Обзор Warhammer 40000: Rogue Trader. Император не защитит от багов
Когда пару лет назад создатели Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous анонсировали Warhammer 40,000: Rogue Trader, поклонники мрачной вселенной по-настоящему ликовали. Радость передалась даже тем, кто никогда (или почти) не сталкивался с Warhammer 40K. В конце концов, это же Owlcat! Да, скорее всего будут спорные моменты. Да, почти наверняка будет много багов. Да, не для всех… Но ролевую игру точно стоило ждать.
И мы ждали. В конце 2022-го оценили альфу. Летом пробовали бету. А теперь, после релиза, начали свой путь в полной версии «Вольного Торговца». И если вкратце, игра получилась примерно такой, какой мы её себе и представляли. Большой, безумно атмосферной, вызывающей эмоции (не всегда положительные) и полной проблем. От многих Owlcat уже избавилась. Но до чего же грустно было сталкиваться с ними во время прохождения!
Возникает ощущение, что разработчиков попросту торопили выпустить ролевую игру побыстрее. Ведь дай команде Owlcat ещё хотя бы три-четыре месяца, впечатления от «Вольного Торговца» были бы куда лучше. Но обо всём по порядку.
Добро пожаловать в Warhammer 40000!
Император Человечества и его преданные слуги ещё вчера не знали о Вашем существовании. А если и знали, вряд ли подозревали, что вскоре Вам предстоит вершить судьбы многочисленных планет Простора Коронус. Именно здесь, на космической окраине Империума, разворачивается действие Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Наш герой (или героиня) ещё вчера был всего лишь дальним родственником могущественного Вольного Торговца. Но по воле рока под его командование переходит гигантский корабль-крепость и несколько обитаемых и процветающих миров. Впрочем, свои проблемы есть на каждом из них. И хорошо, если их можно решить банальной зачисткой от предателей или ксеносов (проще говоря, разумных инопланетян, как минимум не признающих власть людей).
Впрочем, ксенос ксеносу рознь: к одним без оружия лучше не соваться, за дела с другими тебя запросто могут убить и свои, и чужие, но кое-кто согласится присоединиться к герою. Не всем понравится, что новоиспечённый Вольный Торговец якшается с «другими», но в бою и при исследовании мира будут полезны и умелые снайперы, и талантливые бойцы ближнего боя.
Во вселенной Warhammer 40K у Вольного Торговца много врагов: и явных, и скрытых. При желании можно попробовать сделать их друзьями (или как минимум обеспечить нейтралитет). Или, например, избавиться даже от лояльно настроенных к тебе персонажей.
В конце концов, Инквизиция работает, и никто не запретит нам быть принципиальным Догматиком. Человеком, принимающим тяжёлые решения (зачастую напоминающие геноцид), руководствуясь лишь Законом. В качестве альтернативы можно превыше всего ценить человеческую жизнь, став Схизматиком. Или же избрать мировоззрение Еретика и использовать творения Хаоса для достижения собственных целей.
Но даже путь злодея не защитит героя от тьмы, грозящей поглотить весь Простор Коронус и его звёздные системы. Голод и проблемы с экономикой, политические интриги, бандиты, контрабандисты и ксеносы — лишь игрушки по сравнению с настоящей угрозой. Разбираться со всем этим по порядку предстоит именно нам, руководствуясь своими представлениями о правильном. Делая выбор и стараясь не провалить проверки, которые требуют высокого уровня личных характеристик.
А иногда повествование в Rogue Trader ведётся от лица приближённых Вольного Торговца или даже совсем посторонних людей. Смотреть на ситуацию как бы со стороны действительно интересно!
Разработчики Rogue Trader прекрасно справились с воссозданием тёмной и зачастую гнетущей атмосферы вселенной. В этом плане игра выглядит и звучит просто потрясающе! Конечно, к концу Rogue Trader торжественно-суровые мелодии приедаются, но во время прохождения ты всегда чувствуешь окружающее Величие.
