Обзор The Last of Us Part II. Ода перфекционизму
Так уж вышло, что этот год пиарщики Sony и студия Naughty Dog запомнят надолго. Проблемы бывают всегда, но The Last of Us: Part II подарила им не один повод для седых волос: скандалы вокруг условий труда внутри студии, утечки сюжета, перенос релиза из-за пандемии, обвинения в плагиате со стороны кавер-певиц, споры из-за тем, затронутых сюжетом… Злопыхатели вдоволь порадовались и заочно «закопали» игру. А тут ещё и протесты в США, которые наверняка скажутся на старте продаж, да и в целом могут обострить обстановку.
Только вот ненавистники поторопились. Несмотря ни на что, 2020 год запомнится работникам Naughty Dog и Sony не только своими сложностями, но и выходом одного из лучших их проектов. Если не лучшего в принципе.
Круговорот мести
Эта рецензия, как и сама игра, тоже пойдёт по не самому обычному сценарию. Во-первых, эмбарго в этот раз настолько строгое, что оно практически запрещает говорить о сюжете. Не из-за противоречивых тем, а просто потому, что история полна сюрпризов, которые легко можно испортить парой лишних слов. Во-вторых, многие наверняка сходу ждут ответа на самый главный для них вопрос: «Ну что, игра-то про геев? Опять они увлеклись политикой, опять пропаганда?».
Несмотря на все опасения некоторых, любовная линия не продвигает никаких посылов и ничем не отличается от обычных человеческих отношений. Это уже не говоря о том, что сама Дина — просто душка
Нил Дракманн (неизменный режиссёр серии и вице-президент Naughty Dog) действительно очень переживает по этим вопросам. Здесь можно увидеть и женщин, которые любят других женщин, и людей, сменивших пол, и какие-то острые высказывания. Но сценарий не делает на них акцент, а в сюжет они вплетены максимально логично, без перекосов в ту или иную сторону. Если вас смущает само присутствие персонажей нетрадиционной ориентации — что ж, наверное, игра может вас оттолкнуть. Однако все остальные увидят, что история совсем о другом и, по большей части, затрагивает совершенно иные вопросы.
Part II целиком посвящена круговороту мести. Элли, которая в кои-то веки зажила жизнью нормального подростка (насколько это возможно в условиях зомби-апокалипсиса), лишается кое-чего очень ценного. И ради справедливости она готова вновь пересечь всю страну, убить десятки, если не сотни людей и даже расстаться со своей «нормальной» жизнью. Оставить позади друзей, комфорт, еду, кино, встречи, поцелуи и надежды на счастье.
The Last of Us — по-прежнему игра про человечество после зомби-апокалипсиса. Но зомби здесь — скорее декорация для человеческой драмы
Завязка, может, и звучит стандартно, однако Naughty Dog выбрала любопытный ракурс. Как и первую часть, вторую тоже можно охарактеризовать как «простую историю о непростых людях». Но если обычно в играх нам показывают сюжеты, чьи главные герои по умолчанию правы, а их противники «сбились с пути», то в Part II всё иначе. Чисто положительных или отрицательных персонажей здесь нет вовсе.
Элли теперь не та девочка, что была готова пожертвовать собой ради спасения мира, — она влилась в ряды антигероев и ради мести готова на всё. Она рискует не только собственной жизнью, но и жизнями своих близких; иногда с сожалением, а иногда и без убивает (и даже пытает) таких же людей, как она сама. Героиня оправдывается, дескать, враги же плохие и действительно заслуживают кары, верно? И вроде бы всё вправду так — игра доходчиво показывает и рассказывает, что руки у них действительно по локоть в крови. Да и поставить себя на место Элли проще простого. Но чем дальше по сюжету, тем больше вопросов вызывают её поступки.
Про качество актёрской игры и постановки вы и так всё знаете, если видели хотя бы одну из игр Naughty Dog. Но здешняя мимика всё равно удивляет. Персонажи двигают языками, на их лицах набухают вены и краснеет кожа, а по одному взгляду на Элли всегда можно понять, что она сейчас чувствует
А всё потому, что разработчики умудряются показать ситуацию с разных сторон. Практически все действующие лица, начиная с персонажей и заканчивая очередными воинственными организациями, получают свою минуту славы и шанс раскрыться. Так, например, бывшие борцы за свободу рассуждают, правильно ли они поступали, устраивая теракты ради «высшей цели», а главные герои и даже вчерашние злодеи регулярно задумываются о содеянном. Ведь по обе стороны конфликта находятся люди. Любящие мужья, матери и дети, которые просто пытаются как-то выжить в этом мире. Да, они делали (и делают) ужасные, отвратительные вещи, но кто так не поступал? И в итоге даже фанатиков, что вешают прохожих на столбах, не получается слепо ненавидеть. Ведь единственная причина их злодейств в том, что они находятся по другую сторону баррикад, что они озлоблены и испуганы, а лидеры всё никак не могут договориться.
