Mutant Year Zero: Road to Eden. Сталкер Даффи Дак уходит в Зону
У шведских настольных ролевых игр Mutant долгая история: серия родилась без малого тридцать пять лет назад, а последняя версия с подзаголовком Year Zero вышла в 2014 году. Занимательный постъядерный сеттинг вкупе с удачным сочетанием исследования, выживания и отыгрыша обеспечили «Мутанту» небольшую, но преданную фан-базу, и теперь гулей по бумажным пустошам гоняют не только на родине.
К сожалению, у нас о детище Free League Publishing мало кто слышал: в России Mutant не издавали. Что ж, выход Mutant Year Zero: Road to Eden — отличный повод познакомиться со вселенной.
XCOM. XCOM never changes
Гусь свинье товарищ
А её создатели не стали размениваться по мелочам: в этом мире сперва растаяли полярные льды, следом по тем несчастным, кто не успел утонуть, прошлась эпидемия неизвестной болезни, а напоследок всё сравняли с землёй ядерные бомбы. Планету теперь населяют в основном вырожденцы-упыри да свихнувшиеся роботы. Единственный островок порядка в хаосе радиоактивных пустошей — Ковчег: здесь живут те, кто гордо называет себя человечеством. Всё, что за пределами Ковчега, — Зона.
А раз есть Зона, значит, будут и сталкеры!
Именно сталкеры, мультяшного вида антропоморфные животные, первыми привлекают к себе внимание. Кабан Бормин, селезень Дакс и лисица Фэрроу похожи на переживших конец света персонажей Looney Tunes , но одновременно ведут себя, звучат и одеваются так, словно только что приехали откуда-нибудь из-под Нью-Вегаса. Где, разумеется, не теряли времени даром и учились убивать.
Изначально Road to Eden должна была стать полноценной RPG с открытым миром, но разработчики из The Bearded Ladies Consulting вовремя умерили амбиции и остановились на более скромном варианте. Получилась очередная пошаговая тактическая фантазия на тему XCOM — пусть и не без изюминки.
Обход противника с фланга — верный путь к победе
В сотый раз подробно описывать заимствованную механику смысла, пожалуй, нет. В 2012 году мастера из Firaxis Games сотворили настолько удачную боевую систему, что теперь её достаточно просто не испортить — и выйдет хорошая игра.
The Bearded Ladies Consulting и не испортили: истреблять «псов Зоны», сектантов и прочих супостатов почти так же весело, как отстреливать сектоидов с крисалидами. Схема та же: два очка действия и перебежки от укрытия к укрытию. Любой, кто хоть раз боролся с нашествием эфириалов и их подручных, и здесь почувствует себя как дома.
Главное отличие от XCOM в том, что разведка перед боем идёт исключительно в реальном времени: пока отряд сталкеров не попался на глаза противнику, можно относительно свободно изучать небольшие локации, собирать хлам, занимать выгодные позиции и устранять врагов по одному.
Последнее делать не только можно, но и нужно: если снять одинокого часового, не поднимая шума, бой не начнётся. И зачастую это единственный способ пройти дальше: врагов много, здоровья у них больше, а вооружены они обычно как минимум не хуже нашей банды.
Как говорится, одна ошибка — и ты ошибся
Commandoesn’t
Одна неудачная попытка тихого устранения — и команде хана, поэтому слишком сильных врагов лучше до поры до времени обходить десятой дорогой, иначе придётся работать буквально на лекарства. Аптечки поначалу — дорогое и редкое удовольствие, а здоровье уже на средней сложности само не восполняется. Mutant с самого старта не стесняется показывать зубы, заставляет активно использовать навыки и правильно расставлять приоритеты. Иначе первая же банда рейдеров в союзе с медицинским дроидом размажет горе-сталкеров по асфальту.
Правда, прятки хоть и обязательны, но на серьёзность не претендуют: оглушить или отвлечь охранника нельзя, а граница, за которой враг ничего не видит и не слышит, заботливо подсвечена. Даже прятать тела нет нужды: компьютерные идиоты будут спокойно ходить прямо по своим покойным товарищам, и в ус не дуя. В общем, как ни крои, а Commandos из этой игры не выкроишь.
Но за вычетом этих моментов стелс, пусть даже такой аскетичный, свою задачу успешно решает: играется по-аркадному бодро, добавляет адреналина и сильно освежает привычный тактический геймплей. Самое важное, что он решает одну из основных проблем XCOM. Монстры больше не выпрыгивают из «тумана войны» внезапно, словно эксгибиционист из кустов, — теперь всегда можно выбрать: напасть сразу, обойти и оставить на будущее или вообще плюнуть, забыть и уйти на базу, чтобы пополнить запасы.
