Обзор Outriders. Планета несбывшихся надежд
Ничего не попишешь, геймдев — это бизнес. Чем выше бюджет, тем острее конфликт между игрой, которую хочется сделать, и задачами, которые диктует рынок. И то, что на этапе сценария выглядит масштабной фантастической вселенной, в итоге может сократиться до череды живописно оформленных коридоров. И вроде бы там красиво, часто даже интересно, но уж больно тесно.
Зато — коммерческий успех. Outriders, новый лутер-шутер от польской студии People Can Fly , стартовал настолько удачно, что серверы рухнули под наплывом игроков. Конечно, свою роль в этом сыграло и отсутствие прямых конкурентов, и заблаговременный релиз большой демо-версии, да ещё с возможностью сохранить своих персонажей для дальнейшего прохождения. Нельзя отрицать и того, что сама по себе Outriders — чертовски увлекательная игра. Вот только её истинный потенциал так и остался нераскрытым.
Аномалия — главный источник бед во вселенной Outriders и основной двигатель интриги
Письма мёртвого человека
Примерно через полчаса после начала Outriders главный герой… погибает. Но это не страшно. Смерть — постоянная спутница людей на далёкой планете Енох: передовой отряд колонистов покромсала на куски загадочная Аномалия. Затем по её же вине начала отказывать электроника, и руководители экспедиции (те немногие, что выжили) решили экстренно вывести из криосна десятки тысяч переселенцев. Разумеется, ресурсов на всех не хватило, а наладить сельское хозяйство и промышленность оказалось невозможно — все современные знания человечества «сгорели» вместе с цифровой базой данных.
Разразилась война, и продолжалась она так долго, что местные прозвали её бесконечной. Усталые и голодные люди привыкли жить под свист снарядов: мол, когда орудия замолкают, становится даже как-то не по себе. Впрочем, реактивная артиллерия — лишь малая часть проблем на Енохе. По полю боя также расхаживают «алиумы», люди с удивительными способностями, дарованными им всё той же проклятой Аномалией. Каждый из них стоит целой армии, а некоторых, поговаривают, вообще нельзя убить. Как вы уже догадались, к их числу принадлежит и протагонист Outriders.
История за авторством Джошуа Рубина (кстати, одного из сценаристов Destiny ) любопытно переплетает мотивы космической фантастики, постапокалипсиса и тёмного фэнтези. Вооружённые пулемётами боевые маги насылают друг на друга шаровые молнии и огненные бури, а на периферии обезумевшие бандиты бросаются с секирой на гигантских инопланетных монстров. Всё это сопровождается печальными диалогами о цене победы и разрушительной природе человека.
Запоминающихся персонажей в Outriders немного, но саркастичный шофёр Якуб, любитель водки и крепких польских словечек, работает за десятерых!
Впрочем, не стоит ждать от Outriders эмоциональных потрясений уровня Spec Ops: The Line. Основной сюжет развивается довольно прямолинейно, а персонажи слишком часто сменяют друг друга, чтобы у игрока было время проникнуться к ним симпатией. Причём у каждого из компаньонов, каждой фракции и локации, даже у случайных встречных — у всех есть подробное текстовое досье в меню-дневнике. Шутка ли, различные письма и документы встречаются на карте гораздо чаще ящиков со снаряжением. Местами доходит просто до абсурда: знакомство с историей босса занимает больше времени, чем схватка с ним. Не всем такая графомания будет по душе, но нельзя не похвалить Рубина и его коллег за детальную проработку своей вселенной.
Вот только стоило ли оно того? Сверим часы. У Outriders есть: интригующий сеттинг, огромный продуманный мир, постепенно расширяющийся отряд союзников и сюжет с упором на моральную неоднозначность героев. Казалось бы, готовый материал для полноценной ролевой игры, пусть и с повышенным содержанием экшена — что-нибудь в духе позднего творчества BioWare. Но у People Can Fly другие приоритеты.
Атмосфера игры во многом «аналоговая»: фантастика здесь переплетается с образами из начала XX века — периода двух мировых войн
Весь наработанный массив лора почти не проявляется в геймплее. За редкими исключениями, протагонист исследует мир Еноха в гордом одиночестве. Ролевая система ограничена стандартным древом навыков и никак не затрагивает репутацию героя, хотя на бумаге это важная часть сюжета. Миссии выстроены по одной и той же примитивной схеме: дойти до локации — зачистить локацию — сразиться с боссом — получить в награду красивую катсцену и новенькие сапоги.