Большая часть конфликтов заканчивается плачевно вовсе не потому, что люди здесь жестокие мерзавцы (что, конечно, тоже имеет место), а из-за неумения спокойно говорить и слушать друг друга
При этом игра не заставляет вас делать какие-то выводы и не делает их за вас. Она лишь показывает разные перспективы, а вы вольны сами решать, что думаете о происходящем. Именно это (а не ориентацию персонажей) разработчики имели в виду, когда говорили о противоречивых темах и спорах. И получилось, надо сказать, хорошо. В здешний конфликт веришь, за героев по-настоящему обидно, а после финала остаётся горькое послевкусие и приятное чувство, что ты прошёл очень долгий, изнуряющий путь.
Единственное, что портит общую картину, — приёмы, которые иногда используют сценаристы. В целом, постановка, живость диалогов и нарратив как всегда на высоте, но в паре моментов заметно, что эмоциями игрока нагло манипулируют. Убили персонажа? Вам обязательно расскажут, какой он был хороший. Плевать, что решение принимала сама Элли, и с некоторыми её действиями вы не согласны, — своеобразный guilt trip вам всё равно устроят. Нельзя сказать, что этот фокус не работает, но осадочек остаётся.
Сражения с заражёнными — всё ещё важная часть игры. Но взаимодействие во многом проходит по-старому: мы либо режем их со спины в стелсе, либо отстреливаемся от орд и убегаем
В тылу врага
Само собой, при таких исходных игра получилась довольно мрачной. Здесь постоянно происходит насилие (и моральное, и физическое), льются реки крови, а герои чуть ли не каждые пять минут оказываются на грани смерти. Даже большая часть музыки — это вовсе не привычные акустические мотивы Густаво Сантаолальи, а тяжёлые струнные и тревожный, пульсирующий эмбиент.
Но самое интересное, что нагнетают обстановку не катсцены, а геймплейные ситуации. Как и в случае с первой частью, игровой процесс тесно переплетён с историей, и если можно что-то показать без роликов, то дизайнеры не упускают эту возможность.
На первый взгляд геймплей со времён первой части практически не изменился. Всё тот же экшен с укрытиями, тот же стелс с «режимом слуха», та же возможность смастерить аптечку или гранату прямо в пылу боя. Сбор хлама, прокачка с помощью таблеток, модернизация оружия, даже б о льшая часть заражённых — всё это работает практически так же, как и в 2013-м.
Модернизация оружия визуально смотрится куда круче, когда героиня прямо на глазах разбирает пушки, ковыряется в них, а затем собирает обратно
Дьявол кроется в деталях. Так, появилась возможность ползать и стрелять лёжа, прятаться в траве и под машинами. Элли научилась плавать и прыгать, она куда чаще карабкается на всякие крыши и уступы. Есть и новый вид заражённых, который умеет взрываться и обжигать кожу ядовитыми испарениями, а ближний бой разжился уворотом, благодаря чему схватки стали более напряжёнными и динамичными. Ну и, конечно, в арсенале противников-людей теперь есть собаки, которые время от время превращают стелс в ночной кошмар.
Другое дело, что благодаря этим мелочам ощущения от геймплея совсем другие. Бои по-прежнему диво как хороши: схватки всегда напряжённые, грязные, из последних сил. Патронов вечно не хватает, а попасть по врагам тяжело из-за дрожащих рук. То и дело приходится прятаться, огрызаться и снова уходить в стелс; кидать кирпичи, нестись на кого-то с куском трубы в руках или мастерить самодельную гранату за ближайшей корягой.
Стелс стал несколько сложнее: ни высокая трава, ни укрытия не гарантируют полной незаметности, а собаки вынуждают более активно перемещаться по уровню
Но теперь, благодаря новому ИИ и возросшему количеству деталей на локациях, битвы с людьми получились ещё опаснее. Противники постоянно заходят с флангов, а их одежда сливается с окружением; заметить их силуэты при плохом освещении и неровной местности — та ещё задача. Мини-карты нет, индикаторов, по умолчанию, тоже, режим «слуха» неточный, а понять, видят ли тебя, можно лишь ориентируясь на особый, довольно нервирующий звук. Локации стали куда шире и, зачастую, выше, с кучей разных ходов и укрытий: это и увеличивает простор для тактики, и делает сражения менее предсказуемыми.
