Обзор Tom Clancy’s The Division 2. Твою дивизию!
Первая The Division в своё время наделала немало шума, но фурор после анонса на Е3 2013 быстро сменился негодованием: спасибо заметному графическому даунгрейду. Море обещаний от разработчиков, мировой рекорд продаж среди новых IP — и массовый отток игроков после релиза. Оригинальная игра страдала от однообразных миссий и отсутствия высокоуровневого контента, из-за чего перспективный проект быстро наскучивал аудитории. Однако к концу того же года авторы исправили большинство огрехов, внедрив приличные объёмы нового материала, и количество игроков вернулось к релизным показателям.
Совершенно неудивительно, что Ubisoft взялась за продолжение. Зачастую сиквелы у студии получаются лучше, в то время как первые игры служат тестовым полем для новых механик. Вопрос в другом: удалось ли The Division 2 превзойти предшественницу?
И да и нет.
Красота — страшная сила
Завершив сюжетную кампанию и добравшись до максимального тридцатого уровня, могу сказать наверняка: сиквел не так уж отличается от оригинала. Он лишь местами дополняет уже рабочую формулу ММО-шутера, а не создаёт нечто новое. Полноценного рывка вперёд или переосмысления видения оригинальной игры не состоялось.
По сюжету, эпидемия, в первой части вызвавшая локальный апокалипсис, полгода как ликвидирована. На руинах возникают новые поселения, но агрессивные банды мародёров и оставшиеся очаги заражения мешают безопасному существованию. Тут и там вспыхивают конфликты на почве острого дефицита ресурсов, а часть агентов спецотряда и вовсе готовит полномасштабный государственный переворот.
Естественно, спасать положение предстоит тем же путём, что и во всех остальных песочницах Ubisoft: путешествовать по открытому миру, открывать локации, ввязываться во все перестрелки подряд и прокачивать навыки. Всё как всегда. Разве что вместо вышек здесь убежища — «автоматы» по раздаче побочных заданий.
И в этом плане, пожалуй, единственное по-настоящему большое изменение — это сеттинг. Залитый тёплым солнечным светом Вашингтон, полный яркой зелени, прорастающей сквозь бетон полуразрушенного мегаполиса, оживляет воспоминания о меланхоличных пейзажах The Last of Us и других проектов похожей тематики. Красота, конечно, не главное, но от того, какое буйство красок мелькает в прицеле, дух захватывает. Хотя лично мне холодный Нью-Йорк нравился куда больше.
Но сдвиг в визуальном дизайне на этом не заканчивается. Однотипные узкие переулки «Большого Яблока» уступили место широким проспектам со множеством открытых пространств и растительности. В Вашингтоне больше места и для засад, и для стратегического позиционирования: в густых зарослях легко проглядеть какого-нибудь бандита. Игра по-прежнему регулярно посылает в метро и другие закрытые помещения, но на столичных улицах дышится куда свободнее. И именно под открытым небом The Division 2 выглядит так, как в своё время должна была выглядеть первая часть. С до мелочей проработанным окружением, плавными анимациями, отражениями в лужах и всем остальным, чем шесть лет назад разработчики хвастались в дебютном трейлере.
А вот сценарий… скажем так, сносный. The Division 2 рассказывает типичную историю про борьбу с плохими парнями, желающими захватить мир. Не то чтобы совсем уж унылую, однако весьма и весьма предсказуемую. Катсцены (местами) неплохи, но «неожиданные» сюжетные повороты видны сильно издалека; второстепенных персонажей в игре хватает, и общаться с ними приходится много, но за половину сюжетной кампании я не запомнил ни одного лица. «Неписи» просто есть, потому что кому-то нужно выдавать квесты. Антагонисты прописаны не лучше: они по умолчанию хотят всех убить.
Мирных жителей на улицах стало меньше, зато живности заметно прибавилось
То же касается и второстепенных заданий. Толковых побочных квестов очень не хватает, и на фоне недавней Assassin’s Creed Odyssey такая скупость производит странное впечатление — там-то и впрямь хотелось выполнять чужие поручения. Игра порой щедро награждала за них запоминающимися историями и забавными моментами.
Хотя временами игра, конечно, подбрасывает интересные ситуации. Например, длинный коридор с толпой бегущих на вас камикадзе, или охваченную огнём комнату, пожар в которой нужно ликвидировать, стреляя по системе пожаротушения. Или вот встречу с убийцей спецагентов, способным временно выводить из строя ваши навыки и лишить возможности двигаться — в конце боя он парализует игрока электричеством, пафосно проходит мимо и загадочно исчезает.
