Обзор Elden Ring. Один soulslike, чтоб править всеми
Я понимаю, что, скорее всего, нахожусь в абсолютном меньшинстве геймеров, но будучи давним поклонником творчества FromSoftware , я не ждал от Elden Ring ничего сколь бы то ни было выдающегося. Вот такой вот парадокс. Когда только появились первые подробности о проекте, Интернет коллективно встрепенулся: питч soulslike-игры в полноценном открытом мире звучал очень любопытно, а тут ещё и Джорджа Р.Р. Мартина пригласили поработать над мифологией вселенной. Хидетака Миядзаки и его команда демонстративно не скрывали беспрецедентный для компании масштаб амбиций. Однако спустя несколько лет кокетливого молчания оказалось… Что разработчики вновь делают Dark Souls. Просто теперь под другим названием, ведь серия официально завершилась на третьей части.
Такой поворот событий вряд ли можно назвать шокирующим, но сложно отделаться от впечатления, что авторы делают шаг назад по давно (и не раз) проторённому пути. Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice в целом подчинялись традиционным дизайн-принципам студии, однако в частностях порядком отходили от прежних канонов. Они послужили плацдармом для ряда маленьких, крайне занятных экспериментов, которые неплохо освежили формулу серии. Но когда пришло время самой амбициозной игры за всю историю FromSoftware, та моментально дала по тормозам и отступила как можно глубже в зону комфорта — хотя, по идее, стоило двигаться в прямо противоположном направлении.
Впрочем, если вы не жаждете инноваций, то беспокоиться не о чем. Я могу долго ворчать о печальном консерватизме и нерешительности студии, но если оставить подобные нюансы за скобками, то хайп в кои-то веки оказался вполне оправданным. Вопреки справедливым опасениям, игра хороша — по крайней мере, судя по первым 60 часам. Годы ожидания более чем стоили результата, пускай революции так и не случилось.
Путешествие на край ночи
Sekiro: Shadows Die Twice рассказывала историю более-менее прямо, а вот Elden Ring возвращается к намеренно фрагментарному повествованию, где две трети информации спрятаны в описаниях предметов. Я могу ошибаться в деталях сюжетной завязки, но в общих чертах всё обстоит примерно так. Давным-давно государством под названием Междуземье правила бессмертная королева Марика и её сородичи-полубоги. Вместе они привели страну к процветанию под знаком Золотого порядка: отчасти религиозной, отчасти философской доктрины, центральным столпом которой как раз выступает то самое кольцо Элден — священный символ и руническое писание в одном флаконе, отвечающее за правила мироздания.
Но эпоха процветания внезапно закончилась предательством, когда один из полубогов тайно похитил руну предначертанной смерти — без неё всё живое (включая богов) обречено рано или поздно стать нежитью. В королевском дворе назрела схизма, которая вскоре обернулась кровопролитной гражданской войной. Бывшие союзники правительницы мигом растащили метафизическое кольцо на осколки в страхе потерять прежнюю власть. Отчаявшейся королеве не осталось ничего, кроме как призвать на родину легион Погасших: изгнанных потомков первого полубога, обратившегося в нежить. Только им под силу собрать расколовшееся кольцо Элден воедино и восстановить Золотой порядок — или построить на его пепелище собственный.
Если вы хоть немного помните предыдущие проекты студии, синопсис может звучать самую малость знакомо: сюжет, как всегда, вращается вокруг трагического падения некогда великого королевства, разве что термины поменялись. В принципе, то же самое можно смело сказать о многих других аспектах Elden Ring, даром что разработчики лукаво называют её совершенно новой IP. Когда мой коллега Сергей Цилюрик поделился впечатлениями от закрытого тестирования игры, я был уверен, что он слегка преувеличил очевидные сходства между новинкой и прошлыми «Душами», но его слова оказались правдой. Elden Ring действительно ощущается точь-в-точь как Dark Souls — если точнее, как Dark Souls III. Примерно тот же темп и динамика геймплея, буквально та же система прокачки и практически те же боевые механики за исключением пары мелочей. Приятных, но всё же незначительных. Даже старые анимации и звуковые эффекты без зазрения совести взяты из проекта шестилетней давности — такая переработка готовых ассетов при высоких бюджетах смотрится, мягко говоря, неловко. Спасибо и на том, что атаки в спину при помощи косы перестали выглядеть нелепо.
