Обзор John Wick Hex. Мистер Уик разучился драться
Серия фильмов о наёмном убийце Джоне Уике не только вернула Киану Ривзу былую славу, но и собрала приличную кассу, так что выход игры по мотивам успешной франшизы оставался вопросом времени. И John Wick Hex , приуроченная к релизу третьего фильма, с первого взгляда мало похожа на чисто коммерческий продукт, призванный заработать на популярности оригинала. Судите сами: вместо классического шутера от третьего лица в духе Max Payne мы получили скорее изометрический вариант Superhot, да ещё и в комиксной эстетике. Авторы из британской студии Bithell Games явно не искали лёгких путей.
Хотя, может, и стоило бы.
Убийственные шахматы
Джонатан Уик уже появлялся в видеоиграх в качестве дополнительного персонажа Payday 2 и главного героя VR-проекта John Wick Chronicles. Но геймдизайнер Mайк Бителл, разработчик Thomas Was Alone и Subsurface Circular, захотел создать полноценную игру про наёмного убийцу. И изначально решил, что лучше всего передать манеру боя Джона Уика получится через… стратегию. Чтобы было как в XCOM, но только с одним персонажем: эдакая пошаговая тактика, где во время драки надо просчитывать каждый удар.
Предложив свою идею, Бителл получил не только права на разработку, но и готовый сценарий ещё не вышедшего третьего фильма. Он много общался с режиссёром картины, чтобы лучше понять характер главного героя, а каскадёры из съёмочной команды помогали с созданием анимации и даже придумали несколько оригинальных движений, которые должны были неплохо разнообразить геймплей. К разработке присоединились актёры из основного ансамбля, а также Трой Бейкер и Остин Уинтори, автор саундтреков Journey и The Banner Saga.
Но, представив свой проект издателям из Lionsgate , Бителл получил не самые положительные отзывы. Им не понравилась сама пошаговая система, которая никак не передавала динамику франшизы. Во время своего хода Джон фактически стоял на месте и беспрепятственно отстреливал врагов, а в ход противника просто получал урон и не мог ни увернуться, ни контратаковать. Всё это, согласитесь, мало похоже на киношного Бабу-Ягу!
Выслушав критику, Майк вернулся в студию и начал кардинально переделывать боёвку. В этот раз он взял за основу сплав пошаговой тактики и геймплея в реальном времени, где игрок и враги двигались одновременно. Именно в этом виде проект и вышел в релиз.
Как я изучал ган-фу
В игре нам предстоит сражаться в стиле киношного Джона Уика: постоянно двигаться и не только палить из огнестрела, но и применять восточные боевые искусства. В основе боевой системы, как и в оригинальной задумке Бителла, лежит пошаговая тактика — однако уже более динамичная. Над полем боя всегда маячит лента-таймлайн, на которую записываются все действия, выполняемые вами или противниками. В каждый ход можно выбрать только одно действие: шаг, выстрел, уклонение, боевой приём или перезарядку. Любое из них «стоит» энное количество секунд, а на физическую борьбу уходят ещё и очки собранности (по факту — выносливости).
Все тексты в игре набраны настолько мелким и разреженным шрифтом, что его сложно разобрать без очков. Да и вёрстка не помогает: местами строчки то разъезжаются, то заходят одна на другую. Причём последнее — заслуга исключительно русской локализации: в оригинале подобных артефактов нет
Благодаря тому, что у каждого приёма есть своя длительность, отмеченная полоской на таймлайне, можно заранее прикидывать, сколько времени отнимет выбранная атака, успеет ли Джон увернуться от вражеской пули, вставить в пистолет новую обойму и так далее. С окончанием хода весь срежиссированный фрагмент боя проигрывается «вживую», а на следующем шаге игра снова замирает, и мы выбираем дальнейшие действия.
Помимо здоровья Джона и запаса патронов нужно следить за тем, сколько у героя осталось очков собранности. Они расходуются на всё, кроме стрельбы и передвижения. Каждой активности нужно разное количество очков, поэтому важно распределять этот ресурс с умом — иначе Уик выдохнется. Восстановить собранность не так уж и сложно: стоит только отойти в безопасное место и нажать соответствующую кнопку. Другое дело, что по мере прохождения таких безопасных мест будет всё меньше и меньше.
