30 апреля 2019
Обновлено 17.05.2023

Обзор Katana Zero. Меч ярости

Обзор Katana Zero. Меч ярости - изображение обложка

За три года, минувших с тех пор, как появились первые новости о Katana Zero , разработчики из крохотной студии Askiisoft поделились всего парой роликов: в них игра выглядела как клон Hotline Miami с видом сбоку. Похожая задумка в основе игрового процесса, синтвейв-саундтрек и нуарная стилистика, история о герое-одиночке в антураже бетонных джунглей… Словом, слишком много сходных черт с более известным проектом Devolver Digital. И хотя проект взялись издавать сами «деволверы», от Katana Zero не ждали ничего выдающегося.

Но, к счастью, после прохождения она оставляет совсем другие впечатления.

Лови момент

Хоть формально игру и можно назвать платформером (из-за вида сбоку и архитектуры уровней), собственно платформинга в Katana Zero ничтожно мало. Большая часть геймплея посвящена динамичной, но незатейливой нарезке противников катаной: здесь нет никаких сложных комбо, блоков или парирований. Как и в Hotline Miami, всё живое, кроме боссов, умирает с одного удара; однако главный герой Katana Zero, в отличие от Джекета, умеет рубить в прыжке, замедлять время, уворачиваться от атак и отбивать выстрелы из огнестрельного оружия. К тому же он может бесшумно красться и кидаться в противников подручными предметами. Впрочем, первый навык по-настоящему пригодится только на одном уровне из одиннадцати, да и там никто принуждать к стелсу не будет.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 1

Лаконичность игрового процесса нисколько не вредит игре. Герой стремительно носится по уровням, а противники в кои-то веки реагируют быстро и стреляют без раздумий — увернуться от пуль (или отбить их) не так-то просто, и малейшее промедление может означать гибель. Остаётся рассчитывать только на реакцию, расчёт и, если совсем прижмёт, замедление времени. Последнее, к слову, реализовано на редкость удачно: оно ощущается не как гиммик или условность, а как действительно полезный инструмент.

Структура уровней отлично ложится на все эти нюансы: локации, как и в Hotline Miami, разбиты на отдельные секции. По сути, каждая из них представляет собой отдельную головоломку, которую иногда можно решить несколькими способами; причём речь не только о тяжёлой дилемме «бросить в толпу противников коктейль Молотова или передушить всех, к чертям, голыми руками», но и о тактических моментах — с какой стороны лучше напасть, где выгоднее обороняться, как это всё провернуть. Настоящей нелинейности тут нет, но определённую свободу действий Katana Zero обеспечивает.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 2

Однажды главному герою в руки всё же попадёт пистолет… Вот только применит он его весьма оригинально!

Вообще, именно разнообразие ситуаций и делает игру чем-то бóльшим, нежели очередной пиксельный экшен Devolver Digital. Тут вам и погони на мотоциклах, и бои с боссами-вертолётами, и ненавязчивые стелс-секции, и множество мелких, но приятных секретов. Причём многие из этих фишек отлично проработаны: например, для стелса приспособлена простенькая система обнаружения, которая учитывает различные источники освещения, используемые укрытия и звук шагов главного героя.

Однако у такого подхода есть и серьёзный минус. Каждая из этих особенностей, вроде нескольких играбельных персонажей, используется только раз за всё прохождение. Та же стелс-механика кажется чуждой из-за того, что требует от игрока совсем иного подхода и мышления, но слишком мимолётно. К примеру, по ходу уровня можно узнать, что, оказывается, персонаж умеет прятаться за укрытием, но из-за того, что во всей остальной игре от этого нет никакого толку, даже сам факт существования этой фишки далеко не очевиден. Игра будто не хочет, чтобы её проходили несколько раз: никакой рейтинговой системы (знакомой по опять же Hotline Miami) нет, так что соревноваться особо не за что. Да и нелинейность в диалогах весьма условная. Словом, реиграбельность — явно не то, чем способна похвастаться Katana Zero.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 3

Апокалипсис завтра

С другой стороны, игра запоминается отнюдь не только геймплеем — она выглядит просто очаровательно! Детализированные задники, приятная работа с освещением и потрясающе проработанная анимация не перестают радовать: в одной атаке героя, наверное, кадров не меньше, чем в иных играх ушло бы на хорошее комбо. Попросту приятно смотреть даже на то, как оба играбельных персонажа передвигаются по уровням. Такие мелочи, как контраст самоуверенной, угрожающей походки с мягким, осторожным шагом здорово добавляют индивидуальности всем действующим лицам вообще.

