Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6
Близкие по духу
Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места…
С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.
«The sound of progress, my friend»
Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.
► Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!
Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, — это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.
Вполне очевидно, что районирование — прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.
► Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага — он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.
Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром… Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.
► В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?
Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос — куда его воткнуть.
Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку — считай, почти вхолостую.
Одноэтажная Пангея
Кстати, о горожанах — их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ — стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности — пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.
► Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.
В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения — пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).
Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?
ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно — не то слово, однако затрудняет чтение карты.
► Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.
Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки — как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны — пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота — и плакал ваш Зимбабве.
А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию — чтобы основать там национальный парк. Парк — это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью — и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.
Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.
► Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.
Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.
Архитекторы душ
Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом — научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим — вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.
► Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.
Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, — одну военную и три экономических.
И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи — очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.
► Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну — наняли армию, взяли другую — построили флот, взяли третью — сэкономили на переоснащении.
Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее — курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда… либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление — это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.
Догнать Эйнштейна
Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, — в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.
То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя — с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты — тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?
► Альтернатива гонке за гениями — скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры — и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!
ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр — будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.
Дипломатия — вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth — Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.
Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо — на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально — Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай — лишенного сильного флота).
► Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!
К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить — возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов — войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя… Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же — без стандартной угрозы «селись подальше от меня» — объявить войну и позорно ее проиграть.
* * *
Шестая Civilization при куда более глубокой механике и лучших стартовых условиях (религия, для которой не нужно покупать дополнение!) значительно уступает пятой части в целостности. Виной тому переизбыток элементов, отвлекающих внимание друг от друга. В любой из предыдущих Civilization вы буквально видели след от метлы, которой Сид Мейер выметает все лишнее, но только не здесь.
Другая беда в том, что визуально Civilization 6 — самая перегруженная и запутанная из всех игр серии. Вместе с новыми удобствами (прикрепить мирный юнит к военному — сколько лет мы этого ждали!) пришел и бардак: я обнаружил полоску опыта юнита только на десятом часу игры. Меню города — громоздкая таблица с цифрами. А ресурсы вы вообще различать не будете, когда они заполнят собой все отведенное для них поле.
Значит ли это, что Civilization 6 плоха? Вовсе нет, просто это первая Civilization, где черт ногу сломит: курс на эргономичность, взятый в Civilization 5, изменен. Пока какая-нибудь Stellaris делает все возможное, чтобы стать доступной массовому игроку, Civilization 6 топает в сторону остальных игр Paradox. Как ценитель подобного мазохизма я безмерно рад тому, как Civilization адаптирует под себя другие, прежде ею не затронутые, элементы человеческой истории — пускай и без рывка, какой совершила пятая часть.
А тем, кто привык к вылизанному интерфейсу, придется потерпеть. Ради такой игры это небольшая жертва, поверьте.
О локализации
Игра переведена на русский язык. К сожалению, внутриигровые тексты зачитывает не Андрей Ярославцев с его чарующим баритоном (вы его знаете по «Клубу игропутешествий»), а другой актер озвучки.
Величие Civilization трудно затмить даже роковыми ошибками. К счастью, в Civilization 6 таковых нет — она осторожно, без резких движений, двигает серию дальше, к звездам, но и... дальше от народа.
- районирование городов
- почти ни одна часть игры не избежала улучшений
- все новинки работают на усложнение механик.
- порог вхождения значительно выше, чем у Civilization 5
- после прорывных четвертой и пятой частей Civilization 6 не такая уж и яркая.
Во что: игру предоставил издатель до релиза.
На чем: PC
Сколько: свыше сорока часов на две завершенные партии и несколько брошенных ближе к финалу.
«Семь раз отмерь»
Снести половину ферм и засыпать все шахты, чтобы так и не понять, как открываются национальные парки.