Четырёх патронов тут явно не хватит…
Уровни в игре линейны, так что Джону нужно просто проходить каждую локацию насквозь и стараться не погибнуть по пути. Все они заполнены врагами сразу нескольких типов: мастера ближнего боя чередуются с наёмниками, которые носят с собой огнестрел.
При этом уйти по-тихому не получится — некоторые противники сидят в «тумане войны» и могут поджидать где угодно. Подкрадываетесь вы, скажем, к врагу со спины, всё идёт отлично, а потом вы делаете последний шаг вплотную к противнику… и рядом вдруг обнаруживается пара его сообщников, которая мгновенно ломает придуманную заранее тактику. К тому же Hex регулярно бросает игрока в ситуации, когда врагов намного больше, чем патронов в обойме. Приходится использовать все доступные приёмы ближнего боя по кругу и вовремя уходить от выстрелов.
Попытка бесшумной нейтрализации не удалась…
Следить за шкалой времени важно не только для того, чтобы спланировать идеальную атаку. Действия врагов, тоже там отмеченные, вносят свои коррективы. Например, случаются ситуации, когда в начале хода враг уже прицелился и готов жать на курок, а у вас нет драгоценной секунды, чтобы скрыться за углом или выстрелить в ответ. А вот бросок пистолета, если сравнить по таймлайну, оказывается всё же быстрее, чем атака наёмника, — и это единственное спасение. Оглушённый соперник потеряет несколько секунд, дав вам фору для манёвра. И не бойтесь швыряться оружием: новую пушку всегда можно (и нужно) поднять с любого убитого противника.
Локации в Чайна-тауне самые простые и линейные
У всего есть своя цена
Первые уровни John Wick Hex проходятся за считанные минуты: врагов немного, и можно вдоволь поэкспериментировать с тактиками. Но всё хорошее быстро заканчивается — буквально со второго акта начинается форменный беспредел. Противники берут уже не качеством, а просто количеством: они бесконечно респаунятся из всех дверей, заполняя локацию до упора.
Казалось бы, это должно побуждать игрока быстрей двигаться и продумывать более сложную тактику, но всё выходит наоборот. Уровни слишком узкие для манёвра, и, если ты зажат с обеих сторон целой толпой болванчиков, половину приёмов ган-фу использовать не получится. И нерабочий стелс, о котором я уже писал выше, никак не помогает избегать таких ситуаций.
Уровень ещё не успел начаться, а уже нужно думать, как победить двух амбалов в сейфе
Здоровье из уровня в уровень не восстанавливается — за один акт (а это 6–7 уровней) Джон может только дважды перебинтоваться, ну вдобавок найти ещё один бинт где-нибудь на задворках локации. Каждый бинт полностью излечивает главного героя, однако возня с аптечкой отнимает слишком много драгоценного времени, а найти укромное место на поздних этапах тяжело. Зато погибнуть проще простого: одно попадание из дробовика съедает у Джона сразу половину шкалы здоровья.
Любое оружие, кроме пистолета, бесполезно: из дробовика или автомата герой очень долго прицеливается, и за это время враг со стволом послабее успевает выстрелить первым, прервав вашу атаку. А если открыть огонь из УЗИ, Уик продолжит стрелять, пока не закончится положенное количество патронов, даже если противник уже давно мёртв. И, разумеется, в этот момент он тоже никак не защищён.
Ещё одна проблема — «тяжеловесы» с большим объёмом здоровья, которых уже не убить одним выстрелом из пистолета. Более того, после начала вашей атаки они ещё и скрываются в темноте, не давая возможности выпустить вслед вторую пулю
Каждая из семи сюжетных арок заканчивается битвой с боссом, которого надо сперва обязательно измотать в ближнем бою, а уж потом переходить на огнестрел. Почти как в первом фильме, где Уик дрался врукопашную с каждым злодеем, — вот только в игре главари абсолютно беззащитны. В ближнем бою они фактически превращаются в боксёрскую грушу и ничем не могут ответить на атаки Джона. Правда, иногда в босс-файты вмешиваются рядовые противники, которые лезут из всех щелей, и вот тогда задача здорово усложняется. Впрочем, никакого сложного рисунка битвы они не создают — просто снова давят числом.