Да и главного героя разработчики подобрали с умом. Протагонист живёт в богом забытых трущобах, страдает амнезией и всегда одет в вычурное кимоно (которое встречные персонажи называют «халатом»), из-за чего выглядит как фанат самурайских боевиков. Он носит за поясом клинок, когда все вокруг давно перешли на огнестрел, отделал квартиру как додзё и постоянно берёт напрокат старые самурайские би-муви.

Каждый день он ходит к психологу, который после сеанса выдаёт пациенту контракт на задание, причём самого разного характера и сложности: от заказных убийств до нападения на хорошо охраняемый бункер. По ходу истории в сюжете появляются мистическая парочка в театральных масках, секретные правительственные проекты в духе холодной войны, корпоративные войны, таинственная воительница с катаной и много чего (и кого) ещё. Причём все эти сущности и организации преспокойно уживаются друг с другом в рамках сеттинга, не создавая никакого диссонанса.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 4

Полицейский прибежал на шум от разбившейся об пол статуэтки. Скоро он об этом пожалеет

К персонажам со временем привязываешься; некоторые из них всерьёз раскрываются в ходе сюжета или как минимум оставляют приятное впечатление. Даже у боссов есть хоть и простые, но понятные истории, позволяющие им сопереживать. Игровой процесс и история неожиданно тесно переплетаются — это проявляется, например, в диалогах. Благодаря правильно выбранным вариантам ответа иногда можно вообще избежать кровопролития, а однажды диалоги и вовсе становятся неотъемлемой частью битвы с боссом. Вдобавок сами по себе реплики персонажей написаны если не достойно, то как минимум неплохо; в пиксельных человечках видятся яркие, живые люди, что, безусловно, идёт игре только в плюс.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 5

Синоби в эру киберпанка маскируются по-своему. Почему бы не представиться косплеером?

Правда, проблемы у сценария тоже есть. Из множества сюжетных линий до логического завершения к концу игры доводится лишь несколько. Чтобы получить ответы на оставшиеся вопросы, явно придётся ждать продолжения, что, учитывая темпы работы Askiisoft, внушает мало оптимизма. К тому же из-за компактности истории персонажи раскрыты всё же не так хорошо, как могли бы быть. Из-за недожатых сюжетных линий и общей недосказанности (заметной, в числе прочего, и по геймплею) создаётся впечатление, что Katana Zero — это только проба пера перед чем-то более грандиозным. К счастью, разработчики уже сообщили о работе над DLC.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 6

Самый большой недостаток творения Askiisoft в том, что игра обрывается на полуслове. За те четыре-пять часов, что уходят на прохождение, Katana Zero не успевает надоесть. Скорее даже наоборот: она заканчивается именно на самом интересном месте. С другой стороны, не факт, что у разработчиков вышло бы сделать больше, но при этом не хуже, — вот и остаётся радоваться тому, что есть. У мира, истории и геймплея достаточно потенциала, чтобы сиквел Katana Zero стал одной из тех игр, о которых говорят годами.

Ну а пока можно потратить несколько часов на забег по улицам Новой Мекки с бритвенно острой катаной и… начать ждать. Посмотрим, что Askiisoft будут делать дальше.

Обзор Katana Zero. Меч ярости - фото 7
Вердикт

Katana Zero более чем стоит потраченного времени и денег, но слишком быстро заканчивается. Кажется, всё самое крутое разработчики решили приберечь для своего следующего проекта.

Достоинства
👍
  • отточенный игровой процесс
  • отличный визуальный дизайн
  • достойный сюжет
  • разнообразие во всём.
Недостатки
👎
  • игра коротковата
  • история обрывается на полуслове
  • низкая реиграбельность
  • разработчики быстро забывают об интересных фишках.
Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чем: PC

Сколько: 10 часов

Ачивка редакции

Хороший пациент

Ни разу за первую половину игры не разозлить психолога.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь