Обзор Generation Zero. Беспощадные шведские роботы
— Слава роботам! Убить всех человеков!
Робот Бендер, сериал «Футурама»
Вместо привычной Латинской Америки из Just Cause — скандинавский остров, вместо диктаторов — коварный искусственный интеллект, а вместо яростной пальбы во все стороны — постоянный поиск ценных предметов. Generation Zero мало похожа на прежнее творчество шведских разработчиков из студии Avalanche. Стоило ли им так отклоняться от привычного курса? Ответ не так однозначен, как хотелось бы.
Последняя осень
Главный герой GZ возвращается на родной остров после выходных, проведённых вдалеке от дома. За это время дома, похоже, случился конец света: все знакомые поселения опустели, а вокруг шастают озлобленные роботы. Шатаясь вместе с ним по острову, мы пытаемся понять, что стряслось, и ищем других выживших. Собственно, вот и весь сюжет, его можно втиснуть в одно предложение. Правда, тут эта постоянная недосказанность не столько раздражает, сколько создаёт нужное настроение.
К счастью, роботы не мешают любоваться закатом. Они в основном патрулируют дороги, а вот к воде не подходят
Искатели виртуальных приключений порядком устали от жарких стран и банановых республик. Видимо, разработчики им сочувствуют: в Generation Zero нас встречает Швеция образца осени 1989 года, и сеттинг игры — едва ли ли не самая сильная её сторона. Хвойные леса, заливы с прозрачной водой (куда герой отказывается лезть по понятным причинам), уютная двухэтажная застройка — место действия выглядит и ощущается свежо и убедительно. Эпоха — конец 80-х — также передана неплохо. Музыка, предметы обихода, модели автомобилей — всё выглядит так, как было в реальности.
Шведские пейзажи в игре несложно спутать с российскими или белорусскими
Изучая дома и убежища в первые часы прохождения, можно найти массу интересных штрихов к общей картине трагедии: жители острова покидали дома в спешке, так что на столах осталась еда, постели в беспорядке, телевизоры не выключены. Правда, под впечатлением от этого ходишь те самые один-два часа — а дальше начинаешь замечать, что многие интерьеры сделаны под копирку. В каждом доме обязательно будет пепельница с окурками, шахматная доска и открытая книга: шведы, видимо, постоянно играли в шахматы, пыхтя папиросой и листая страницы свободной рукой. А в каждом сарайчике обязательно стоит один и тот же зелёный велосипед.
Такой небрежный подход к дизайну комнат с треском ломает атмосферу. К счастью, природа острова настолько живописна, что компенсирует этот недостаток. День там сменяется ночью, а порой налетает совершенно потрясающий ливень с грозой. Если не увлекаться осмотром коттеджей, в этот мир легко поверить.
Карта огромна. Хорошо, что открытые убежища дают возможность быстрого путешествия
Пейзажи осеннего острова — одна из главных причин взглянуть на Generation Zero. Несмотря на довольно хмурую атмосферу сеттинга, однообразия не ощущается — везде есть чем полюбоваться. В небе кружатся вороны, ветер кружит стайки жёлтых листьев, в воде отражаются облака. Солнечные лучи на камнях и в лужах порой выглядят настолько живо, что желание остановиться и нащёлкать скриншотов становится непреодолимым. А уж лунный свет — и вовсе отдельная тема. За тридцать лет активного увлечения видеоиграми я ещё не встречал ничего подобного. Сияющая луна струится через ветви деревьев в лесу, заливает локации призрачным светом, рисует на асфальте дорог какие-то фантастические пятна… Искренне надеюсь, что в недавно анонсированной Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 будет светить такая же (или хотя бы похожая) магическая луна.
Звуковые эффекты мало того, что хороши технически, так ещё и очень грамотно использованы на контрасте с тишиной покинутого острова. К очень ненавязчивому эмбиенту легко привыкнуть, и когда где-то рядом вдруг раздаётся хищное хрюканье робота-охотника или пощелкивание «клеща», эффект погружения значительно усиливается. А отдельный бонус ждёт ценителей аутентичности: шведы в игре говорят на шведском, русские на русском, и так далее.
Короткое замыкание
Некоторые СМИ на стадии разработки сравнивали Generation Zero с дилогией Left for Dead — и совершенно напрасно. Стрельба здесь занимает на удивление малую часть игрового процесса, хотя экшен очень хорош, а из роботов получились отличные противники. Честь и хвала художникам и аниматорам студии Avalanche: они не стали показывать нам уродцев в духе ретрофутуризма и кино 1980-х. Роботы в Generation Zero — стремительные, грозные механизмы, похожие на металлических хищников. Они атакуют огнестрельным оружием и ракетами, идут в ближний бой, выкуривают игрока из укрытия газом, окружают дома, где скрываются выжившие. Моделей роботов немного, но столкновения с машинами не надоедают и держат в нешуточном напряжении. А открытый мир и кооперативное прохождение добавляют стычкам вариативности.
Арсенал проработан на совесть: пушек много, они заметно различаются параметрами, степенью износа, типом боеприпасов. Любую штурмовую винтовку можно зарядить несколькими видами патронов, а для полного счастья — навесить дополнительные устройства, вроде глушителя и оптического прицела. До уровня тактических шутеров в духе ArmA шведские разработчики не добрались, но к вооружению подошли серьёзно.