Характеристики и механизм скейлинга урона остались плюс-минус прежними, так что в игру можно спокойно перенести любимый билд из DS III. Я выбрал максимально простой вариант — quality-билд
Главное же и самое важное новшество Elden Ring, которое вызывало больше всего сомнений среди поклонников soulsborne, — это переход от закрытых камерных локаций к полномасштабному открытому миру. Спустя приблизительно пять часов геймплея, после первой победы над владельцем одного из осколков кольца, авторы отпускают игрока в свободное путешествие по Междуземью. Для прогресса по сюжету некоторые задания всё-таки придётся выполнять в определённом порядке, но в целом разработчики стараются лишний раз не отбирать свободу действий без необходимости — невидимых стен и других назойливых условностей я не заметил.
Во многие ключевые локации можно попасть несколькими способами, причём иногда по чистой случайности. Я потратил целый вечер на поиски ключа для запечатанных врат академии волшебства и только потом понял, что всё это время неправильно толковал клочок карты, где нарисовано расположение тайника. Зато в процессе объездил и нашёл множество мест, которые иначе наверняка бы обошёл стороной, поэтому препятствие не ощущалось безвыходным тупиком. Elden Ring никогда не вынуждает игрока чувствовать себя взаперти. Если где-то не получается отыскать путь вперёд, всегда можно отправиться куда-нибудь ещё, чтобы набраться сил и опыта, — благо возможностей предостаточно.
Разработчики даже о вышках a la Ubisoft не забыли. К счастью, здесь они встречаются редко и выполняют полезную функцию, ради которой действительно не жаль забираться наверх
Технически открытый мир Elden Ring функционирует точно так же, как и любая другая песочница. Глобальная карта разделена на регионы, каждый регион плотно наполнен всяческими точками интереса, а разные типы точек предлагают свои испытания и награды. Миниатюрные подземелья вроде тех, что были в Bloodborne, — лишь верхушка айсберга. Шпили магов-отшельников за разгадку простенькой головоломки дарят чары или дополнительные слоты для заклинаний. По могилам павших героев разъезжают огромные механические колесницы, оберегающие сон мертвецов: если пройти сквозь ловушки и одолеть хозяина усыпальницы, он может стать духом-помощником. В глубоких шахтах близ гор полно руды для прокачки оружия, в руинах древних поселений есть шанс разжиться новенькой экипировкой или полезными предметами, а гигантские ходячие часовни на каменных лапах и вовсе таят крайне редкое сокровище — нужно только заставить их преклонить колени.
Список можно продолжать ещё долго, но примечательно не разнообразие активностей, а их подача. Тогда как большинство ААА-блокбастеров на основе открытого мира панически боится, что публика ненароком пропустит хоть какой-то опциональный контент, Elden Ring этот казус в принципе не заботит. Она просто ставит перед игроком цель и предоставляет его самому себе, не раскрывая никаких сюрпризов заранее. Что именно ждёт впереди, зависит только от того, каким маршрутом он решит пойти и насколько внимательно будет смотреть по сторонам, а потому исследование мира ощущается крайне органичным. В отличие от прочих песочниц, здесь всегда есть весомый стимул заниматься поиском секретов. Ведь когда везде поджидает опасность, даже самая маленькая находка может выручить в трудный момент.
Поначалу подробный ландшафт местности сокрыт туманом войны, из-за чего ориентироваться по карте нелегко. Чтобы прояснить картину, нужно отыскать путевой камень
Elden Ring неожиданно хорошо поддерживает интригу на протяжении многих часов. Она постоянно дарит радость открытий, ставшую визитной карточкой предыдущих проектов студии, только теперь FromSoftware каким-то образом смогла воссоздать неповторимую магию Dark Souls в совершенно непостижимых масштабах. Мир Elden Ring гораздо больше, чем можно представить: слитые в Сеть изображения карты едва ли передают истинный размах игры. Всякий раз, когда я наивно радовался, что наконец-таки открыл все возможные регионы Междуземья, территория королевства в ответ лишь становилась ещё обширнее. Причём разработчики на редкость грамотно расставили приоритеты: несмотря на внушительные площади, фирменное качество проработки локаций ни капли не пострадало, хотя запросто могло — всё-таки команда попыталась создать целый континент. И для первой попытки результат как минимум достойный, особенно в рамках жанра.