Да, графически это далеко не совершенная игра. И визуальный ряд может оттолкнуть многих геймеров. Но игравшие в Pathfinder понимают, что картинка — отнюдь не самое важное в творчестве Owlcat. «Вольный Торговец» выглядит неплохо, но главное — сохранён стиль. И даже если вы не поклонник Warhammer 40K, вы точно оцените старания художников, дизайнеров и композиторов.
Практически чистокровная ролевая игра
Warhammer 40,000: Rogue Trader — это ролевая игра от начала и до конца. Без примесей экшена, шутера или симулятора ходьбы. Но со значительной порцией тактики и капелькой головоломок. Разработчики по всему миру создают подобные ролевые игры ежегодно, но настолько масштабные RPG можно пересчитать по пальцам. Если говорить о 2023-м, то по пальцам одной руки.
«Вольный Торговец» после выбора сложности начинается с редактора персонажа и определения базовых особенностей героя. Это характеристики, то есть фундамент умений, и навыки (на которые влияют характеристики). По ходу прохождения мы сможем увеличивать эти показатели как у протагониста, так и у его спутников. Формируя команду желаемым образом: например, чтобы у каждого была своя специализация. Это поможет и в бою, и при выполнении действий, требующих проверки умений, или во время диалогов и особых ситуаций.
Во время прохождения порой может казаться, что почти все ваши спутники полезны, но вот один конкретный как будто лишний. Вроде что-то делает, но словно по остаточному принципу… Не бойтесь кликать на все его способности и проверять, как будут разворачиваться битвы. И, быть может, именно этот странный компаньон станет настоящим спасением в казалось бы безвыходной ситуации!
На характеристики и навыки персонажей влияют и носимые вещи. Которых в игре очень и очень много (да, в инвентаре вы проведёте кучу времени). Так что готовьтесь складировать лишнее в тайнике на корабле. Или перекладывать в грузы, чтобы потом с пользой избавиться от барахла.
К определённому моменту, как следует прокачав персонажей, навсегда забываешь о повышении уровня и новых бонусах. Когда найдена рабочая схема для сражений с любыми врагами, зачем тратить время на очередные второстепенные навыки?
В Rogue Trader действительно огромная система прокачки персонажей. Всё строится вокруг нескольких архетипов трёх уровней. Каждый архетип предлагает набор активных и пассивных способностей героя (плюс увеличение показателей характеристик и навыков). Сначала мы выбираем один из архетипов первого порядка. Потом, несколько раз повысив уровень героев, выбираем один из архетипов второго, а затем и третьего порядка.
Поклонники Pathfinder понимают, что Owlcat любит разнообразие и убийственную (по отношению к времени игрока) вариативность. Какой билд мы хотим собрать? Следует ли перейти к другому стилю? Как хорошо сочетаются мои умения с умениями сопартийцев?..
В меню прокачки героев не следует заходить, если хочется спать. Там море текста. С небольшими процентами по улучшению тех или иных показателей. Такое внимание к деталям может быть и плюсом, и минусом — зависит от вашего желания углубляться в механики Rogue Trader.
К счастью, игра подскажет, какие способности рекомендуются в первую очередь, но ближе к концу начинаешь просто выбирать случайные строчки. Всё равно у тебя уже есть всё, что нужно для победы. Если же вам не понравится достигнутый прогресс, всегда можно «пересобрать» героя.
Чуть раньше мы писали о трёх мировоззрениях: Догматика, Схизматика и Еретика. Проходя Rogue Trader, игрок будет принимать решения, связанные с его подданными и компаньонами. Иногда выбор будет эмоциональным, но зачастую — практичным.
С одной стороны, при возникновении дилеммы показывают прямые последствия выбора (например, получение артефакта или увеличение прибыли). С другой, у каждого мировоззрения есть свои уровни. И чем чаще вы принимаете решения Схизматика (Догматика или Еретика), тем больше очков Схизматика (Д или Е) вы получите и скорее достигните следующего этапа. А с ним вам откроются новые ветки диалогов, закрытые для тех, кто избрал другой путь.