В Outriders вроде как есть вариативные диалоги, но используются они для экспозиции и не оставляют игрокам свободы выбора даже там, где она очевидно напрашивается. К примеру, в одном из побочных квестов герой узнаёт, что контрабандистка, забиравшая у одинокого старика передачки к его пропавшей дочери, всё это время обманывала его и подделывала ответные письма с благодарностями. Разбить отцовское сердце жестокой правдой или сохранить в нём пусть и ложный, но огонёк надежды? Игра принимает решение за вас.
Мама ама алиум
Получается, в Outriders нет никакого разнообразия, а игроку остаётся лишь двигаться по жёстко проложенным рельсам на протяжении 15-20 часов? Не совсем так. Прохождение сильно зависит от двух факторов, первый из которых — выбор класса. Подборка «школ магии» здесь вполне традиционная: дальнобойный технарь-хилер, танк-элементаль и два дамагера, для ближних и средних дистанций. Все они неплохо приспособлены для одиночной игры и достаточно гибки в выборе тактики. Что, впрочем, оборачивается упрощением системы прокачки: древо навыков лишь незначительно повышает отдельные характеристики, а не открывает доступ к совершенно уникальным билдам.
Как и положено в играх People Can Fly, противники постоянно разлетаются на кровавые ошмётки, а некоторые удары, словно в Mortal Kombat, насквозь «просвечивают» вражеский скелет
Разница — в мобильности. Допустим, герой оказывается перед ущельем: с противоположной стороны его обстреливают снайперы и гранатомётчики, а по единственному мосту наступает орава берсерков. Условный пиромант в такой ситуации окажется в «коридоре» и будет вынужден, вжавшись в укрытие, потихоньку продвигаться к более выгодной позиции и время от времени сдерживать огненной стеной тех, кто подобрался слишком близко. А у трикстера, умеющего телепортироваться, будет совсем иной подход. Сначала он приманит берсерков поближе, а затем мигом перемахнёт через ущелье и устранит снайперов. Потом ещё один прыжок, на этот раз к гранатометчикам, которых можно проредить ощетинившейся клинками «юлой». А там очередь дойдёт и до берсерков, которые всё это время ковыляли обратно через мост.
Разнообразие юнитов в Outriders похвальное: в дополнение к рядовым головорезам и снайперам часто встречаются огнемётчики и даже капитаны-алиумы со своим набором сверхспособностей, а каждый босс становится настоящим испытанием
Второй чрезвычайно важный аспект — настраиваемая сложность. Там, где обычные шутеры ограничиваются лишь парой-тройкой универсальных вариантов, Outriders заимствует систему уровней мира из The Division : чем он выше, тем сильнее и выносливее противник. И уровней этих в игре аж пятнадцать, причём повышаются они автоматически по мере накопления опыта. Это позволяет естественным образом распробовать разные стили прохождения и по необходимости откатиться к наиболее удобному для себя варианту.
- Обзор Genesis Noir. Если бы научные формулы были музыкой
- Обзор фильма «Мортал Комбат». А ну иди сюда!
- Subverse. Впечатления без цензуры, или когда сюжет интереснее эротики
Оптимальная сложность для одиночного прохождения — где-то в районе третьего-четвёртого уровня. Враги там достаточно «кусачие», чтобы поддерживать интерес, но под ударами спецспособностей они умирают быстро и массово. А вот пятом или седьмом уровне уже не чувствуешь себя всемогущим. Получать по зубам придётся часто, а сами карты превращаются почти что в паззл: в каком порядке устранить противников с учётом укрытий, дальности и специфической комбинации вражеских юнитов? В отсутствие регулярных чекпоинтов ставки возрастают, и даже на рядовую битву может уходить по 10-15 минут.
Оставшиеся же восемь уровней очевидно рассчитаны на кооперативное прохождение, но откроются лишь самым удачливым (или самым непритязательным) игрокам. В настоящей момент мультиплеер выглядит совершенно непривлекательно: кроссплей-функции временно заблокировали после падения серверов, матчмейкинг работает неохотно, а встроенных возможностей для общения и координации — считай что нет. И, судя по заявлениям разработчиков, в ближайшее время не предвидится.
Аномальные условия
Проблемы с серверами — далеко не единственная техническая беда Outriders: за 15-20 часов прохождения легко можно наткнуться на целый мешок багов. К чести People Can Fly, ошибки редко оказываются критическими и ещё более редко повторяются. Всё в основном сводится к нелепым курьёзам: иногда сбоит анимация, кое-где искусственный интеллект впадает в ступор, а некоторые арены почему-то отказываются пропускать героя дальше, пока он не перезайдёт в локацию. Отдельный вопрос к невозможности сменить язык на PlayStation 4 — номинально такая опция есть, но игра просто не даёт принять изменения. Что это, баг или региональное ограничение?
