Обзор The Surge 2. Dark Souls в стиле Elex
Оригинальная **The Surge**от немцев из Deck13 была довольно спорным проектом. Игру сразу (и справедливо) окрестили « Dark Souls с роботами» и, несмотря на зачатки достойного геймдизайна, проект подвела реализация: разработчики не смогли довести свои идеи до ума, подать их качественно. Анонс сиквела вселял надежду, что со второй-то попытки студия поработает над собственными ошибками, но, увы, получилось почти то же самое — местами с теми же проблемами.
Земля в иллюминаторе
Начало игры встречает непонятным философским роликом: закадровый голос важным тоном вещает, что роботы не могут стать лучше людей, потому что созданы ими. Потом нам показывают не менее непонятную аварию на низкой орбите, из-за которой самолёт с главным героем падает в окрестностях города Нью-Джерико. Следом выясняется, что протагонист — единственный, кто уцелел в этой авиакатастрофе, но последние два месяца он провёл в лазарете, лёжа в полубреду; судя по голосам врачей, пациент постоянно вспоминает какую-то аномалию и странную девочку, которую так и не нашли на месте крушения. И пока вы пытаетесь понять, в чём вообще дело, герой наконец полностью приходит в себя от пронзительного крика — невидимый доброжелатель предупреждает его о смертельной опасности. Какой? Да какая разница, какой, нет времени объяснять! Хватаем в руки дефибрилляторы со столика у койки и бегом на подвиги!
Редактор персонажей (в который мы попадаем буквально посреди пролога) довольно скромный: несмотря на обилие опций, заготовок для черт лица немного
Если вы играли в первую часть, то моментально освоитесь в The Surge 2 — боёвку сиквел унаследовал почти без изменений. У нас в распоряжении два типа ударов: горизонтальные (лёгкие) и вертикальные (тяжёлые), и оба можно дополнительно «зарядить», долго удерживая кнопку атаки. Но, как и раньше, если просто бить куда попало, толку будет немного: вся суть боевой системы — в атаках по незащищённым частям тела противника. Визуально это напоминает V.A.T.S из Fallout 76, разве что без зума. Вражья рука светится жёлтым — значит, на ней есть броня, но, если оторвать противнику конечность, можно добыть дополнительные ресурсы или новый предмет. Светится синим — брони, как и наград, там нет, но цель получает больше урона по этой области.
Сама же боёвка проста и следует канонам soulsborne: уворачивайся, комбинируй атаки, отсекай руки-ноги-головы — благодаря зрелищным анимациям этот процесс действительно увлекает и умудряется не надоедать часами. Вдобавок, как и прежде, в эту механику вплетён менеджмент ресурсов: нанося удары, вы накапливаете энергию, которая уходит как раз на «фаталити».
За секунду до декапитации. Радует, что у каждого типа оружия своя анимация добивания
Плохая новость в том, что, даже если в конце концов вам надоест распиливать противников на куски, от расчленёнки никуда не деться — иначе вам никак не добыть новое оружие и необходимые для крафта схемы. А без брони и улучшений далеко не уйдешь, даже при идеальном знании боевой системы. В этом и кроется главное отличие The Surge 2 и от предшественницы, и от Souls-серии — её практически невозможно (да и не очень нужно) пройти на одном лишь навыке. Здесь всё решают уровень и снаряжение, как в какой-нибудь Elex.
Взять хотя бы первого босса — разъярённого офицера полиции. Он даже в сравнении с отцом Гаскойном из Bloodborne казался мне до ужаса сложным… Ровно до тех пор, пока я не решил собрать побольше металлолома, прокачаться и улучшить оружие. Судя по контексту, эта битва (опять же, как и в Bloodborne) должна научить механике парирования, но при толковой прокачке никакие фокусы не нужны — бой закончился через минуту нажимания двух кнопок и пары уклонений. Если взять тяжёлую пневмобалку и чуток её улучшить, то ваши оглушающие атаки просто убьют необходимость что-то там блокировать и рисковать.
В такой темноте чёрт ногу сломит. Хорошо хоть, что надпись подтверждает: убил босса, молодец. А то иначе и впрямь можно запутаться
Металлолом для трона металлолома
Вдобавок понять и предсказать поведение противников почти нереально. Если в тех же «Душах» у них есть определённый ритм и паттерн, то тут нет ничего подобного — враги действуют хаотично. Если начать парировать, то можно подготовиться к одной атаке, а вместо неё получить целую серию с добиванием. Как игрок должен предугадать, что одна и та же анимация ведёт к разным ударам? Да никак.