Кроме того, в Rogue Trader есть фракции, которые по сути представляют собой барахольщиков, которые могут подкинуть герою ценные предметы. Пять организаций заинтересованы в различных грузах. И если доставлять им ценные товары, растёт уважение фракций к протагонисту.
Чем выше наша репутация, тем больше предметов мы сможем заполучить (если, конечно, достаточно высок Фактор прибыли — уровень дохода Вольного Торговца). На первом уровне могут быть доступны два предмета (экипировка, оружие, артефакт или что-то для корабля), и каждый последующий открывает дополнительные вещи. Которые можно получить абсолютно бесплатно.
По сути нам предлагают посмотреть, что может предложить та или иная фракция. И, наметив путь к цели, мы начинаем сбагривать именно этой группировке весь наш груз. Проследив, чтобы хватало прибыли для получения желаемого приза. Но заниматься всем этим на определённом этапе также становится ненужным. К тому же вы получаете хорошую экипировку и вооружение для корабля и по ходу игры.
Выбор имеет значение?
Конечно же, RPG примечательны не только и не столько тем, какими умениями могут обладать персонажи и как их прокачивать. Куда важнее — влияние выбора игрока на сюжет и концовку. И здесь впечатления неоднозначные.
Прежде всего, каким бы ни был глобальный финал (кажется, что на него влияют лишь последние решения — увы), в Rogue Trader много небольших эпилогов. Многие истории, которые разворачиваются в течение прохождения, завершаются тем, что мы узнаём о судьбах персонажей, а также о состоянии целых миров. Информация подаётся традиционно в форме текста — никаких роликов. Но читать даже о второстепенных NPC безумно интересно!
На всё это, разумеется, влияют решения, принятые игроком во время прохождения. Даже если вы не заметили, что сделали хоть сколько-нибудь значимый выбор, — игра это запомнит.
Ты радуешься, когда видишь, что с близкими тебе людьми всё в порядке. Приятно удивляешься, узнавая, что у неоднозначных персонажей, оказывается, золотое сердце. И поражаешься, что может учудить казалось бы добрый приятель…
Когда очередная история подходит к концу, невольно вопрошаешь: «И это всё?!». Прощаться с теми, кто после долгих часов приключений стал тебе такими родными, очень грустно. Но это светлая грусть. Разработчики смогли вызвать у игрока такие чувства. И это прекрасно.
Решения игроков влияют на многочисленные мини-концовки — чудесно. Вот только совсем не кажется, что выбор игрока во время прохождения действительно влияет на путь к конечной цели. Идёшь ты по дороге А или Б, соглашаешься на В или предпочитаешь действовать методом Г — всё равно окажешься там-то и там-то с тем-то и тем-то. Отмечу, что всё это — лишь впечатления после одного прохождения одного человека (с небольшими консультациями с коллегами)
Схожие ощущения возникают и во время диалогов. Большая их часть предполагает простое прокликивание всех возможных вариантов. Первая реплика—первая—первая, вторая, третья. Первая реплика—вторая—первая, вторая, третья. Вторая реплика—первая—первая, вторая, третья. И так далее. Читать море текста становится утомительным, как бы сильно ты ни любил эту вселенную. Особенно когда выбор реплики не так уж и важен.
Если каждое принятое в беседе решение может привести к уникальному исходу (пусть и довольно локальному), относишься к прочитанному с величайшим вниманием. Но когда понимаешь, что большинство диалогов строится на прокликивании ради не особо важной (зачастую) информации, интерес заметно снижается. Да, персонажи рассказывают о мире, да, мы узнаём чью-то историю…Но всё это уже не так захватывает.
Когда Rogue Trader предлагает выбор, который может повлиять на ближайшее будущее, усталость уходит прочь (жаль, что происходит это не так часто, как хотелось бы). Ты концентрируешься и выбираешь желаемый ответ или действие. И искренне радуешься, что тебе наконец-то позволили сделать что-то самому!
Но это если нам действительно дают сделать выбор. И он не сводится только к тому, с какими словами атаковать врага. С которым невозможно договориться. Которого нельзя переубедить. Или заставить перебить своих союзников, а потом сделать харакири.