Девчонка в коробчонке
Трагическая ирония Outriders в том, что у студии получился хороший однопользовательский шутер — с динамичными боями, высоким разнообразием врагов и живописными декорациями. Есть в игре и задатки толковой RPG: убедительный мир, морально-неоднозначный конфликт и почти сто лет истории, со своими мрачными тайнами и надеждами. Однако лучшие наработки People Can Fly снова и снова упираются в ограничения выбранного (или навязанного издателем) формата «кооперативный лутер-шутер по лекалам Destiny». Боевые эпизоды намертво привязаны к статичным пешим аренам, что тут же обрубает постановочные моменты по типу Call of Duty , когда герои за полчаса успевают сменить три вида транспорта, освободить заложников и втихаря пробраться на злодейскую базу. Ролевая система Outriders также максимально упрощена, любое пространство для морального выбора купировано. И всё это — ради чего? Кооперативного режима, который едва работает и выглядит откровенно чужеродным?
Ограничения движка проявляются и в простых бытовых мелочах. Вот, скажем, система настройки спецспособностей. Непосредственно в бою доступны только три слота, а для назначения навыков нужно выйти в соответствующее меню. Но у нас же кооперативная игра, а значит остановиться и настроить персонажа прямо во время боя невозможно — приходится либо отбегать в дальний конец карты, чтобы выгадать время, либо вовсе перезапускать сражение. Такая же ситуация и с другими геймплейными моментами. Хотите сбыть накопившийся лут? Возвращайтесь к началу уровня и просите шофёра Якуба отвести вас в ближайший город-хаб. Выполнили квест на убийство особо опасной цели? Никакого автоматического завершения, только через диалог с заказчиком всё в том же городе. Не смогли одолеть босса? Возвращайтесь за «ворота», к началу инстанса.
Даже на консолях уходящего поколения от красот Outriders нередко захватывает дух
Левелдизайн Outriders подобен матрёшке. Есть большая карта игрового мира, внутри неё — тематические локации вроде горных пиков или траншейного города. Внутри этих локаций — хаб и паутина коридоров, которая ведёт к изолированным миссиям со своими аренами. Любой переход между этими локациями требует согласия партии (в кооперативе) и сопровождается загрузками, иногда с комичными мини-катсценами, где герой самоотверженно перепрыгивает дырку в полу. А более важные и нагруженные эффектами катсцены сами загружаются, как целый уровень. Что наверняка не будет проблемой для владельцев PS5 / Xbox Series X, но серьёзно замедляет скорость прохождения на предыдущем поколении консолей и слабых ПК.
И ладно бы с ней, со скоростью, но погружение страдает: огромный и захватывающий мир Еноха постоянно выставляет на пути игрока стены. А прохождение распадается на куцые лоскуты по 20-30 минут — хотя, возможно, так разработчики пытаются обозначить рекомендуемое время игровой сессии. Даже эндгейм-контент — 14 сверхсложных кооперативных «Экспедиций», заточенных под гринд и скоростное прохождение — выглядит скорее бонусом для наиболее хардкорных фанатов игры, нежели обязательной её частью и заявкой на будущее развитие.
Новый проект People Can Fly показал неплохой старт, но удержать пользователей ему будет непросто. И эту проблему студии придётся срочно решать, если Outriders надеется стать по-настоящему значимой франшизой. Меньше ограничений и дизайнерских «коробок» — больше погружения в историю и по-настоящему интерактивного исследования мира. Только так у героев Еноха появится шанс прервать бесконечную, монотонную войну в грязных траншеях.
Outriders — амбициозный шутер, которому ужасно тесно в выбранном формате. Он слишком косный, чтобы его можно было однозначно рекомендовать, но при этом слишком увлекательный и зрелищный, чтобы махнуть рукой. В отсутствие прямых конкурентов игра наверняка найдёт свою аудиторию, но долгой жизни пионерам Еноха лучше не ждать.
- энергичный экшен
- продуманный мир
- разнообразие врагов и локаций
- гибкая настройка сложности
- колоритный шофёр-алкоголик Якуб.
- геймплей быстро приедается
- лор оторван от сюжета
- излишне жёсткий дизайн
- неудобный кооператив
- некритичные, но многочисленные баги.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS4.
Сколько: около 20 часов.
«Я тебе какое плохое зло сделал?»
После десятка попыток и трёхэтажного мата всё-таки одолеть босса на 7+ уровне сложности в одиночку.