Вообще, периодически складывается впечатление, словно Миядзаки использовал открытый мир просто как беспроигрышный предлог для полной творческой свободы. FromSoftware и раньше не отказывала себе в креативных, порой довольно странных идеях, но Elden Ring на фоне предыдущих работ студии выглядит (в хорошем смысле) самой эклектичной. Она создаёт поразительно яркие, но при этом совершенно разные по настроению ситуации. Авторы в равных пропорциях смешивают абсурд, гротеск, библейские мотивы, высокое фэнтези, драму и космический хоррор. Здесь погоня от речного рака размером с автобус может закончиться в разрушенной церкви, где флегматичная черепаха в шапке католика прочитает лекцию о трагедии обезумевших богов. Ночная прогулка по главному тракту внезапно прервётся на дуэль против безголового всадника, а восхождение к жерлу активного вулкана обернётся корридой посреди метеоритного кратера.
Ансамбль второстепенных персонажей получился по-настоящему колоритным. Жаль, они получают не так уж много экранного времени
The Legend Never Dies
Иными словами, во всём, что касается исследования открытого мира, Elden Ring вызывает сплошь положительные эмоции. Да, при желании можно легко придраться к некоторым деталям, вроде не самой комфортной боевой механики верхом на лошади, однако они не портят общее впечатление от игры. Элементарная система крафтинга тоже приделана будто бы наспех и смотрится немного чуждой. Если раньше значительную часть расходных предметов можно было за бесценок приобрести у торговцев, то теперь ради пучка стихийных стрел предстоит десять минут фармить всяких грызунов в лесу, чтобы собрать достаточно костей. А для оружейных смазок — ползать меж корней деревьев в поисках смолы. Сомнительное удовольствие.
Но да ладно, это всё мелочи. Моя основная претензия к Elden Ring совсем в другом: на мой субъективный взгляд, сражения ощущаются гораздо скучнее, чем разведка окружающего мира. Проверенная временем боевая система всё ещё работает как часы, но вызов просто не разгоняет кровь, как раньше. Опять же, я наверняка окажусь в абсолютном меньшинстве, однако после динамики Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice размеренные, пассивно-агрессивные пляски вокруг противников выглядит архаичной рутиной. Не обязательно плохой, но и не особо захватывающей. И это притом, что FromSoftware действительно постаралась разнообразить экшен-составляющую. Бестиарий врагов огромный, арсенал оружия не подкачал, библиотека заклинаний пополнилась новой школой, посвящённой гравитации — чёрные дыры, телекинез, метеоритные дожди и другие замечательные вещи. Механика силовой стойки из Dark Souls II заслуженно вернулась в строй, а идея навыков из Dark Souls III получила логическое развитие: теперь любое оружие можно перековать, заменив его способность на свой вкус. Elden Ring позволяет игроку тонко настроить разгрузку и подбить каждый нюанс (вплоть до внешнего вида доспехов) под собственный стиль игры.
Возможно, проблема кроется в том, что за три номерных части Dark Souls разработчики перепробовали все известные науке способы усложнить игрокам жизнь. Спустя десять лет козыри в рукавах закончились, а Elden Ring остаётся только отрабатывать стандартную программу, которую ветераны серии изучили не один десяток раз. Как правило, игра пытается повышать напряжение одним из двух способов: либо неровным темпом вражеских атак, либо запредельным уроном. Согласно лунной логике Elden Ring, укус плешивой крысы и размашистый пинок пятидесятиметрового великана причиняют примерно одинаковую боль. В результате ближе к середине игры кривая сложности выходит на плато, где и лежит следующие 30-40 часов: противники вроде меняются, но тактика всегда остаётся неизменной.
К сожалению, это относится в том числе и к битвам с боссами. С точки зрения визуального дизайна и постановки каждое сюжетное сражение проработано выше всяких похвал: хозяева осколков поистине отвратительны в своей красоте. Но они составляют прискорбно малую долю всех битв, да и то, запоминаются лишь благодаря шикарной эстетике — в плане игрового процесса им решительно нечего предложить. Лично мне серьёзные трудности (на том же уровне, что Орнштейн и Смоуг) доставила только одна невероятно раздражающая схватка в последней трети игры, но даже она была не сложной, а скорее нарочито нудной.
