Обзор Diablo IV. Одной ногой в ММОгиле
Почти четыре года назад я писал превью Diablo IV. Собственно, материал состоял из одних предположений, потому что об игре тогда мы почти ничего не знали. Можно было только гадать и ждать настоящего прорыва для серии и жанра в целом. Теперь же я провёл в новом детище Blizzard несколько десятков часов и смело могу заявить: с прогнозом я серьёзно промахнулся.
Подруга Инария, мать Санктуария
Помните эпопею с запуском Diablo III? В этот раз я ждал аналогичного бардака: трёхчасовых очередей, бесконечных ошибок и регулярных вылетов. К чести авторов — обошлось, стартовый наплыв игроков сервера не уронил. Очевидно, сеансы открытого стресс-тестирования не прошли даром. Возвращение в Санктуарий получилось на редкость плавным.
На этот раз уничтожить его многострадальное население решил не заглавный Диабло. История вертится вокруг демоницы Лилит, дочери Мефисто, супруги ангела Инария и по совместительству создательницы всего мира людей. Но кое-каким старым знакомым (и старым боссам) место тоже найдётся. Не буду вдаваться в сюжетные перипетии. Скажу лишь, что истории на этот раз уделили гораздо больше внимания, чем обычно.
Новая Diablo — это не только пафосные диалоги статичных фигурок. Это вполне себе кинематографичные ролики на движке и смелые ракурсы от виртуального оператора. Однако в целом подача знакомая: пафос, безнадёга и превозмогание на месте.
Игра вообще скроена по принципу «шаг вперёд — два назад» и очень напоминает обновлённую Diablo 2. Все герои — те же самые, что и во второй части (только ассасину и паладину места не досталось). Навыки в основном тоже. Да и монстров, от трусоватых падших до всеобщего любимца Мясника, мы уже где-то видели.
Геймдизайнеры словно боялись переборщить с нововведениями. Diablo IV крайне старомодна и полна милых условностей вроде золотых монет, выпадающих из убитых змей и медведей. Здесь, как встарь, нужно постоянно чистить инвентарь от хлама, лично таскаться в город к кузнецу и ювелиру, регулярно чинить оружие, которое зачем-то ломается, и заниматься прочей рутиной. Хотя нововведения, конечно, есть. Пусть в основном и малозначительные.
Скажем, старых героев научили свежим трюкам. К примеру, варвар таскает с собой не одно оружие, а целый арсенал и жонглирует своими мечами-топорами с фантастической скоростью. Теперь можно выбрать не только пол (его здесь политкорректно называют телосложением), но и детально настроить внешность, вплоть до макияжа и украшений. Локации стали вертикальнее (это в традиционно плоской Diablo-то!), слились в единый почти бесшовный мир и обрели удобные шорткаты.
Удобство — одно из главных достоинств Diablo IV. Здесь наконец-то не обязательно придумывать герою оригинальное имя — спасибо встроенному генератору. На карте можно поставить отметку и добраться до неё по автоматически сформированному маршруту. Не нужно опознавать предметы. Лут выпадает в основном полезный: никаких «серых» вещей больше нет, а друиду не придётся сортировать тонны разбойничьих луков со статами для некроманта. Чтобы выйти из подземелья, достаточно выбрать соответствующий пункт в круговом меню. Жаль только, прозрачную карту больше нельзя растянуть на весь экран. Зато на ПК наконец-то появилось толковое уклонение по нажатию пробела, совсем как в консольных версиях «трёшки». Глядишь, и ходьбу на WASD в одном из патчей завезут.
Дьявольская зависимость
Главное, что осталось неизменным — боевая система по-прежнему хороша. Мы сотнями и тысячами рубим монстров на кусочки, рвём когтями, жжём магическим напалмом и… это чертовски затягивает! Возможно, даже сильнее, чем раньше. Герои стали гораздо мобильнее, их удары — увесистее, а кровавые спецэффекты — натуралистичнее.
Навыки всё такие же изобретательные и разнообразные, но система прокачки новая. Blizzard вернула классическое дерево, на котором мы открываем способности самостоятельно. Отменить выбор можно в любое время, но не бесплатно (пускай стоит откат совсем не дорого). С одной стороны, это делает систему менее гибкой для прокачанного героя. С другой, уже на втором уровне мы получаем не просто одну атаку, а любую из пяти на выбор. Можно попробовать все и выбрать любимую, не дожидаясь, пока персонаж достаточно разовьётся. В общем, схема работает.
Но, как по мне, система в Diablo III была интереснее благодаря модификаторам, которые меняли эффект умений. Порой до неузнаваемости. А ещё в ней было меньше бестолковых пассивных абилок вроде «+4% к скорости передвижения».
Так или иначе качать героя интересно, по крайней мере поначалу, пока не попробовал все навыки. Вот только весь прогресс разбивается об автолевелинг. О, сколько копий было сломано о него ещё во времена Morrowind и Oblivion! С одной стороны, мир, растущий вместе с героем, всегда бросает вызов. С другой — крадёт ощущение развития. Монстры остаются одинаково сильными хоть на первом уровне, хоть на пятьдесят первом. Так что рано или поздно бесконечные драки с каждым встречным-поперечным начнут приедаться. К счастью, мордобой не единственное занятие в Diablo IV.
