Сага о слезинке ребенка. Обзор Through the Woods
Близкие по духу
«Будешь плохо себя вести — придет Бабайка и заберет тебя» — подобными страшилками матери склонны пугать своих непослушных чад. Понятно, что имя, личность, приметы и прочие особенности страшного визитера варьируются соответственно местным условиям. Вот, скажем, норвежские дети боятся Старого Эрика — такое прозвище дали ему взрослые, не желающие упоминать дьявола всуе.
Но пока все прочие боялись Бабайку или смеялись над теми, кто страшится Старого Эрика, студия Antagonist задумалась: а почему кому-то может понадобиться уводить детей? Бука и Эль Кукуй не мудрствуя лукаво их пожирают, тут все просто и понятно. Но что делают с детьми Бабай и Старый Эрик?
Так и появилась игра Through the Woods.
Ты в кибитку не ходи
Мать с сыном отправляются в живописное захолустье, в загородный домик. Притом мальчик Эспен попал сюда против воли госпожи Даль: она-то намеревалась поработать, но сын наотрез отказался ехать к бабушке с дедушкой, и теперь в осеннем лесу, на берегу холодного озера, откровенно скучает. Однажды он все-таки, вопреки наставлениям матери, отправляется играть на старый причал. Оттуда его увозит на лодке странный тип, и мать, разумеется, бросается следом.
В общем-то, это «разумеется» в большинстве случаев оправдывать не требуется. Сын в беде, мать его хочет выручить, все нормально, так поступил бы каждый. Но молодая норвежская студия с самого начала решила обеспечить событиям более мощное обоснование: мать чувствует себя виноватой перед сыном. В чем же?
► Вся первая глава ушла на бытовые мелочи и мирную семейную жизнь. И не рассказала нам совершенно ничего об этом мальчике.
► Мы не сразу понимаем, что очутились в ином мире. В конце концов, развалины и трупы — это вполне обыденное явление в ужастиках.
« Когда родился Эспен, я с удивлением обнаружила, что… ничего не чувствую ». Те, кто знаком с небольшим побочным проектом студии Funcom , The Park , могут вспомнить одну из валяющихся в заброшенном луна-парке записок, описывающих точно такую же ситуацию. Даже интересно — это совпадение, или жительниц Норвегии действительно всерьез беспокоит замедленное проявление материнских чувств?
Впоследствии мы услышим еще много фактов о неудавшейся семейной жизни госпожи Даль. Общее у них одно: они совершенно не важны для повествования и с успехом могут быть заменены любой другой историей.
► Неподвижные тени пытаются разыграть сценки из прошлого героини. Чужие сны, чужие болезни, чужие семейные проблемы…
► Во время прохождения мы слышим воспоминания матери, надиктованные ею на магнитофон. Да, можно было бы добавить характерных шумов пленки.
Долгая дорога к смыслу
Впрочем, стремление молодой студии дать игрокам побольше стимулов идти вперед можно понять. Ведь первые часы игры довольно сложно осилить: в них совершенно ничего не происходит. Мы просто идем или бежим вперед по лесу: он, бесспорно, красив, но немилосердно однообразен. Сбившись с пути, очень нескоро понимаешь, что идешь назад: деревеньки собраны, как LEGO, из нескольких вариантов домов, тропинки усеяны одними и теми же камушками или бревнышками, а особые приметы время от времени повторяются.
Отчасти так и задумано: ведь героиня далеко не сразу понимает, что не просто переплыла на другой берег озера, а попала в другой мир, и нереальные аспекты окружения ей являются неспешно, по частям. Но даже к середине путешествия под расколотой луной отдельные локации удручают своей безликостью.
► Самое короткое прохождение: на первых же шагах мальчик свернул с проторенной тропинки и увяз в камнях. Инициатива наказуема!
► От страшного и смертельно опасного тролля можно спрятаться в текстурах.
Не добавляет оптимизма и техническая сторона игры. О да, некоторые игровые пейзажи и виды прекрасны. Но то, с каким трудом они отображаются и насколько порой нелегко дается управление и передвижение, говорит о полном отсутствии оптимизации. На экране регулярно появляется курсор, которого там быть не должно в принципе, управляющие клавиши невозможно переназначить, а текстуры временами куда-то испаряются, оставляя вместо себя черные квадраты. Игра, заявленная как психологический триллер, если и пугает, то лишь перспективой в очередной раз выдержать безумно долгую загрузку.
Подмигни мне, бревнышко!
Технические огрехи пугают, а вот путешествие по ночной глуши редко выводит из состояния благостного спокойствия. То, что авторы решили отказаться от скримеров, не может не радовать, но в создании жуткой атмосферы они не совсем преуспели. Ведь не могли же они всерьез думать, что напугают нас скелетом или бревном с глазами-гнилушками?
Отсутствие оружия и бессмертные враги изначально внушают спокойную обреченность: ну что ж, придется поумирать, чего уж там. Шоком может стать разве что первое появление тролля или первый вопль хульдры. Уже через миг встреча с врагами оборачивается веселым приключением с догонялками.
► «Мурка, не ходи, там сыч». В отличие от бестолковых хульдр, братья-варги любят помучить свою жертву.
► Болотные зомби совершенно безобидны, ибо слишком подавлены своей участью. И это по-настоящему жутко.