Ввиду очень большого хронометража в какой-то момент Elden Ring начинает использовать знакомых боссов по второму, третьему и даже четвёртому кругу. Так, в Междуземье полно драконов, но отличаются они друг от друга в основном только именем и одной-двумя атаками
Навязчивое чувство дежа вю не отступает ещё и потому, что вместе с позитивными аспектами старой боевой системы Elden Ring без задней мысли притащила все до единого негативные. Искусственный интеллект противников то впадает в ступор, то безошибочно читает все действия игрока. Камера до сих пор не знает, как вести себя в тесных пространствах, регулярно обрекая на глупую смерть в самый неподходящий момент. Враги метко бьют прямо сквозь стены, потому что модели их оружия проходят через текстуры. Всё как обычно, будто с релиза оригинальной Demon’s Souls не прошло более десяти лет.
Зато послания от других игроков не перестают радовать
Впрочем, несмотря на эти досадные недостатки, Elden Ring всё равно, без сомнения, одна из лучших игр в портфолио FromSoftware. Обидно, что японцы настойчиво отказываются двигаться вперёд и анализировать свои ошибки, но стабильность — также признак мастерства. Первая проба пера в открытом мире оказалась настолько правильной, что за неё игре не стыдно простить порядком устаревший геймдизайн.
Финальный апдейт: ещё 20 часов спустя
Марафон наконец-таки закончен! В результате на полное прохождение игры (плюс секретный финал, скрытый за длинной цепочкой опциональных заданий) понадобилось чуть больше 80 часов. Я спотыкаюсь о собственные мешки под глазами, но всё же поделюсь впечатлениями после финала в качестве постскриптума.
В целом я всё ещё придерживаюсь мыслей, высказанных в оригинальном тексте: восхитительно проработанный открытый мир — главное достижение Elden Ring. Он таит настолько много открытий, что я тут же начал новое прохождение на ПК-версии (на PS5 оптимизация была ненамного, но всё-таки лучше). Во время подготовки рецензии не было возможности неторопливо исследовать всё в своё удовольствие, так что, судя по обсуждениям на разных форумах, я многое пропустил. Даже спустя неделю непрерывной игры в мир Elden Ring всё равно хочется вернуться — только теперь без спешки. И другим билдом.
А вот моё мнение насчёт дизайна боссов слегка изменилось: FromSoftware приготовила несколько действительно классных битв ближе к концу прохождения — кое-какие вполне могут претендовать на титул лучших в серии. Но впечатления вновь портит совершенно нечеловеческий дизайн камеры. Я не понимаю, почему авторы так настаивают на гигантских противниках, если камера физически не позволяет нормально рассмотреть их атаки. Да, студия не впервые грешит подобным, но это плохое оправдание. Из-за технических недостатков отлично поставленные сражения порой превращаются в пытку, хотя лишней (и несправедливой) фрустрации при желании легко можно было избежать.
Кстати, механика призыва духов-помощников не слишком облегчает задачу, если вы (по какой-то причине) переживали за сложность — я провёл эксперименты. Всяческие волки, скелеты, солдаты и другие мобы могут ненадолго отвлечь внимание босса, но в бою они погибают быстро: ИИ союзников принципиально не признаёт защиту. Некоторые редкие духи способны постоять за себя, но только после долгой прокачки.
Вот такие дела. Elden Ring выматывает и раздражает, однако в неё хочется играть дальше.
Elden Ring — вершина эволюции ключевых идей Dark Souls. Она больше, глубже и разнообразнее всех предыдущих произведений FromSoftware, но, несмотря на невероятные масштабы, не потеряла фирменный почерк мастеров жанра. От идеала её отделяет исключительно консерватизм авторов и технические проблемы, которые давно бы стоило исправить.
- интересный открытый мир
- великолепный арт-дирекшн
- качественный левелдизайн
- множество ярких ситуаций
- глубокая ролевая система.
- от экспериментов прошлых игр студии почти не осталось следа
- беззастенчивая переработка старых идей и механик
- минимум весомых нововведений
- технически отсталая графика
- версия для PS5 не задействует функционал DualSense.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS5.
Сколько: 60 часов.
«Обмани меня»
По привычке бить каждый встречный сундук — просто на всякий случай.