Например, можно исследовать открытый мир — такого в серии ещё не было. Благодаря ему игра ощущается гораздо менее линейной и предсказуемой, пусть даже создатели полностью отказались от случайной генерации карт. Санктуарий версии 4.0 довольно большой, а по меркам серии так и вовсе огромный. Но всё, что в нём есть, это многие квадратные километры тоски: сотни одинаковых подвалов, алтарей Лилит и глобальных событий, которые повторяются снова и снова.
Спасать одних и тех же бедолаг интересно только в первую пару раз. На третий от них уже мутит — и случайных встреч начинаешь избегать.
В итоге всё исследование сводится к фарму славы. Её выдают почти за любое действие в этом не особо интерактивном мире, от зачистки подземелий до разведки новых локаций. Слава открывает очки прокачки и слоты под зелья для всех персонажей на аккаунте, так что повышать её необходимо. Как следствие — море бэктрекинга и много, очень много беготни. От неё не избавляют ни телепорты, ни лошадь (о да, впервые в серии).
Иногда задаёшься вопросом: а зачем вообще спасать этот мир? Он ведь уже мёртв. Это всего лишь полигон для битвы с бесконечно возрождающимися ордами демонов. В сущности, Санктуарий, который раньше представлял собой набор комнат, превратился в систему тоннелей различной извилистости. Блеклые цвета и минимум деталей напоминают то ли о Dark Souls, то ли о Dragon Age 2. Чтобы отличить снега Киовашада от травянистых холмов Скосглена нужно нехило так напрячь глаза. Мрачные краски, конечно, задают нужную атмосферу. Но иногда всё-таки скучаешь по мультяшной Diablo III.
World of Diablo
Разбавляют сероватое действие разве что сайдквесты. Раньше побочных заданий был минимум — сейчас их полно, совсем как в настоящей RPG. Правда, Diablo IV так и не стала изометрической версией «Ведьмака». Нам не позволяют выбирать линию поведения в диалогах и не дают простора для отыгрыша. Только для экшена.
Вершиной стиля здесь считаются задания в духе «убей 30 бандитов». В итоге мы режем тучи кровососущих мух, добываем мясо существ с романтичным названием «шипастая тварь», таскаемся с посылками для селян и вообще занимаемся всем, чем не должен заниматься спаситель мира. Я, конечно, понимаю: Diablo — это не про сложные моральные решения и прочую лирику. Но, может, стоило сделать чуть более смелый шажок в сторону полноценной ролевой игры? Темп это бы не испортило, зато точно добавило бы глубины.
Полноценной ММО тут тоже не пахнет. Теперь вокруг постоянно суетятся другие игроки, но делать с ними ничего нельзя. Да, есть мировые боссы, которых можно валить вместе со случайными прохожими. Есть совместные события, PvP-зоны и зачаточное общение при помощи стандартных эмоций. Но ужасно не хватает мирных активностей. И я говорю не про возможность жениться, как в Perfect World. Здесь нет даже нормального крафта — только сбор ресурсов и не особо полезная прокачка снаряжения. Что уж там: про рунные слова и Хорадрический куб забыли!
В остальном Diablo осталась Diablo. В неё вполне можно играть как в чисто сингловую вещь: динамика боя и баланс на месте, сюжет достойный, картинка отменная, оптимизация тоже, сомнительных экспериментов с аукционом не предвидится, во встроенном магазине продают только наряды, эмоции и прочую косметику. Вроде, всё хорошо. Но всё-таки меня не оставляет одна мысль: зачем было городить огород с этими зачатками ММО?
Нет, зачем ММО-элементы самой Blizzard — понятно. Это живые деньги. Но зачем они нам, игрокам? Веселья от них в текущем состоянии ноль. Да и эпичности никакой! Когда возле твоего тайника толпятся другие персонажи с дурацкими никами, легендой Санктуария себя совсем не чувствуешь. Не спорю, мультиплеер всегда был важной частью серии — ради него в своё время даже создали сервис Battle.net. Но лично для меня он был, скорее, приправой, этаким сычуаньским соусом. А теперь его пытаются выдать за основное блюдо. Вы любите есть соус в качестве основного блюда? Вот-вот, я тоже.
Diablo IV — не прорыв. Это всего лишь осторожно собранная из проверенных деталей игра-сервис, которую будут развивать и поддерживать дополнениями ещё много-много лет. Скелет, который ещё не оброс мускулами: толковым эндгеймом, мультиплеерными активностями, геймплейными механиками. При этом тут много хорошего: мясистая боёвка, великолепная музыка, пафосный сюжет. Ну а тот, кому всего этого вдруг покажется мало, всегда может врубить хардкорный режим и щекотать нервы в своё удовольствие… пока жизнь героя раз и навсегда не оборвёт внезапный дисконект.
- отточенная боевая система
- мрачный пафос
- робкие шаги в сторону RPG.
- вечный онлайн требует хорошего интернета
- мёртвый открытый мир
- недоделанные элементы ММО
- а где, собственно, сам Диабло?
Игра куплена редакцией на ПК. Автор провёл в игре около 40 часов.
«Старый, но не бесполезный». Повторить любимый билд из Diablo II и понять, что он до сих пор работает.