Просто космос
С точки зрения игрового процесса Rogue Trader можно условно разделить на мирные и боевые составляющие. Первые — это управление космическим кораблём-крепостью, своими планетами и отрядом, путешествия и исследование мира, а вторые — пошаговые сражения в космосе и на поверхности планет (или на борту судна). Некоторые ситуации, впрочем, предполагают «текстовое» решение проблем. К примеру, когда требуется принимать решения, руководствуясь лишь словесным описанием ситуации (и не забывая о своих характеристиках).
Корабль Вольного Торговца — наша база, где персонажи восполняют здоровье, излечиваются от ранений и «отходят» от действующих эффектов. Иными словами, после тяжёлой миссии с травмами, кровотечением и многим другим герои восстановятся, чтобы приступить к выполнению нового задания в наилучшей форме. Но в нужные моменты летающая крепость становится боевой единицей или самим полем боя.
Геймплей на глобальной карте сводится преимущественно к перемещению корабля между звёздными системами, а также посещению и изучению здешних планет (и всего того, что можно найти рядом). Возможно, мы повстречаем нейтральное судно, столкнёмся с пиратами или ксеносами, увидим последствия масштабной битвы и так далее. В общем, посещаем места, сражаемся или решаем дело миром, а потом летим к следующему объекту.
На некоторых планетах могут быть точки интереса: древние руины, огромное предприятие, таинственный бункер или поселение примитивными (по меркам Империума) жителями. Где-то мы просто принимаем решения, выбрав одну из строчек текста. А в других местах высаживаемся на поверхность и зачищаем территорию (или, что бывает куда реже, мирно общаемся с аборигенами).
На сканирование каждой планеты тратится несколько секунд, и ближе к концу возникает ощущение, что суммарно они превращаются в часы, потраченные впустую. Конечно, это не так. Но на некоторое время ты просто выпадаешь из жизни и ждёшь. Повторяя процесс N десятков раз.
Иногда мы можем найти на планетах ресурсы и начать их добычу. Они требуются для развития поселений или выполнения контрактов, то есть заключения сделок. Куда важнее для Вольного Торговца именно создание новых конструкций на своих мирах. Они увеличивают эффективность производства, лояльность жителей и безопасность планеты. Также строения могут давать полезные вещи или улучшать отношения с фракциями. В конечном итоге они увеличивают наше влияние в Просторе Коронус.
Заниматься всем этим или нет, реагировать ли на проблемы планет, дело ваше. Если будете участливы, получите важные бонусы. Нет — это ваш выбор. Эта экономическая надстройка с ресурсами, управлением колониями и Фактором прибыли — просто дополнительная забава. Она не помешает тем, кто жаждет от Rogue Trader истории или тактических сражений.
Космические битвы в Rogue Trader получились скучными и не особо интересными. Сражения фантастических и просто гигантских кораблей с торпедами, пушками, лазерами и кучей возможностей не должны вызывать сонливость или желание свернуть игру. Чтобы, пока ходят противники, ответить на сообщения или почитать новости.
Хорошо, если во время исследования вселенной вы натолкнётесь на одиночный корабль противника. Он сможет выпустить торпеды или призвать дополнительные отряды, но на все действия за ход неприятель потратит полуминуты. Если же врагов несколько, а каждый из них к тому же постоянно стреляет, использует торпеды и просто перемещается, то останавливаясь, то ускоряясь… Короче говоря, это долго.
Со временем ваш корабль-одиночка получит полезные способности (и более мощное оружие), которые позволят эффективнее расправляться с противниками. И битвы будут протекать быстрее. Но космические баталии в идеале должны быть просто другими. Возможно, вы со мной не согласитесь, и настолько размеренный темп битв вам по нраву. Но для меня они во многом стали потерянным впустую временем. Не из-за сложности. Из-за затянутости.
Им бы поучиться у сражений с участием наших героев: с болтерами и мечами, пробежками и укрытиями, кровавыми убийствами и приятными попаданиями по нескольким противникам одним действием… Обо всём этом чуть ниже.