Теперь от вражеских ударов в ближнем бою надо уворачиваться, а следом контратаковать. Выглядит эффектно, но считывать резкие движения противников достаточно трудно
Представьте: вы оказываетесь в небольшом спальном районе с кучей домиков по обеим сторонам улицы. Не очень понятно, куда лучше пойти, ведь все дома открыты и доступны для исследования: начиная с подвала и заканчивая спальней на втором этаже. И каждый из них может кишеть врагами. Так что велик шанс, что вы нечаянно наткнётесь на одного из противников или ваш след поймает собака.
После этого начнётся пальба. Вооружённые головорезы попрут со всех сторон: с чёрного хода, из спальни, подвала и через парадную дверь. Кто-то будет метко стрелять из окон дома по соседству. Ещё спустя мгновение в руку вцепится овчарка, а затем шальная пуля повалит Элли на землю. Придётся отбиваться лёжа, из последних сил пытаясь попасть обидчику в голову. Наконец, после пары трудных моментов, внезапно выяснится, что патроны-то закончились. Остаётся один выход — бежать сломя голову, чтобы заныкаться и собрать спасительную аптечку. Ну или, на худой конец, найти бесхозный кирпич для самозащиты.
Неоправданная жестокость
Подобных ситуаций в игре уйма. Единственное, что надо отметить, — работает такой геймплей не всегда. В трудные моменты, когда игроку удаётся найти выгодную позицию с прикрытым тылом и тесным проходом впереди, ИИ совершенно теряется. Противники почти не используют гранаты и бесстрашно идут в самоубийственные атаки, а иногда упускают Элли из виду и вообще забывают, где вы засели. Или наоборот, сами уходят в глухую оборону и ждут, пока вы к ним придёте. Не сказать, что это случается часто и сильно портит впечатление, но проблема есть.
Ещё один небольшой недостаток — это управление. На одну кнопку тут зачастую сразу назначено несколько разных функций, а раскладка не самая привычная. Из-за этого часто путаешься
При этом, несмотря на все технические огрехи, именно благодаря врагам схватки производят сильное впечатление. Противники в Part II ощущаются живее всех, с кем когда-либо приходилось иметь дело в видеоиграх, а потому они ещё крепче связывают геймплей с центральными идеями сюжета. Каждая группа обладает собственными характерами и именами. Они спокойно болтают о всякой ерунде вне боя и регулярно обмениваются информацией, когда вокруг звучат выстрелы; они могут забеспокоиться, если потеряют кого-то из виду, или запаниковать, увидев гибель товарища. Когда очередной враг падает замертво и слышишь, как кто-то выкрикивает имя убитого, в голове на полном серьёзе проскальзывает мысль: «А стоило ли это делать?».
Из-за этого и насилие воспринимается иначе. Оно здесь очень натуралистичное, без попыток как-то сгладить или замаскировать неприглядную правду. Попав кому-то в шею, вы услышите, как он захлёбывается кровью. Собаки истошно скулят перед смертью, меткий удар или выстрел откалывает куски черепов и отрывает конечности, а разрывные стрелы полностью оправдывают своё название. Наконец, кровь здесь растекается реалистичными лужами, брызжет на стены и выглядит чуть ли не правдивее, чем «краска» в кино. И, вроде бы, ничего нового в этом нет: жестокость была в играх и раньше. Только мало где её показывали настолько правдоподобно, чтобы после драки становилось немного не по себе.
Вот так, к слову, выглядит один из новых противников. Тварь выдерживает пару залпов из дробовика и может покрыть чуть ли не половину комнаты токсичным газом
Город дождя
Вообще, Сиэтл (где разворачивается большая часть игры) — не только набор таких вот боевых песочниц, но и самостоятельный герой истории. За всё прохождение вы обойдёте его едва ли не целиком, от окраины и центра с высотками до канализации и парков. Это место — само по себе генератор ситуаций и ещё один рассказчик, а исследование — такой же важный элемент истории, как и экшен.
Сильных постановочных моментов здесь тоже хватает: нашлось место и погоням, и разрушающимся зданиям. Но лучшие из них — это тихие, душевные зарисовки вроде посиделок с гитарой
Многие локации, несмотря на линейность, довольно большие. Причём они спроектированы настолько реалистично и умело, что кажется, будто идёшь не по коридору, а действительно можешь выбрать собственный путь. Само собой, постепенно эта иллюзия рассеивается. Даже на одном-единственном этапе в «открытом мире», где у нас есть карта и точки интереса, довольно быстро понимаешь, что эту локацию незаметно отгородили от остальных районов.
Но даже так в этот город веришь. По пути к цели то и дело можно свернуть куда-нибудь в подворотню, зайти в не обязательное для сюжета здание и найти там что-нибудь интересное. Как правило, под «интересным» подразумеваются патроны, детали для крафта и сейфы с ресурсами, а иногда коллекционные предметы и записки. Бывают случаи, когда локация сама по себе оказывается находкой: так, в музыкальном магазине найдётся гитара, на которой Элли сыграет одну прекрасную и очень известную песню, а в заброшенной гостинице можно наткнуться на выживших, которые нападут со спины, думая, что вы пришли по их душу.