Но даже этого можно избежать. Игра ведет нас по коридорчику, лишь порою расширяющемуся, чтобы мы могли подобрать еще одну записку. Все развилки чуть дальше сойдутся, и лишь часть путей заведет в тупик. По странной иронии, некоторые из врагов обитают именно в таких тупиках. В пещеру к троллю можно не соваться, «правильный» путь пролегает в обход. А когда после дюжины смертей от игнорирующих свет фонарика хульдр выясняешь, что к ним и ходить-то смысла не было, надо просто свернуть в сторону, преодолеть десяток метров по безопасной тропинке и сунуться в расщелину, кажущуюся непроходимой, как-то даже трудно сформулировать вопрос к дизайнеру уровней.
► Старый Эрик сокращает себе путь, проходя через Древние врата. Нам всего раз выпадет случай их открыть, и то не для себя.
► Это правда волк или просто причудливые камни? В этом мире никогда не знаешь точно, что мертво, а что живо.
Не способствует погружению в атмосферу и вид от третьего лица. Некрасивая героиня даже не ежится, когда мы отправляем ее под пяту к троллю или в пасть к варгу, не выказывает почти никаких признаков усталости и так и норовит застрять в текстурах. А еще в самых неподходящих местах начинает пятничную психоаналитику: « Если я хочу убить всех этих чудовищ, значит ли это, что я сама чудовище? » Нет, дорогая, вы не чудовище, идите с миром, плату за сеанс оставьте у администратора.
Звуковое сопровождение тоже подкачало. Нет, мелодии с отголосками старинных баллад и гимнов хороши, но кроме них почти ничего не запоминается. В раритетном и уже почти классическом квесте The Scratches тоже ничего особого не происходило, всего лишь что-то скреблось за стеной. Но пласт бытовых звуков с вкраплениями необъяснимых шорохов и стуков создавал неуютную атмосферу и со временем вгонял в настоящую панику. Здесь мы ничего подобного не встретим. Не бойтесь, вы просто умрете, а потом все равно пойдете дальше.
► Солнце встает. На рассвете, совсем скоро, все должно закончиться. Так или иначе.
► Герой или злодей, палач или жертва? Из всех персонажей истории Старый Эрик оказывается самым сложным и интересным.
Конец пути, начало пути
Игру Through the Woods легко побранить: она сама щедро выдает нам поводы. Намного больше времени и сил потребуется, чтобы понять, что на самом деле это хорошая игра. Да, она корявая, нескладная, излишне молчаливая и излишне говорливая одновременно, и многое в ней не к месту и не ко времени.
Но в какой-то момент об этом забываешь, поскольку разрозненные кусочки мозаики складываются воедино, а безликий мир начинает общаться с нами и обретает свою историю. Переломный момент наступает нескоро, вначале потребуется добраться до дома Старого Эрика. И понять, что все выстроенные в уме модели рухнули и границ между героями и злодеями, палачами и жертвами, мучителями и мучениками здесь попросту нет. И тогда мы начинаем задавать себе уже не псевдофилософские, а настоящие вопросы. В том числе сакраментальный, о слезинке ребенка, альтернативой которой становится война.
Нам рассказывают — вернее, показывают замечательную, неоднозначную, простую и трагичную историю, где мать и сын — далеко не главные ее герои. Складывается она из необязательных вещей: тех самых записок, из страниц дневника, из редких встреч с теми, кто пытается бороться или уже сдался, теми, кто старается выжить сам и кто жертвует всем, чтобы сохранить то, что еще можно спасти. И ведь многое из этого так легко пропустить и не услышать лишь потому, что за найденные записки не дают достижения в Steam!
► Самая впечатляющая находка: скрупулезный перечень детей и музей их любимых игрушек. И ведь по сюжету даже нет необходимости заходить в эту часовню!
* * *
В режиссуре есть понятие темпоритма: это чередование техник и механик, настроений и событий, помогающее удерживать интерес зрителей с начала и до конца представления. Возможно, о нем не слышали молодые норвежские разработчики. А может, их сбили с толку суждения о том, что цена игры и ее продолжительность должны быть связаны напрямую. Игра вполне могла получиться под стать Among the Sleep — коротким, но незабываемым приключением. Но вышел симулятор вагонетки, который вознаградит лишь тех, кто пожертвует ему достаточно терпения и душевных сил.
Особые рейтинги
4/10
Где же ты была?
Сразу после релиза студия Antagonist сообщила, что получает много жалоб на оптимизацию, и через пару дней выпустила первый патч, немного облегчающий положение дел. В связи с этим возникает вечный вопрос: почему же не озаботиться этим сразу?
О локализации
Игра снабжена русскими субтитрами, переведены записки и дневники. А озвучку можно выбирать между оригинальной норвежской и менее атмосферной английской.
Начинающей компании не хватило опытного сценариста и умелого режиссера, который выстроил бы цельное и увлекательное повествование. Тогда игра могла бы получиться шокирующей и незабываемой, а так она вышла всего лишь хорошей. И то не для всех.
- мрачный и местами прекрасный мир
- ожившие герои мифов и сказаний
- необычная и наводящая на раздумья история.
- обилие безликих коридорных локаций
- лишенные эмоций герои
- технические проблемы.
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PС
Сколько: восемь часов.
ВСЕ БЫЛО НЕ ТАК!
Внести правки в статьи «Википедии» после встречи с хульдрами, никсами и Гармом.