Обзор Monster Hunter Rise. Самая дикая охота
Успех франшизы Monster Hunter на Западе всегда был лишь вопросом времени. Стоило только Capcom сообразить, что гайдзины, оказывается, тоже не прочь поохотиться, как Monster Hunter World побила все мыслимые и немыслимые рекорды, прочно закрепив мировой статус серии. Вполне заслуженно, разумеется, но закоренелые фанаты серии всё равно нашли повод для недовольства: мол, теперь, после ухода в мейнстрим, всё будет не так, как раньше. То есть хуже.
Однако если судить по первой сотне часов в Monster Hunter Rise , то получилось, мягко говоря, ничуть не хуже. А местами и вовсе гораздо лучше.
Открытие сезона
Во многих аспектах — от эстетики до геймплейных механик — Monster Hunter Rise возвращается к корням серии. Это куда менее амбициозная, более камерная и приземлённая игра, что заметно уже по сюжетной завязке. На этот раз, в отличие от World, мы не исследуем новый континент в составе опытной экспедиции, а просто живём своей жизнью в тихой деревушке под названием Камура и готовимся стать полноценным охотником — первым за несколько поколений. Но, увы, из-за тревожных вестей спокойно закончить обучение не получится: судя по всему, на Камуру вот-вот обрушится Буйство — орда обезумевших монстров, которая грозит уничтожить всё на своём пути. Этот природный катаклизм преследует деревню испокон веков, и в прошлый раз, пятьдесят лет тому назад, он практически стёр поселение с лица земли. Легендарные охотники, некогда защитившие деревню, уже давно остепенились и ушли на пенсию — сейчас они явно не в той форме, чтобы повторить былой подвиг. Так что доучиваться тонкостям охотничьего ремесла придётся по ходу дела. Главное — предотвратить катастрофу и выяснить истинные причины бедствия.
Так как задания в Rise по старому образцу разделены на одиночные и мультиплеерные (если что, их тоже можно пройти в одиночку), то и администраторов теперь двое: близняшки Хиноа и Миното. Каждый квест начинается с визита к одной из них
На случай, если вы совсем не знакомы с франшизой, проясню один момент: сюжет — последнее, ради чего вообще стоит играть в Monster Hunter. Хотя сама по себе деревня Камура получилась очаровательным, уютным местечком, а её обитателей (исключительно благодаря визуальному дизайну) хочется узнать получше, история обрывается до смешного резко — буквально на полуслове. Немного обидно, но по меркам серии это в порядке вещей. Как и в World, одиночная кампания здесь — не более чем формальность, призванная показать, в чём суть игры. А суть, внезапно, в охоте на монстров. Вы охотитесь, добываете ресурсы для создания оружия и брони, а затем идёте на монстров посильнее и выбиваете из них компоненты для экипировки получше. Чтобы, в свою очередь, справиться с ещё более опасной добычей и сделать из неё ещё более крутое снаряжение. Никаких диалоговых веток, динамичного развития мира, моральных дилемм или внезапных поворотов — только сражения, крафтинг и регулярные перерывы на чай с рисовыми пирожными.
Перед охотой важно подкрепиться шариками данго в чайном домике. Механика еды теперь совсем не такая запутанная, как в World, но я буду скучать по брутальному шефу-коту из прошлой игры. Хотя хозяйка Йомоги поднимает настроение не меньше
В плане геймплея Monster Hunter Rise необычайно честна с игроком: помимо бесконечной охоты ей откровенно нечего предложить, и игра вовсе не пытается скрыть, что это развлечение на любителя. Однако серия Monster Hunter всегда стояла особняком среди подобного рода таймкиллеров. Она подкупает не обещанием вожделенной награды за потраченное время, а тем, как детально проработан сам процесс. Каждая охота — это полноценная битва с боссом на просторной, многоуровневой локации. И хотя по умолчанию на многие схватки отводится почти час реального времени, поначалу даже такого щедрого лимита может оказаться недостаточно, ведь монстры — довольно хитрые соперники. Скажем, алмудрон, похожий на дракона из традиционных китайских мифов, обитает в илистых реках и использует кончик собственного хвоста как огромную кисть, чтобы атаковать охотника потоками грязи. Тетранодон со стороны напоминает нелепого метиса утконоса и черепахи, но стоит ему набрать воды в живот, как он превращается в борца сумо — вплоть до характерной стойки. А грациозный мидзуцунэ танцует по полю боя на скользкой пене и разбрасывает повсюду мыльные пузыри: если ненароком столкнуться с ними, то и охотника начнёт заносить на поворотах из-за слизи.
Первая встреча с каждым монстром предваряется коротким роликом, где рассказчик зачитывает хайку о том, насколько грозным будет противник. Забавный оммаж японскому жанру токусацу
Это лишь пара ярких примеров. На деле бестиарий Monster Hunter Rise насчитывает почти четыре десятка уникальных монстров, которые ведут себя практически как реальные животные. Они впадают в ярость, правдоподобно реагируют на болезненные удары, выбиваются из сил после вспышек гнева, пытаются сбежать, если чувствуют, что не справляются с угрозой, — а иногда и бьются друг с другом за территорию. У них есть свои повадки, особенности и уязвимости, которые не только интересно, но и полезно изучать: зная добычу в лицо, можно найти подход даже к самой опасной твари. Надо лишь чуть напрячь голову и проделать небольшую домашнюю работу.
Визуальный дизайн монстров в этот раз черпает вдохновение из фольклорных историй о демонах-ёкаях. Мой персональный фаворит — госс-хараг на последнем скриншоте: он орудует ледяными наростами как мясницкими ножами
Летающая виверна любит размахивать хвостом с ядовитыми шипами — стоит заранее запастись антидотом, а во время охоты неплохо бы отсечь конечность и лишить её преимущества. Если у монстра чувствительный слух, то звуковые бомбы оглушат его. Когда неудобно гоняться за быстрым противником, поставьте у него на пути ловчую яму и атакуйте, пока он пытается выбраться. Вдобавок нередко есть шанс использовать окружение себе на пользу: к примеру, река, протекающая в Затопленном лесу, кишит пираньями — почему бы не приманить их, бросив в монстра шматок сырого мяса? Если зубастые рыбы слегка обгрызут вражеский панцирь, то оружие не будет отскакивать от твёрдой поверхности при ударах.
Скрытые таланты
В Monster Hunter Rise много подобных нюансов, и разбираться в них можно сутками напролёт. Значительную часть удовольствия приносит не продвижение по пищевой цепи — от слабых противников к сильным, — а ощущение собственного развития как игрока. Пока охотник с каждым поверженным монстром всё ближе подбирается к желаемой экипировке, человек по ту сторону экрана набирается знаний и опыта. Вы учитесь предугадывать поведение монстров, тщательнее готовитесь к вылазкам, потихоньку продумываете наиболее удобные для себя тактики и полезные трюки. Постепенно, шаг за шагом, неуязвимые прежде чудовища оборачиваются спортивными снарядами для тренировки, а время охоты медленно, но верно сокращается. Сначала тридцать минут, затем двадцать пять, пятнадцать, меньше десяти… Сложно не гордиться собой, когда доказательство того, что ты стал лучше, прямо перед глазами: на таймере.
Поначалу менеджмент инвентаря и крафтинг немного сбивают с толку обилием иконок, но на самом деле в них несложно ориентироваться. А в тренировочном зале в деревне теперь стоит деревянный робот, на котором можно попрактиковаться
Хотя в данном случае можно смело сказать, что совершенству нет предела. Монстры — это лишь половина боевой системы Rise; вторая, ещё более богатая механиками половина — это, собственно, оружие и экипировка. Несмотря на то, что технически игру можно вписать в рамки action-RPG, как таковых классов в ней нет: ваш стиль игры и способности зависят от того, чем охотник вооружён. А типов оружия в арсенале аж четырнадцать — все доступны сразу же, и между ними можно свободно переключаться в лагере. Среди них есть как вполне привычные вещи типа мечей, луков и молотов, так и абсурдные химеры вроде топора-трансформера и гигантской боевой волынки, на которой можно играть песни-баффы, разбивая монстрам морды.
- Обзор фильма «Мортал Комбат». А ну иди сюда!
- Subverse. Впечатления без цензуры, или когда сюжет интереснее эротики
- Топ 20 лучших оффлайн игр для iOS и Android: с сюжетом, стратегии, хорроры
Причём поражает не фантазия авторов, а тот факт, что среди всех этих агрегатов нет однозначно лучшего. Все одинаково эффективны, у каждого есть плюсы и минусы. Выбрать оружие можно, опираясь исключительно на свой вкус и не задумываясь о мете и традиционных RPG-типажах, — неправильных или скучных вариантов, на мой взгляд, тут просто нет. Тяжёлый двуручник наносит большой урон и калечит монстров в несколько замахов, но удары нужно заряжать, а на это уходит время — если не рассчитать, то можно промахнуться. Парные клинки из-за своей скорости отлично подходят для статусных эффектов вроде паралича, но короткими лезвиями иногда сложно дотянуться до уязвимых мест. У лукорудия (архаичный огнестрел) есть амуниция на все случаи жизни, но патроны обладают неприятным свойством заканчиваться: нужно носить с собой ресурсы, чтобы пополнить боезапас прямо в бою.
Создание билдов в Monster Hunter — это отдельная наука, ведь к оружию нужно подобрать подходящие пассивные навыки и другие бонусы. Да и о моде нельзя забывать: художники постарались над визуальным дизайном снаряжения на славу. Если охотиться, то со стилем
Одной из главных претензий к World, которую я чаще всего видел на странице игры в Steam, была как раз боевая механика — а точнее, то, как она ощущается. Многим новичкам, которые ждали получить за свои деньги бодрый экшен, она показалась слишком медлительной, неповоротливой, неуклюжей. Отчасти это действительно так, но я бы скорее назвал боёвку (в положительном смысле слова) «взвешенной». Monster Hunter не повинуется логике JRPG, где главный герой может играючи размахивать клинком длиной в собственной рост. Вес оружия и движений ощущается достоверным, игрок чувствует каждый удар, попавший в цель (особенно если он отрубает хвост или разбивает рога), а монстры быстро наказывают за попытки беспорядочно лупить по клавишам.
И хотя Monster Hunter Rise сохраняет верность этим принципам, авторы основательно встряхнули динамику сражений с помощью новой механики — прутожуков. Теперь каждый охотник нажатием двух кнопок может создать мерцающий трос, чтобы вмиг сократить дистанцию или, наоборот, увернуться от атаки. Нужно срочно уединиться на пару секунд и заточить оружие? Запрыгните на какой-нибудь высокий уступ, где вас не достанут. Удар монстра оказался настолько сильным, что подбросил охотника в воздух? Можно вызвать жука в падении и тут же ретироваться — или резко контратаковать в прыжке.
Акробатика ощутимо увеличивает темп геймплея, но не мешает ему оставаться «взвешенным»: просто теперь у игрока куда больше контроля над персонажем, а в течение боя реже возникают неловкие паузы. К тому же менеджмент запаса жуков, который восстанавливается со временем, выступает отдельным элементом тактики, и он неплохо встраивается в общую картину. Жаль только, что редко. Видимо, памятуя о фиаско с хватательным когтём из Iceborne , который быстро стал объектом ненависти игроков, авторы решили не напирать на новую фишку сверх меры — лишь несколько монстров заставляют пользоваться прутожуками на всю катушку. С другой стороны, возможно, оно и к лучшему. Иначе новаторская (для столь консервативной серии) механика могла показаться навязанным через силу гиммиком.
Жуки также помогают в исследовании локаций. Парой прыжков можно быстро срезать дорогу к монстру или забраться в места, которые прежде были бы двухмерными задниками. Находить на локациях тропинки с редкими ресурсами на пути — это, считай, самостоятельная мини-игра
Стремление подарить игроку максимум контроля также заметно по двум другим идеям, которые Rise уместно подглядела у предшественницы — Monster Hunter Generations Ultimate. «Заместительные навыки» меняют определённые аспекты в механике оружия — прямо как охотничьи стили из MHGU, откуда и взяли некоторые приёмы. К примеру, мастера молота могут выбрать один из двух типов заряженных ударов: первый наносит больше урона, а второй позволяет соединять усиленные атаки в комбо. Оба варианта не изменят стиль игры на корню, но всё равно удобно, что есть опция более чутко настроить игровой процесс под себя, даже если выбор жёстко ограничен. То же самое можно сказать и про особые «атаки паутиной», расходующие запас прутожуков, — по факту, это Hunter Arts из MHGU в другом обличье. Возможность провернуть какой-нибудь анимешный суперудар радует, но не отменяет необходимости понимать, как работает оружие. Разочаровывает только то, что заместительные навыки и атаки паутиной, конечно, равны, но некоторые неизбежно «равнее других». Толково сбалансировать их, в отличие от остальных элементов боёвки, не получилось: альтернативы, открывающиеся по ходу прохождения, зачастую куда лучше стандартных приёмов. Они либо наносят больше урона, либо дают окно неуязвимости, либо делают ещё что-нибудь полезное — подчас даже слишком полезное.
