Обзор Rain World. Умри, умри, умри
Три года назад два разработчика-энтузиаста из студии Videocult начали кампанию на Kickstarter. У них была идея, концепция, несколько наработок и желание «вытащить игру из подвалов и показать ее миру». Проект назывался Rain World. Вместо обозначенных $25 000 игра собрала шестьдесят с копейками и 28 марта наконец добралась до игроков.
Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир
Тут не живут люди. А если и жили когда-то, то все, что от них осталось, — руины и причудливые механизмы. Пустые заводы, обветшалые кирпичные стены, ядовитые воды, и среди всего этого… Жизнь. Самая разная, странная, но схожая в одном: здесь каждый зверь стремится выжить.
А погибнуть тут очень легко — особенно когда приходят дожди. Это не те ливни, от каких можно спрятаться под капюшоном или зонтом. Это смертельно опасное явление, уничтожающее любого, кто не успел скрыться в глубокой норе.
Такому ливню позавидует даже Венера из рассказа Рэя Брэдбери «Нескончаемый дождь».
А вы — слизнекот. Вас таких много. Вы живете на огромном дереве большой семьей, но в поисках пищи иногда навещаете городские развалины. И в одном из таких походов вам не повезло: неожиданный дождь посеял панику. Вы бросились в ближайшее укрытие… Один неверный шаг, и слизнекот, еще маленький и неопытный, соскользнул вниз, прямо в темные пучины промышленного района.
Такое убежище — единственное безопасное укрытие во время дождя.
Добро пожаловать в Rain World. Вы, как и ваш персонаж, понятия не имеете, куда попали. Вы привыкли к теплому дому и семье. Вы ели досыта и спали до отвала, но пришла пора взрослеть. Растерянный и заблудившийся, вы теперь сами по себе. Чтобы вернуться домой, предстоит пройти не одно испытание, встретиться не с одним врагом и решить не одну загадку. И помните — этот мир жесток ко всем.
Запасливые слизнекоты берут с собой перекус на утро.
Rain World — хардкорный платформер с элементами выживания. Перед вами огромный открытый мир, состоящий из тысячи шестисот с лишним локаций, постоянно меняющийся и невероятно опасный. Игра не прощает неосторожности, цена ошибки всегда одна: жизнь. Забудьте о том, чтобы проходить локации вслепую, просто запомнив маршруты и комбинации клавиш. Из-за процедурной генерации уровней вы все время будете на взводе.
Исследуя этот мир, можно нырнуть в самые потаенные его уголки…
…И пробудить гигантских плотоядных спрутов.
Сюжет при этом прост: от уровня к уровню слизнекот движется навстречу новым опасностям, чтобы добраться до сородичей. Вашей постоянной спутницей на этом пути станет Букашка (по крайней мере, мы ее назвали именно так), одно из немногих существ, не жаждущих вас сожрать. Букашка проведет через все круги ада этого разрушенного мира. Однако бездумно следовать за помощницей не выйдет: большую часть времени вы будете самостоятельно изучать окружающий мир.
В Rain World вы не любопытный исследователь и не отважный первопроходец. Вы просто стараетесь не допустить того, чтобы вас проглотили, разорвали на части, отравили или утопили. Чтобы выжить, придется разобраться в сложной экосистеме этого мира. Вы встретите самых разных представителей флоры и фауны и только на собственном опыте сможете понять, враг это, друг или что-то съедобное.
Иногда ночевки в бункере подарят вам красочные сны.
А это нам снится та самая Букашка, мы ее уже упоминали.
Rain World — это No Man’s Sky, каким мы его надеялись увидеть. У вас нет сканера, который за километр увидит и определит любую угрозу, нет стойкой системы жизнеобеспечения, которая даже в ледяную бурю позволит спокойно добраться до спасительного корабля… Фауна тут не блещет бесконечным разнообразием, как у Hello Games , зато каждая особь требует индивидуального подхода.
Любое встреченное в Rain World создание таит какой-то секрет. Допустим, вы наметанным глазом различили на общем фоне нового врага — почти невидимую ящерицу. Так, тогда эту тварь можно просто обойти? Держите карман шире, оказывается, ящерица умеет выстреливать языком и может играючи затянуть вас в свою пасть.
В море мы рассчитывали встретить разных опасных тварей…
Но точно не таких исполинов!
Ты — жертва, ты — хищник
Однако не стоит считать себя совсем слабым и беспомощным. Слизнекот не самый сильный боец, но ему на выручку приходят хитрость и изобретательность. Rain World не назначает вам роль в этой жесткой экосистеме, выбор вы делаете сами. Можете улепетывать от каждой опасности, запутывая врагов в лабиринтах узких проходов или ловко залезая подальше от них на балки и перекрытия. А можете схватить пару копий и выйти на бой. Или еще лучше — стравить двоих чудищ, а потом спокойно изучать локацию, пока те выясняют отношения.
Игра нелинейна от начала и до конца. Мир разделен на несколько уникальных биомов, и каждый состоит из десятков разнообразных локаций. Маршруты следования выбираете вы. Набили руку, пристрастились к акробатическим кульбитам — вот вам путь, полный тайных лазов и сложных прыжков. Жаждете крови, вооружены камнями и взрывчаткой — шагайте напролом, рвите врагов на части, забивайте их до смерти. Или придумайте что получше, так тоже можно.
Нас здорово заинтриговала эта трава… Мы ее тоже.