Всегда найдется место прекрасному…
Но в игре, на 80% состоящей из перестрелок, таких запоминающихся историй и ситуаций преступно мало. Хоть сеттинг и позволяет обыгрывать множество своеобразных событий и персоналий, французы упорно талдычат одно и то же: «дейлики» из первой части переехали в сиквел с минимальными изменениями. Ходи то, делай сюда, вернись на базу. Привычная для ММО рутина, соглашусь. Но я не для того тридцать часов проходил сюжет и зачищал каждую локацию на карте, чтобы после финальной миссии услышать: «Ой, новая банда только что захватила весь город заново. Давай-ка опять всё зачистим…»
Нет, Ubisoft, не такой эндгейм мы хотим!
Интерактивная карта радует глаз. Все эти иконки, география, архитектура…
Время против нас
Весь Вашингтон поделён на зоны (они отличаются лишь визуально), в которых сложность заданий и сила мобов зависят от уровня, как и в оригинальной игре. Вы, конечно, можете прямо со старта двинуться в высокоуровневую локацию — никаких невидимых стен нет, — но далеко в любом случае не уйдёте. Всё по законам ММО средней руки: если противник хотя бы на уровень-два выше вас, он будет жрать патроны обоймами, пока не найдёте пушку получше.
В каждой зоне расположены убежища (там можно разгрузиться после задания), поселения горожан (там выдают задания), точки интереса (читай, случайные ивенты) и прочая ерунда. Но, кроме обычных локаций, по которым можно путешествовать в одиночку или вместе с друзьями, есть три особые PvP-арены — те самые «тёмные зоны», одна из главных фишек The Division.
Они пострадали от заражения больше всего. Население и военные покидали эти районы в спешке, поэтому там до сих пор осталось много ценного. Оно-то и привлекает самых отбитых мародёров — а заодно таких же, как вы, агентов спецотряда. Добыть отменную экипировку просто, а вот вынести её за пределы тёмной зоны — не очень. Ведь после смерти всё награбленное добро выпадает из инвентаря. А этим охотно пользуются ренегаты: ограничения на PvP, как и раньше, нет.
Ценные предметы можно эвакуировать на специальных точках: нужно только вызвать вертолёт, прикрепить к тросу контейнер с предметами и дождаться, когда вертушка улетит
При первом посещении PvP-зоны других игроков вы не встретите. Игра любезно предложит вам разведывательную миссию, в ходе которой познакомит со всеми тонкостями, что, конечно, хорошо, но… Баланса, по ощущениям, как не было, так и нет. Зайдя в ТЗ на десятом уровне, будьте готовы постоянно погибать от нападок игроков уровней на семь выше. Как говорится, либо ты, либо тебя.
И в этом деле хороший лут ой как важен. Система в целом работает как и раньше: оружие, одежда (шесть типов), косметические мелочи и обвесы. И если с первыми тремя всё понятно, то подход к обвесам немного изменился. Теперь все улучшения повышают одни параметры за счёт снижения других. Поставили оптический прицел на винтовку — увеличили урон в голову, но снизили шанс критического попадания. Просто надевать шмот с циферками побольше — не самая эффективная стратегия, ведь нужно следить за характеристиками и подбирать экипировку под себя.
Винтовка — это праздник
С оружием в The Division всё и раньше было хорошо, а теперь стало даже лучше. Не знаю, что разработчики сделали со звуком стрельбы, но стволы кажутся… мощнее, что ли. Богатый арсенал позволяет выбрать оружие на любой вкус. Ручные пулемёты (пока что — явные фавориты меты) , ПП, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки — всё по-разному показывает себя в бою, но звучит и играется одинаково здорово.
При достижении максимального уровня игроку открываются три специализации, с собственным набором полезных навыков и особым оружием: ручным гранатомётом, арбалетом или снайперской винтовкой. С собой можно взять лишь что-то одно, но никто не запрещает поменять арсенал на базе. Эти пушки скорее играют роль ультимативных способностей: каждая обладает внушительной боевой мощью и занимает отдельный слот, а запас боеприпасов сильно ограничен. Лично мне больше всего понравился гранатомёт: один выстрел может вынести трёх-четырёх противников разом. Но на самом деле на выбор специализации куда сильнее влияет набор умений; тот же подрывник может полностью восстановить боекомплект, если ему разобьют броню. Эксперт по выживанию дроном чинит броню союзникам, а меткий стрелок снабжает товарищей боеприпасами для особого оружия.