Одна из самых приятных мелочей в игре — возможность играть на гитаре. И хотя мини-игра кажется незамысловатой, с её помощью можно исполнить кучу самых настоящих песен
Ещё через какое-то время путь героев пройдёт, например, через китайский магазинчик, дворики с граффити и мультипликационную студию. Вроде ничего особенного, обычные декорации, но даже планировка и детали интерьера рассказывают историю. В студии обязательно будут висеть скетчи вымышленного мультика, доска в офисе айтишников исписана формулами, фитнес-центр будет с буфетом и раздевалками. А в одной из квартирок можно посмотреть, как проводили свои последние дни обычные выжившие. Там будет и разложенная настолка в стиле D &D, и PlayStation с играми, и доска с планом всего дома, где разными цветами отмечены пустые и заражённые жилища.
Немалая часть игры посвящена простым, но разнообразным головоломкам. Мы то и дело ищем вход в какое-то здание, выбиваем окна, таскаем пригодные для «паркура» мусорные баки или карабкаемся куда-то с помощью верёвки. А в какой-то момент, например, нужно будет пересечь улицу, усеянную растяжками
Даже изучение записок тут — отдельное удовольствие. Во-первых, они идеально вписываются в окружение и дополняют его историю, а во-вторых, чаще всего они совсем не похожи на типичные видеоигровые «дневники». Например, в квартире, о которой я рассказал выше, найдётся переписка выживших соседей по лестничной площадке, которые обменивались сообщениями, передавая лист бумаги через дверные щели. А в другом месте можно найти практически пустой блокнот с короткой фразой в стиле «чёрт, ещё четыре часа тут торчать» и кучей неприличных рисунков рядом.
А завершают картину спутники Элли. Они обсуждают буквально всё, что видят, начиная от недоумения по поводу горького вкуса кофе и заканчивая мыслями насчёт города, музыки, любимого кино, религии и детства. Во многом именно благодаря союзникам изучать этот мир по-настоящему комфортно. С ними действительно интересно бродить по пустым улицам, ведь всегда найдётся какая-нибудь тема для разговора. Но, что ещё важнее, они создают чувство безопасности: и о враге, что зашёл с тыла, предупредят, и путь подскажут, и в сражениях помогут. Впервые оставшись без напарника, с непривычки чувствуешь себя одиноким и беззащитным.
Все персонажи, с которыми приходится иметь дело дольше минуты, здесь действительно живые — к ним на удивление быстро привязываешься
Повторюсь, всё это мелочи, но они показывают, что жизнь в этом мире ещё есть, и она не ограничивается исключительно зомби и перестрелками. Этот контраст тепла, уюта и всего того мрака, что творится вокруг, — наверное, одна из лучших вещей, что есть в игре. Ведь, несмотря на весь ужас и безысходность, здесь хватает и светлых моментов, а разработчики напоминают, что герои — живые люди, и мир ещё не полностью сгнил.
Part II вряд ли запомнится на века: для этого ей не хватает каких-то радикально свежих идей и смелых решений. Но зато в ней так много смыслов, моментов, приключений, эмоций и удивительных деталей, что хватило бы на десяток проектов поменьше. После прохождения даже становится немного обидно за разработчиков. Каждый кадр Part II кричит о том, сколько времени, усилий и средств было в неё вложено. Чего стоит один только факт того, что в сюжетной игре на 30 часов нет ни филлерных уровней, ни провисаний темпа. После такого действительно грустно осознавать, что нашлись люди, захотевшие испортить праздник.
Сейчас в индустрии делать такие проекты умеют и решаются считанные единицы. Надо ценить.
Игра-событие, которую, как и первую часть, наверняка будут годами любить одни и рьяно ненавидеть — другие. Только в этот раз поводов для споров будет даже больше.
- Интересный взгляд на темы жестокости, мести и ксенофобии
- Качественные режиссура, диалоги и актёрская работа
- Сильно поумневшие враги со своей индивидуальностью
- Просторный, детализированный Сиэтл и его истории
- Сумасшедшее внимание к деталям.
- Сценарий иногда слишком явно давит на эмоции
- Наличие спорных тем понравится не всем
- В некоторых ситуациях враги внезапно глупеют
- Не самое удобное управление
- Кому-то объём игры покажется чрезмерным.
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PS4
Сколько: 29 часов
«Это финал?»
Дважды решить, что игра подошла к концу, а затем обнаружить впереди ещё часы геймплея.