К каждому препятствию придется найти свой подход. Например, проходя один из биомов, мы столкнулись с племенем аборигенов. Уже наученные горьким опытом общения с местными, мы дали неприятелям бой — но индейцы быстро нашпиговали нас копьями. Тогда мы пошли другим путем и попытались просто пробежать мимо. Итог тот же: неудача. Еще несколько попыток развязать драку или проскользнуть мимо ни к чему не привели — врагов было слишком много.
В очередной раз ринувшись навстречу смерти, мы вдруг заметили, что индейцы угрожающе потрясают копьями… но не кидаются ими, если мы сами не вооружены. Мы жутко обрадовались и попробовали тихонько пройти дальше. Однако стоило сделать шаг за особый тотем, как в слизнекота снова полетели заостренные палки. Как же преодолеть это препятствие? Простой логикой.
Индейцы не трогают безоружного. Может быть, если мы принесем им дары, то они и на запретной территории на нас не накинутся? Мы таскали к их лагерю мертвых птиц, фрукты и шестеренки, но все тщетно. Пока не заметили, что уже где-то встречали жемчуг, увешивающий тотем. Готово: в обмен на блестящий камушек индейцы расступились и даже позволили взять пару гранат и разрывных копий из своих запасов.
Это работает снова и снова. Повторяем, за руку вас никто вести не будет. Да, иногда Букашка указывает путь или привлекает ваше внимание к полезной вещице, а перед дождем начинает активно верещать и подсказывать, где ближайший бункер. Но по большей части вам придется до всего доходить своим умом.
Тот самый арсенал аборигенов.
И в этом особенная прелесть Rain World. Грубо говоря, это игра для тех, кто любит думать. Вы можете дойти до финальных титров, выдержать все испытания и открыть одну из концовок (их в игре несколько), но не знать и половины секретов игры. Например, на некоторых уровнях вам встретятся синие зернышки, которые слизнекот никак не хочет кушать. Подвох тут в том, что они становятся съедобными только в том случае, если бросить их в воду и дождаться, когда они там разбухнут. Представляете, можно в панике носиться по локации в поисках пищи в самые последние секунды перед дождем — и не знать, что еда прямо у вас под ногами.
Или вот: добравшись до моря, вы, скорее всего, будете старательно обходить каждую встречную медузу. Оно и правильно, от незнакомых тварей всего можно ждать. А ведь эта медуза совсем не опасна и даже наоборот — очень хороша на вкус.
Этот белый мертвый комочек в пасти у огромной шипастой птицы — мы.
От костра до костра
В Rain World прекрасно всё. Внешний вид? Авторы создали своеобразный графический стиль, отчасти вызывающий в памяти работы Хаяо Миядзаки. Звук? Пасмурный, как и весь этот мир, эмбиент, а также детально проработанные звуки утопят вас в ностальгии постапокалипсиса. Звучит странно, но, поверьте, так и будет. Даже такая мелочь, как анимация передвижения, по-своему оригинальна и в то же время заставляет верить в каждое движение, в каждый вражеский выпад, шаг, взмах крыла и удар щупальца.
Рискнуть и нарвать ягод или поскорее убежать от фиолетовой ящерицы? Конечно, рискнуть! Но потом она нас все-таки съела.
Что до символизма в сюжете, то тут сложно что-то сказать наверняка. Ситуация складывается такая же, как в Limbo, Inside или много еще каком инди-проекте. Из истории забавного слизнекота, а также из истории мира, где тот очутился, каждый вынесет что-то свое. Можно свести все к путешествию по загробному царству или, наоборот, увидеть здесь аллюзию на течение самой жизни, опасное и беспощадное. Или, может быть, авторы скрыли в игре социальный подтекст и на примере извращенной природы своего мира намекают нам на проблемы экологии? Ничего нельзя сказать наверняка — да и не надо.
А вот так внушительно выглядят переходы между биомами.
Другие скриншоты из Rain World
После выхода Rain World на игру обрушился шквал жесткой критики. И не со стороны игроков, те в массе своей были довольны игрой, а со стороны авторитетных изданий и обозревателей. И о чем они говорили? Что игра слишком сложна. Что она раз за разом устраивает подлянки и убивает вас, возвращая к последнему сохранению в бункере. Что механика спячки и поиска бункеров сильно ограничивает возможности игрока. Что точки сохранения встречаются слишком редко, а добраться до них бывает очень трудно.
В общем, все, за что пресса ругала Rain World, она же восхваляла в Dark Souls. Да, быть слизнекотом тяжко. Но нет — Rain World вовсе не трудна сверх меры. Просто относиться к ней как к стандартному платформеру — огромная ошибка. Здесь всему нужно учиться заново. И если вы поймете правила этого мира, научитесь мыслить в его ключе, то сложности уступят место незабываемым впечатлениям от одной из самых оригинальных игр последних лет.
При этом все, о чем мы рассказали, сделали четыре человека. А если уж совсем честно, то два. Юар Якобсон (Joar Jakobsson), отвечавший за графическую и программную часть, и Джеймс Праймэт (James Primate), на чьей совести звук и музыка. Они создавали проект своей мечты. Но то, что вышло, превзошло любые ожидания.
Вот и все разработчики. Уместились на один скриншот.
Великолепно 9,5 Оценка Игромании Если вам хватит воли стерпеть все издевательства Rain World, то вы поймете, что эта игра — не просто удачный инди-платформер, но маленький шедевр.
- непередаваемые эмоции после каждой победы
- ярость после каждого проигрыша
- самобытная экосистема, живущая своей жизнью
- уникальный и живой игровой процесс
- атмосферный графический стиль
- очень высокий порог вхождения.
Во что: игра куплена автором
На чем: PC
Сколько: около тридцати часов.
«Позови меня тихо по имени»
Дать имя каждому безымянному чудищу.