Вылазки в тёмную зону — не единственный PvP-режим. Есть и стандартные перестрелки 4 на 4: кто набил фраги первым, тот и молодец
Боевая система претерпела небольшие изменения — не самые очевидные, но грамотные. Однако с навыками всё по-старому: некоторые слегка изменили, другие оставили нетронутыми. Всего их восемь, но у каждого есть несколько модификаций. Например, ручной щит, закрывающий вас с головы до пят, можно научить отбивать пули в ближайшего противника, но это откроет ноги — а значит, вы жертвуете защитой ради дополнительной огневой мощи. Или маленькая бомба: ей можно добавить автонаведение или сделать её кластерной.
Все навыки разблокируются по ходу сюжета, а улучшать их нужно за счёт очков спецтехнологий. Их дают в награду за разного рода задания, а тратить можно не только на активные навыки, но и на пассивные преимущества, вроде дополнительных гранат и ремкомплектов.
Какие ремкомплекты? Для брони, конечно. Она есть по умолчанию у всех спецагентов и сама по себе, в отличие от здоровья, не восстанавливается: на починку бронежилета уходят ресурсы и драгоценное время. Вдобавок подлатать себя на ходу не получится: нужно улучить момент, тем самым предоставляя врагам несколько секунд форы. Поправить здоровье волшебной аптечкой теперь нельзя, поэтому за уровнем брони нужно чутко следить.
Поведение оружия немного изменилось. Даже знакомые по прошлой части стволы ведут себя слегка иначе, а снайперские винтовки теперь перезаряжаются мучительно долго
При этом отсидеться в укрытии удаётся редко. The Division 2 нередко спускает на агентов орды противников с разными способностями и паттернами поведения. Снайперы стараются занять точки повыше и ждут момента, когда игрок высунется из-за укрытия. Бойцы ближнего боя брызжут себе в лицо «берсерк-баллончиком» (видимо, чтобы их заметил Несмертный Джо) и прут напролом. Вас легко закидывают гранатами или прижимают огнём на подавление, пока молодчики с обрезами заходят с фланга. А после прохождения кампании появятся и новые виды противников, вроде робособаки из Boston Dynamics.
Благодаря бóльшему упору на менеджмент ресурсов и поумневшему ИИ бои стали куда сложнее и стратегичнее. Вроде бы со времён оригинала изменилось и немногое, но перестрелки кажутся куда свежее. Каждая схватка похожа на логическую задачку. Приоритетные цели, укрытия, фланги? Бросить гранату в толстяка с пулемётом? Поставить огнемётную турель для тех, кто подойдет слишком близко, или отступить и дроном сдерживать элитных врагов, пока разбираешься с мелкими сошками?
Радиоуправляемых машинок с С4 и вовсе начинаешь бояться, как кот пылесоса…
Вдобавок время отката у способностей стало неприлично большим. Например, микродроны, восстанавливающие броню союзникам, можно кидать раз в две минуты! За это время успеваешь столкнуться с двумя-тремя отрядами. Вот и думай теперь: использовать последний ремкомплект или кинуть дрон, чтобы в следующем бою остаться без козыря? Словом, The Division 2 стала заметно более вдумчивой. Навыков в арсенале игрока (особенно в отряде) хватает, но взять с собой можно только два. Вот и приходится распределять, кто будет ставить турели, кто лечить, а кто — калечить. Иначе можно попасть к боссу вообще ни с чем.
The Division 2 отлично справляется со своей главной задачей — она влёгкую убивает свободное время. Перезахват карты после финала кампании — это весьма грязный трюк для повышения играбельности эндгейма, но контент на нём всё-таки не заканчивается. Новые противники, система специализаций и дополнительные (не старые) задания чуть разнообразят высокоуровневый геймплей, а скоро игроков ждут рейды на восемь человек и три бесплатных DLC. Словом, Ubisoft сделали типично «юбисофтовский» продукт. И это не упрёк.
Однако, если подробно остановиться на каждой мелочи и разобрать проект на винтики, кажется, что разработчики не выложились на все сто — от силы процентов на восемьдесят. Удовольствие от замечательной боевой системы и интересного мира в который раз омрачает однообразие. И вроде бы играется неплохо, но… Привычного для Ubisoft «прорывного» сиквела здесь нет.
Ну или я просто слишком мало наиграл.
Хороший сиквел, который мог быть куда лучше. Фанатов первой The Division он порадует точно, да и новой аудитории скорее всего понравится, но надолго ли — вопрос. Складывается впечатление, что в каменных джунглях Вашингтона скрывается игра, которой когда-то должна была стать первая часть.
- сеттинг освежил геймплей
- по-хорошему возросшая сложность
- много мелких изменений.
- часть навыков так и осталась бесполезной
- неумело растянутый хронометраж
- тривиальная история.
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PC
Сколько: больше 30 часов.
«Тяжкая ноша»
Остаться один на один с боссом, прятаться по укрытиям и убить его, стреляя исключительно в огромный рюкзак.