично в других условиях.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 14

► В ходе боя просчитывается бездна всяких факторов — но, в отличие от, например, Hearts of Iron 3, тут мы получим лишь куцый отчет.

Но! Снова «но».

Предположим, вы и так доминируете над половиной галактики, враги не смеют пикнуть, а чугунная кувалда вашего флота размажет всякую угрозу по гиперпространству. Все, будем сидеть и проматывать время?

Совсем нет. Ближе к финалу партии встают проблемы, которые раньше и побеспокоить не могли. Внутри империи возникают фракции и начинают чего-то требовать, сепаратисты хотят независимости, а среди доступных для изучения технологий появляются особые, опасные, проекты. Чем вы рискуете ради +5% к темпам исследования? Возможно, восстанием роботов или визитом каких-нибудь неведомых гадов. Пусть и не кардинально, но Stellaris все-таки решает давнюю проблему апатичного эндшпиля, когда ничего не происходит, а до конца еще далеко. Большой империи — большие проблемы.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris - фото 15

► Еще одна вероятная угроза для империи-переростка: с изобретением генной инженерии от нашего вида отпочковалась ксенофобно настроенная «сверхраса». Попробуйте теперь избежать сепаратизма.

* * *

Шведы успешно пытаются залатать старые дыры космических 4X: угнетающий микроменеджмент, слишком спокойный эндшпиль, дурной ИИ. Но самое главное — Stellaris удается симулировать ту же иллюзию управления настоящим государством, что и во всех проектах Paradox. Почти в каждой детали проявляется та дотошность, за которую любят Europa Universalis или Crusader Kings, и любым гипотетическим процессам, что происходят в далекой галактике, Paradox придают чинную достоверность.

И из всех стратегий Paradox эта, пожалуй, лучше всего учит в себя играть. С интерфейсом местами еще приходится бороться, зато свои концепции Stellaris подает мерно и постепенно — только успевай читать всплывающие подсказки. Если вы давно хотели приобщиться к парадоксовским стратегиям, то теперь-то уж точно самое время.

О локализации

перевод по большей части корректен и точен, чего не скажешь о конфигурации текстов — они зачастую не влезают в рамки и накладываются друг на друга. Кроме того, часть поясняющих надписей явно перевели машинным переводчиком, а названия наций остались англоязычными.

Вердикт

Stellaris крепко встряхивает жанр космических стратегий, уже давно питающийся достижениями собственного прошлого. Элементы глобальных симуляторов от Paradox отлично прижились, а там, где есть отторжение, все поправимо.

Достоинства
👍
  • плавный переход от познания неизведанного к галактической политике
  • почти решен кризис поздней игры, когда нечего делать
  • фирменная витиеватая система внутренней политики
  • непривычное развитие технологий
  • толковая идея с административными секторами
  • начать играть легче, чем когда-либо у Paradox.
Недостатки
👎
  • управление секторами весьма примитивное
  • для войны не нужен повод
  • сама война выглядит могуче, но не дает разойтись матерому тактику.
Как мы играли

Во что: ключ активации предоставил издатель.

На чем: PC

Сколько: больше тридцати часов.

Ачивка редакции
С возвращением, шеф

Внедрить своих агентов для покорения еще не вышедшей в космос расы — и получить жестокий отпор.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь