Обзор Hood: Outlaws & Legends. Воруй, убивай, гусей не трожь
Первое и главное, что нужно знать о Hood: Outlaws & Legends: её с трудом можно назвать полноценной игрой. Это демо. Вполне работоспособное, местами красивое, часто увлекательное. Но проект будто рассчитан не на геймеров, а на инвесторов: смотрите, мол, как здорово мы адаптировали PvPvE-механики под исторический сеттинг! А теперь, пожалуйста, дайте денег на то, чтобы всё закончить.
Вопросов было бы куда меньше, выйди Hood как альфа-версия в раннем доступе. Или как дополнительный режим в придачу к кооперативной PvE-игре — такой была оригинальная концепция. Но интересной задумке не повезло попасть к Sumo Digital , прагматичной британской компании, специализирующейся на портах и недорогих играх по лицензии. И вот история дерзкого негодяя, который держал в страхе весь Ноттингемшир, ужалась до средневекового deathmatch’а в трёх соснах.
Кадилом по забралу
А был ли он на самом деле, добрый разбойник Робин Гуд? Одни легенды считают его простым йоменом из деревеньки Локсли, другие — несправедливо осуждённым дворянином, графом Хантингдоном. Разработчики решили совместить обе версии: во вселенной Hood параллельно орудуют сразу две банды «робинов», Локсли и Хантингдон. Они же — две противоборствующие фракции, сражающиеся за сундук с золотом.
Ограбления проходят в три этапа. Команды (в каждой по четыре человека) стартуют в разных концах карты и постепенно продвигаются к центру, где бродит Шериф Ноттингемский с ключами от сокровищницы. Нахрапом его не взять — бронированный босс, по сути, неуязвим и вдобавок прошибает разбойничьи головы своим стальным сапогом. Приходится действовать скрытно: подождать, пока Шериф отойдёт в сторонку, и, подкравшись со спины, стащить заветные ключи.
К этому моменту один из игроков, как правило, уже успевает обнаружить саму сокровищницу — для пущей интриги её местоположение меняется в каждом матче. Перебив охрану и повернув ключ в дверях, бандиты переходят к финальному этапу. Необходимо донести сундук с золотом до точки эвакуации, а затем оборонять её, пока не закончится отступление. Дополнительное условие: игроки поднимают золото лебёдкой, постепенно фиксируя прогресс, но побеждает лишь та команда, что завершит погрузку. Наиболее подлые негодяи ждут, пока соперники проделают за них всю грязную работу, а в последние тридцать секунд просто перехватывают у них контроль над лебёдкой.
Шериф туповат, и попасть к нему в лапы можно лишь по незнанию или неосторожности. Тем приятнее, сражаясь с другим игроком, невзначай подвести его к проходящему мимо боссу. Шериф с удовольствием добьёт противника за вас!
В теории матч устроен динамично: стелс — исследование — эскорт и оборона. Однако, увы, все карты смешивает пресловутый PvP. Часто уже в начале раунда приходится идти в лобовую: заметив друг друга, разбойники-люди забывают про NPC-стражников и сосредотачиваются лишь на том, чтобы заколоть противника. Победители продолжают свой путь к цели, а проигравшие возрождаются на ближайшей контрольной точке. Число респаунов бесконечно, а значит, скорость оказывается важнее скрытности. Бесшумное ограбление то и дело перерастает в затянувшуюся уличную драку.
Искусственный интеллект отвечает игрокам взаимностью: патрульные не лезут на рожон и игнорируют всё, что не происходит непосредственно у них под носом. Казалось бы, зачем они тогда нужны? Для альтернативы! Те, кому не везёт в PvP-стычках, всегда могут набрать сотню-другую очков, срывая зло на компьютерных стражниках. Или захватывая контрольные точки. Или взламывая запертые двери и спуская верёвки с крепостных стен, тем самым повышая мобильность команды. У всех, вне зависимости от уровня и стиля игры, есть способ почувствовать себя при деле.
Тем более что основной арсенал способностей не зависит от выбранного класса. Да, у каждого персонажа есть своя специализация: Робин — снайпер, Малыш Джон — танк ближнего боя, брат Тук — саппорт с боевым кадилом, а леди Мэрион (её здесь почему-то зовут «Марианной») — дамагер-ассассин. Иногда игра даже даёт повод воспользоваться их уникальными навыками. К примеру, Джон может приподнимать закрытые ворота, а Тук, подкопив энергии, получает возможность исцелять союзников.
Силач Джон быстрее других передвигается с сундуком, но, пока он связан ношей, команда теряет мощный юнит ближнего боя
При этом любой персонаж может прятаться в кустах, нырять через дырки в стенах и вскрывать замки — меняется лишь анимация. У каждого есть свой аналог дымовой шашки, чтобы уйти от погони. И, самое главное, всем классам доступно мгновенное убийство: достаточно лишь подкрасться к противнику со спины. Скорее всего, это сделано в интересах баланса, чтобы даже у команды из четырёх Туков был шанс на победу. Но при такой «универсальности» персонажей серьёзно страдает динамика боёв — у игроков нет мотивации пробовать себя в новых ролях.
Разведка боем
Интересно, что сами по себе навыки ничего не решают. И даже прокачка мало влияет на их эффективность: плюс одна бомба в инвентаре, плюс пара секунд к длительности способности. Для победы гораздо важнее тактическое мышление, знание карты и понимание динамики матча, а это приходит с опытом. Очки для особо сильных баффов накапливаются столь неохотно, что, например, для единственной разрывной стрелы Робина (местный аналог базуки) лучше заранее выгадать момент.
Да и простые стрелы с гранатами заканчиваются чрезвычайно быстро — стало быть, полезно заучить расположение ящиков с припасами и наиболее короткий путь к ним. Каждая карта представляет собой многоуровневый лабиринт, продвижение по которому часто неочевидно. К тому же, когда стража всё-таки замечает разбойников, все основные маршруты тут же блокируются тяжёлой решёткой, и игрокам приходится искать обходные пути. Что, кстати, можно обратить себе на пользу, нарочно подняв тревогу на пути соперников и замедлив их продвижение.
Вовремя перехваченная контрольная точка может серьезно отбросить врага назад и переломить ход сражения
Карты, впрочем, отличаются архитектурой, но не дизайном. Почти весь стартовый набор локаций обыгрывает одну и ту же тему: замок в лесу, замок в болоте, замок под дождём… а в первом DLC ожидается ещё и замок в горах! Однообразие быстро приедается, пусть даже все эти гигантские крепости отрисованы весьма эффектно, а их масштаб неплохо отлажен. Карты достаточно тесные, чтобы столкновения с противником происходили регулярно, но при этом достаточно запутанные, чтобы потратить час-другой на поиски оптимального маршрута.
Тем больше претензий к местной системе подбора игроков. Новичкам уже сейчас придётся несладко: бойцов 10-20 уровней игра то и дело бросает на, скажем, лучников 80-100 уровня, которые быстро занимают выгодные позиции и ставят нубам хэдшот за хэдшотом, словно олимпийские биатлонисты. Учитывая, что многие точки эвакуации находятся в низине (то есть прекрасно простреливаются), такая команда Робинов может легко контролировать сражение. Предчувствуя неминуемый разгром, многие просто бегут из лобби, заметив во вражеском отряде излишне прокачанных ветеранов.
Нехватка контента лишь усугубляет перекос в уровне мастерства. На данный момент в Hood всего один соревновательный режим и пять карт, освоение которых не займёт много времени. Но если первые игроки могли позволить себе изучать локации в более-менее спокойной обстановке, новоприбывшим предстоит делать это под беспрестанными ударами врага.
У каждого персонажа и локации есть своя трагическая предыстория. Однако сюжетная нагрузка вынесена в отдельное меню и открывается лишь за победы в матчах
Даже в нынешнем виде Hood: Outlaws & Legends способна увлечь тех, кому в Payday 2 не хватает Средневековья, а в For Honor — пряток по кустам и мгновенных убийств. Но, увы, запала игры едва хватает на пару-тройку часов — пока не перепробуешь все карты или в десятый раз не получишь кувалдой от высокоуровневого противника.
Конечно, уже объявлены планы дальнейшего развития проекта с обещаниями новых классов, режимов и «важных дополнений геймплея» (что бы это ни значило) в течение первого года. Возможно, тогда же и ценник станет более адекватным, и матчмейкинг отладят, а игровой скелет обрастёт хотя бы видимостью мяса. Но пока сложно избавиться от ощущения, что разработчики не прислушались к заповеди своего героя. Что-то там про «грабь богатых».
В основе Hood: Outlaws & Legends лежит крепкая концепция. Вот только реализована она лишь в самых общих чертах, самых однотипных механиках. У разработчиков ещё есть шанс подправить баланс и внести в игру разнообразие в будущих апдейтах, но едва ли многим игрокам захочется их ждать.
- увлекательный геймплей
- многоуровневые локации
- успех требует мастерства
- разнообразие способов прокачки
- высокий потенциал для развития.
- абсолютный минимум контента
- однообразный сеттинг
- неказистая боевая система
- несбалансированный матчмейкинг
- классы слабо отличаются друг от друга.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PС.
Сколько: около 8 часов.
«Осторожно, двери закрываются»
Убить Джона так, чтобы он уронил решётку ворот на товарища.