Но даже если вы наловчитесь читать противников, в этом, как я уже говорил, предельно мало смысла: как только уровень героя превышает средний по локации, о половине боевых возможностей можно спокойно забыть. Игра превращается в мясорубку, где ты бесконечно выбиваешь лут, чтобы ещё быстрее уничтожать противников и собирать с них лут получше. Активные навыки чаще всего бесполезны, а игрок, нащупав самую верную тактику, больше ничему не учится. Выход один — безжалостный гринд.
Импланты (то бишь, пассивные и активные навыки) и чипы играют довольно большую роль. Если сомневаетесь, то вливайте всё в объём здоровья и лечение — не прогадаете
Благо, гринд не самый утомительный. В системе прокачки нет ничего лишнего — в качестве лута только улучшения, металлолом (местная валюта), схемы и оружие. Характеристик всего три: здоровье, выносливость и эффективность батарей (по факту это шкала для некоторых навыков и фаталити), а вместе с уровнем персонажа растёт число энергоячеек — они ограничивают количество чипов, которые можно нацепить. Последние в чём-то напоминают Nier: Automata — их комбинацию можно изменить в любой момент.
Ситуацию также слегка спасает разнообразие оружия: ударный огнемёт, когти с пилой, молот, топор двойного назначения, который может превращаться в два одиночных оружия при атаке, и… ручная бурильная установка. Причём нет чувства «игрушечности» — вес оружия ощущается прям как надо. Расстраивает лишь небольшой дисбаланс: если есть здоровенная двуручная махина, которая валит всё живое за три удара, то какой смысл рисковать с очень слабыми, короткими, но быстрыми когтями из стекловолокна? Разве что ради острых ощущений — практической пользы ноль.
Здесь, как и в Dark Souls, есть асинхронный онлайн: можно оставлять сообщения другим игрокам в виде указателей и граффити. Но больше всего радует игра в прятки: за поиск скрытых живыми людьми маячков можно получить неплохие деньги
Три закона кибернетики
Мало толку и от сюжета, который не становится лучше после хаотичной завязки — он мутный, дырявый и шаблонный; возможно, к концу прохождения вы и сложите цельную картину событий, но продуманной мифологии и персонажей здесь нет от слова совсем. Даже те немногие NPC, с которыми можно поговорить, не вызывают никаких эмоций. Обманутая старая торговка, веселый технарь с разбитым сердцем, полубезумный пророк … Некоторые из них выдают побочные квесты, но для героя это лишь возможность заработать горсть металлолома. А мирные локации получились не более чем торговыми хабами — изучать там нечего, даже зайти лишний раз нет особого смысла.
Мир игры не очень большой, но разработчики умело маскируют его размеры многоуровневостью локаций
Вот что действительно радует, так это дизайн уровней. Всё смотрится бесшовно и крайне любопытно, хочется бродить и рассматривать. На локациях хватает коротких путей, замысловатых проходов и тайников; окружение не ощущается пустым, а конструкция многоуровневых лабиринтов получилась крайне удачной — при всей их запутанности ты не чувствуешь себя взаперти. В этом плане The Surge 2 умело подражает левелдизайну soulsborne, но, увы, стараниям разработчиков сильно мешает графика: на PS4 Pro игра выглядит ужасно дешёвой и устаревшей. Освещение в закрытых пространствах местами выглядит просто отвратительно; на открытых местностях всё ещё более-менее терпимо. На общих планах картинка может даже слегка порадовать, но вблизи оптимизация и прогрузка текстур хромают. Да, это мыло на иллюстрациях — дело рук разработчиков, я не на ПК играл.
Прогресс по сравнению с первой частью есть, но немцы явно недотянули. Просто перенести систему чекпоинтов и несколько механик из Dark Souls недостаточно — чтобы игралось в удовольствие, проект должен затягивать, погружать в себя. А с этим у The Surge 2 большие проблемы: в неё просто не хочется возвращаться. Одноразовый сюжет ни капли не цепляет, а на одной боёвке далеко не уедешь — рано или поздно она приестся.
Извините, Deck13, не сегодня. Но уже лучше, чем раньше! Может, с третьей попытки получится?
The Surge 2 держит невысокую планку, заданную первой частью. Если бы разработчики постарались, то сиквел мог бы претендовать на что-то большее, но увы: у Deck13 вновь получился проходняк с парой любопытных идей. Если любите soulsborne, то можете поиграть для разнообразия, но не более.
- занятная боевая система
- разнообразие оружия
- дизайн уровней
- шикарные анимации добиваний.
- устаревшая графика
- слабенькое повествование
- ощущение «подделки под Souls».
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS4 Pro.
Сколько: 6 часов.
«Ветеран киберстроительства»
Пройти игру, пользуясь только пневмобалкой.