Беда Mutant Year Zero в другом: стелс просто неудачно сбалансирован. Бесшумное оружие гораздо слабее обычного, и поддаются ему только самые хилые враги. Но в то же время из каких-нибудь арбалетов со специальными обвесами можно, не поднимая тревоги, расковырять даже самого толстого киборга-убийцу — если, конечно, хватит терпения и ЭМИ-гранат. Ну а под конец игры три прокачанных мутанта с плазмаганами могут почти не таиться. Небольшие приготовления — и даже финальная битва превращается в фарс на три-четыре хода. Если, как водится, безупречный план не накроется медным тазом из-за случайного промаха.
Удачно брошенная ЭМИ-граната позволит даже этого здоровяка разобрать на запчасти без шума и пыли
Возвращение в Эдем
Гибкая шкала попаданий ушла в прошлое: теперь шанс промазать меняется с шагом в 25% от нуля до сотни. И да, 75% на успех — это, как водится, почти гарантированное «молоко». Из-за этого некоторые особые способности оказываются почти бесполезными: выстрелить в две разных цели со сниженным шансом попасть — всё равно что пропустить ход. Это же касается и «гарантированного» критического попадания, и большинства других активных умений.
Прокачке не помешало бы разнообразие
Справедливости ради: среди навыков всё-таки есть полезные. Одни мутанты отращивают крылья, другие едят трупы, чтобы подлечиться, третьи с разбега проламывают стены или берут врагов под свой контроль…
Но, чтобы научиться порхать как бабочка или прыгать как лягушка, придётся повоевать. Здесь, повторюсь, не RPG, и убийства — единственный источник опыта. Кроме того, они же перезаряжают навыки. Так что в итоге придётся зачистить едва ли не всю карту. Ради «экспы» нужно и возвращаться к врагам, что раньше были слишком сильны, и пару раз сворачивать с сюжетной дорожки на необязательные локации. Сам же сценарий абсолютно линеен и никаких развилок не предлагает. Игра вышла одноразовой, как бумажный стаканчик, что для тактики ну очень плохо.
Работающие артефакты прошлого можно обменять на пассивные навыки для всего отряда
По идее, у линейности должны быть и плюсы вроде отсутствия гринда и созданных вручную локаций и героев. Но на деле фармить упырей и роботов ради прокачки всё равно надо — так же, как и искать повсюду артефакты прошлого, детали оружия и прочий хлам, чтоб не остаться без прокачки. Вручную собранные дизайнерами уровней поля сражений в плане тактического многообразия местами уступают работам генератора из XCOM 2, доступных мутантов всего пять (одновременно управлять можно тремя), а мутаций мало, и не все они уникальны.
Наконец, игра начисто лишена стратегического слоя. Вместо строительства базы — три, по сути, магазина с разной валютой. Ролевых элементов вроде квестов и морального выбора тоже нет — только не слишком ветвистая прокачка. Ничего лишнего: стелс, пошаговые сражения и немного микроменеджмента. И, что удивительно, этого Mutant Year Zero: Road to Eden вполне хватает, чтобы удерживать интерес игрока до самого конца.
Финал наступает совершенно внезапно и ставит в истории не точку, а запятую. Если продолжение будет, это очень хорошо, но ещё лучше, если оно будет полноценной ролевой игрой, как настольный первоисточник. Основа для этого — проработанная вселенная, приличная (хоть и неоригинальная) боевая система и яркие персонажи — уже есть.
На удивление весёлые, но далеко не безупречные приключения антропоморфных лисят-поросят в постапокалиптической Швеции. Хороший способ скоротать время в ожидании Wasteland 3 — а если повезёт, то и неплохое начало серии.
- классный сеттинг
- симпатичные герои
- боевая система из XCOM работает как надо
- прятки отлично разбавляют пошаговую тактику.
- линейный сюжет, прерванный на полуслове
- маловато контента, особенно самих мутантов и мутаций
- не обошлось без гринда
- бедноватая архитектура полей сражений
- стелс плохо сбалансирован.
Во что: ключ предоставил издатель
На чем: PS4
Сколько: около 20 часов на полное прохождение
«Фурри»
Лишиться покоя после знакомства с Фэрроу