Подобные баги тут сплошь и рядом
В конце каждой главы игрок получает несколько монет «Континенталя» — во вселенной «Джона Уика» это особая валюта, которой киллеры расплачиваются за услуги в гостинице для «своих». А в игре золотые монеты тратятся на улучшение характеристик: снижение штрафа за стрельбу по движущейся цели, дальность переката, увеличение здоровья, упрощённое уклонение и тому подобное. Это существенно помогает выжить: например, шанс словить шальную пулю по мере прохождения становится заметно ниже. Но есть маленький совет: если будете играть, не экономьте заработанные монеты — они всё равно не копятся, а сгорают после каждого акта.
Бабой-Ягой стать не получилось, но быть Алёшей тоже неплохо
Унылый приквел
Про сюжет и рассказать особо нечего. События John Wick Hex разворачиваются задолго до первого фильма — в те времена Джон ещё даже не познакомился с Хелен и увлечённо работал наёмным убийцей. В начале игры злодей Хекс (именно его озвучивает Трой Бейкер) похищает Уинстона, владельца нью-йоркской гостиницы «Континенталь», и его подручного Харона. А Джону, как водится, надо их спасти.
Историю подают в перерывах между боями через анимированные комиксы, сопровождающиеся долгими (и довольно нудными) диалогами между Хексом и двумя заложниками. А вот действия Уика пересказывает закадровый голос: Ривз не участвовал в озвучке проекта.
Актёров приятно слушать, но интерес к бредовому сюжету о том, как богатый и влиятельный Хекс пытается кому-то мстить, теряется уже в первые полчаса
В конце каждого уровня игроки могут посмотреть своё прохождение в реальном времени, без пауз. По задумке авторов, эта функция позволяет вам стать постановщиком собственного боевика и вручную режиссировать каждую битву.
Но на деле всё выглядит ужасно — по крайней мере, пока. Графика в игре и впрямь эффектная, а вот анимация хромает. На мелкие недоработки легко закрыть глаза непосредственно в процессе игры, когда персонажи двигаются по паре секунд, но при полном повторе на бой невозможно смотреть без смеха. Персонажи дёргаются и целятся не в ту сторону, приёмы ган-фу из впечатляющих превращаются в дурацкие, и вместо зрелищной драки перед глазами игрока разворачивается какой-то фарс.
Осталось добавить титры и пустить в большой прокат
Композитор Остин Уинтори в этот раз выдал музыку намного хуже, чем у Тайлера Бейтса (автора саундтрека кинотрилогии): она не запоминается, со временем надоедает, а под конец начинает раздражать. Уже на четвёртой главе я просто отключил звуковое сопровождение и поставил себе фоном мотивы из первого фильма. Слушать скрежет расстроенной электрогитары, который перебивает звуки шагов приближающегося из тени противника, нет никакого желания — саундтрек только отвлекает от и без того мучительного геймплея.
Майк Бителл со своей командой старался сохранить дух фильма, дать игрокам возможность побыть в шкуре легендарного наёмного убийцы и побольше узнать о прошлом Джона Уика. Разработчику даже удалось перенести в проект знаковый стиль и дух боевика — но толковой игры из этого так и не вышло.
Возможно, часть механик работала бы лучше, если бы Бителлу всё-таки позволили реализовать его оригинальную задумку. Но даже в нынешнем варианте John Wick Hex отлично играется на первых уровнях, где врагов ещё не слишком много, а у главного героя есть простор для манёвра. Увы, этот отрезок слишком быстро заканчивается. А дальше всё удовольствие от приключений Бабы-Яги начинают портить бесконечные толпы противников, слабый искусственный интеллект, плохие анимации, скучный сюжет и раздражающая музыка.
В John Wick Hex вложено много таланта, но слишком мало умения. Проект неплохо передаёт дух первоисточника, но из-за кривой реализации со временем начинает доставлять больше боли, чем удовольствия. Заядлые фанаты вселенной, может, и найдут в себе силы пройти сюжет до конца, а вот остальным игрокам наверняка станет скучно уже после третьего акта.
- занятный геймплей
- продуманная боевая система
- эффектная графика
- разнообразные локации.
- примитивный ИИ
- нет простора для тактики и отыгрыша
- скучный сюжет
- ужасные анимации
- неудобный интерфейс.
Во что: игра куплена автором
На чем: PC
Сколько: 12 часов
«Аудиофил»
Отключить музыку в игре и поставить на повтор саундтрек из первой картины, чтобы спокойно пройти игру до конца.