На любого железного агрессора можно найти управу
Боевую систему удачно дополнили некоторыми важными нюансами. Есть, например, зачатки стелса: избегать открытых конфронтаций с роботами помогает шкала обнаружения. А внимательный игрок быстро обнаружит у металлического неприятеля уязвимые детали конструкции — иногда такие точки прикрыты бронёй, которую сначала нужно отстрелить. Ещё можно приманивать роботов к ловушке, включив рядом с ней погромче кассетный магнитофон или бросив фальшфейер.
Наконец, в игре почти реалистичные взрывы. Сколько раз вы встречали проекты, где граната может взорваться прямо под ногами, но всё равно только ранить персонажа, а не убить его на месте? В Generation Zero отошли от этого шутерного штампа: тут каждый взрыв — это локальный армагеддон, способный унести электронные жизни полдюжины роботов и игрока в придачу. К тому же схватки получились зрелищными и кинематографичными: огонь бьёт в небеса, хлещут фонтаны искр, поверженные машины разваливаются на части. Ночной бой впечатляет не хуже праздничного фейерверка.
Остаться в живых
Но, как бы ни радовали бодрые бои, значительную часть геймплейного времени придётся потратить не на них, а на поиски. Мы ищем то выживших, то сюжетные документы, то полезные предметы и расходники. Причём маячок-указатель цели включается лишь в непосредственной близости от ключевой точки. Приходится рассматривать карандашные отметки на бумажных картах, слушать записи автоответчика на телефонах и изучать отчёты военных. Это усложняет задачу, но хорошо вписывается в общую концепцию проекта: от GZ не стоит ждать простой прогулки с весёлыми перестрелками. Вместо неё здесь смоделировали более или менее реалистичный сценарий катастрофы.
Замок бункера сканирует входящего. Нужно найти электронный пропуск, а он может быть где угодно
Искать и собирать необходимые в походе вещи придётся на протяжении всей игры. Грабить опустевшие дома, вскрывать багажники авто, обчищать кладовые в бункерах — подобные занятия отнимают в два-три раза больше времени, чем экшен. Но я бы не стал записывать это в недостатки проекта: патронов и аптечек постоянно не хватает, так что удачным находкам искренне радуешься. Да и лут, в отличие от местных интерьеров, довольно разнообразен: одних только «лечилок» несколько видов.
Вдобавок любое удачное действие, будь то обнаружение новой локации или побег от очередной металлической банды, поощряется очками опыта. Прокачать можно целых 48 перков, среди которых можно найти как откровенно бесполезные (вроде ускоренного прицеливания), так и бесценные — например, увеличение размеров инвентаря. Впрочем, ролевой игрой Generation Zero от этого не становится: прокачка вовсе не обязательна, а акцент ставится именно на исследование территории и редкие, но напряжённые бои.
Инвентарь заполняется быстро, но все вещи рано или поздно пригодятся
Фантастическая четвёрка
Кооператив на четверых рекламировали как одно из главных преимуществ проекта. И не врали: даже вдвоём воевать против железной угрозы куда веселее и проще. Некоторые роботы и вовсе заточены именно под напарников — чтобы, например, один игрок отвлекал огромную машину, пока другой расстреливает блоки питания у неё на загривке.
При этом сама геймплейная формула предусматривает неспешное, вдумчивое исследование острова, долгие забеги по лесам, разглядывание пейзажей в бинокль, неторопливую возню с инвентарём и поиски секретных документов в многоярусном подземном бункере. А для этого кооператив не особо-то и нужен — разве что вы пришли в Generation Zero прямиком из DayZ и притащили с собой трёх верных друзей, готовых часами шляться по опустевшим деревенькам. Откровенно говоря, куда удобнее объединяться в команду на час или два, валить пару четырёхметровых гигантов, обвешиваться ценными трофеями, поднимать уровень — а потом возвращаться к соло-прохождению.
Случайный спутник может здорово помочь. А может и убежать на другой конец острова по своим делам
А вот тем, у кого нет сплочённой команды, придётся помучиться: найти себе товарища через матчмейкинг не так-то просто. При попытке соединения с сеансом случайного пользователя программа частенько забрасывала моего прокачанного шведа в самое начало прохождения — видимо, из-за того, что другой игрок впервые включил Generation Zero. И тут уж вертись как хочешь: либо снова развлекайся на стартовой локации со старыми противниками, либо перезагружайся в надежде в следующий раз попасть на равного соратника и серьёзные квесты.
Аудиторию Generation Zero определить легко: она понравится любителям неторопливого, атмосферного исследования. Также на проект могут обратить внимание искушённые геймеры в поисках нового опыта — с уверенностью скажу, что они получат именно его. А вот остальные игроки наверняка предпочтут более зрелищные и богатые на контент игры, где плотность действия повыше. Generation Zero не об этом.
Неординарная игра с элементами выживания, экшена, RPG и даже квеста. Свежим идеям не хватает лоска и полировки, но новизна впечатлений обеспечена.
- красоты осенней Швеции
- яростные схватки с нескучными противниками
- атмосфера загадки и недосказанности
- отличный звук.
- многокилометровые забеги
- мало моделей роботов
- крупицы истории сложно отыскать во всех смыслах слова
- дизайн помещений.
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: ПК
Сколько: 10 часов
«Не жадный, а хозяйственный»
Вынести всё ценное из каждого дома большого прибрежного посёлка.