В одиночной игре на охоту можно взять двух спутников: кота палико и пса паламута, на котором можно ездить верхом. И те, и другие вносят посильный вклад в общее дело — по крайней мере, когда их ИИ работает как надо
Наконец, последней попыткой Monster Hunter Rise разнообразить геймплей стал режим Буйства, который разработчики активно продвигали перед релизом. По сути это гибрид обычной охоты и tower defense, где нужно защитить врата деревни от нескольких волн монстров, а в финале — одолеть вожака орды. Поскольку здесь противники нападают группами, отбиваться от них приходится баллистами, пушками, пулемётами и прочими турелями, которые игроки расставляют вручную. Примерно так же, как мы делали в World при охоте на Дзору Магдароса, только в Rise эту идею довели до ума. И играется она… как мне кажется, спорно. Да, капитальная смена обстановки неплохо разбавляет рутину, а сражения порой действительно вызывают азарт. Пока наземные монстры атакуют защитные сооружения, а летающие поливают охотников огнём с небес, самые крепкие враги прут напролом к деревне — соображать нужно быстро. Особенно круто, когда в самый тяжкий момент боя звучит гонг, в несколько раз умножающий урон охотников, и вы спрыгиваете с баррикад прямо в пекло, чтобы прогнать захватчиков лично, — аж мурашки по коже.
При этом создаётся впечатление, что оптимального способа наслаждаться Буйством в принципе нет. Эти задания можно пройти и в одиночку, но тогда нужно носиться по полю боя, как заведённому, чтобы успевать всё и сразу: не особо сложно, но муторно. А в сетевой игре на четверых, даже с учётом того, что монстров там намного больше, охотники быстро разделаются с любыми проблемами без всякой координации или намёков на тактику. К тому же никаких особых наград или уникальных предметов экипировки режим не предлагает — судя по всему, разработчики вновь решили не навязываться. В итоге получилась забава, к которой есть смысл притрагиваться либо ради фарма компонентов для кое-какого снаряжения, либо если вам искренне нравится обстреливать динозавров из минигана и средневековой гаубицы.
Иногда вожаками орды выступают Высшие монстры — усиленные версии обычных с новыми атаками и свойствами. Увы, поохотиться на них пока можно только в рамках Буйства: в природе они не встречаются
Тем не менее, несмотря на эти огрехи, Monster Hunter Rise оставляет строго положительное впечатление. Не спорю, у ветеранов серии и тех, кто окунётся в игру после World и Iceborne, могут возникнуть претензии — местами даже обоснованные. Можно посетовать, что система навыков по-прежнему мотивирует создавать почти идентичные комплекты брони для всех типов оружия. Можно пожаловаться, что графических эффектов на экране слишком много, и в мультиплеере из-за них не понять, что вообще происходит. Можно, в конце концов, опять вздохнуть, что в релизной версии игры нет внятного эндгейма — его добавят только в грядущем обновлении.
Словом, поругать Monster Hunter Rise есть за что. Но на фоне той сотни часов, что я провёл в игре, все возможные придирки кажутся мне довольно мелочными: я уже знаю, что просижу в ней ещё минимум столько же. Если World прорубила для серии окно в Европу, то Rise не только закрепила её успех, но и подала мощную заявку на звание одного из лучших экшенов последних лет. Стильного, увлекательного и по-хорошему старомодного.
Monster Hunter Rise даёт поклонникам серии именно то, о чём они просили: удобный современный геймплей на классических хардкорных рельсах и ничего лишнего. Лучшего момента для знакомства с серией представить нельзя — сейчас она пике своей формы.
- поразительно глубокий геймплей
- вдумчивый экшен с акробатикой
- визуальный дизайн всего и вся
- как всегда шикарный саундтрек
- хорошая оптимизация для не самой сильной платформы.
- нет продолжительного эндгейма
- кое-какие находки World можно было и оставить
- новый режим игры — развлечение на пару раз.
Во что: игра куплена автором.
На чём: Switch.
Сколько: около 110 часов.
«Лучший друг»
Создать в редакторе напарников идеальную реплику своего кота.