И один в поле воин
Перемещаться между звёздными системами в Rogue Trader предстоит по специальным маршрутам. Они представляют серьёзную угрозу путешественникам, и как бы мы ни старались, опасности не избежать. А значит игроки будут нередко реагировать на чрезвычайные ситуации: иногда можно отделаться простым уроном корпусу, но частенько герою и его соратникам придётся лично разбираться с монстрами или еретиками на своём же корабле. И тогда мы переходим в «наземный режим» сражений.
Чаще всего управление группой предполагает спокойное изучение окружения в режиме реального времени. С общением с NPС, решением головоломок, поиском секретов, проверками навыков и так далее. Но иногда на пути встречаются ловушки (обезвреживаем их или обходим) и враги. В последнем случае грядёт схватка.
Тактические битвы, где бы они ни проходили, могут начаться внезапно, если герои попали в засаду. Однако, как правило, игрокам позволяют выбрать стартовое положение бойцов в пределах некоторой территории вокруг них. Выбор места может быть обусловлен наличием укрытий, близостью к врагам и просто положением протагонистов относительно неприятеля. В конце концов, хотелось бы, чтобы наша атака/защита в самом начале позволила нанести максимальный урон, снизив собственные потери.
Героя и компаньонов можно прокачивать как угодно, хотя у спутников есть изначально заданные способности, свойства или, скажем, предпочитаемое оружие. К примеру, Кассия будет проводить атаки по сектору, как показано выше. А Ирлиэт не подойдёт оружие или броня Вольного Торговца и людей в его окружении. Со временем, впрочем, персонажи научатся использовать новое вооружение и экипировку — при желании игрока.
Помимо пушек или холодного оружия в руках, для нанесения урона герои могут использовать гранаты (некоторые из них нужны для получения тактического преимущества — к примеру, чтобы враг пропустил ход). Кроме того, полезными окажутся даже кольца! И не забываем об аптечках. После битвы здоровье восстанавливается автоматически, но во время сражения лучше не позволять персонажу «умереть».
В бою нам следует следить за очками действий и очками движения персонажей. Поначалу к системе нужно привыкнуть, но в целом всё просто. У героев есть потенциал для перемещения, атаки и применения способностей. Соответственно, действовать можно до тех пор, пока есть достаточное количество очков.
Изначально герой может атаковать один раз за ход, каким бы деятельным он ни был, но со временем это число увеличится многократно. Особенно если применять героические акты, которые доступны при заполнении шкалы моментума. Однажды воспользовавшись таким, вы можете навсегда забыть о многих проблемах. Особенно если, убив врагов, сразу же вновь заполнить шкалу и применить героический акт другого персонажа (во время битвы каждый боец использует свой акт только один раз).
Радует и то, что персонажи могут приносить пользу и по окончании хода. Например, боец ближнего боя с высоким парированием и дополнительными способностями, уходя от атаки врага, бьёт в ответ и убивает или просто серьёзно ранит агрессора. Когда на такого умельца накидываются со всех сторон, начинается прекрасная пляска смерти: герой не даёт себя ударить, но калечит всех вокруг!
В такие моменты испытываешь невероятное удовольствие от происходящего на экране и осознания, как хорошо прокачал персонажа. И теперь он, умница Абеляр, в одиночку справляется с десятком предсказуемых противников. ИИ врагов нельзя назвать глупым — просто со временем ты понимаешь, кто и что скорее всего будет делать. При этом разнообразных неприятелей здесь хватает. Но ключик найдётся к каждому, как и должно быть.
И вечно отсиживаться в укрытиях не вариант. Тем более что многие из них ломаются. Да и враги могут закидать вас гранатами или напугать чем-то похуже. Поэтому тактику ведения боя не раз придётся менять. Учитывая и то, что состав нашей группы от задания к заданию может меняться.
Ходы противников во время таких сражений тоже могут длиться довольно долго. Но устать от них заметно сложнее, чем от космических баталий. И всё же они могут крайне неприятно удивить. Ведь у Rogue Trader масса проблем.
Еретические проблемы
Играть в Rogue Trader после альфы и беты стало гораздо приятнее. Поначалу, проходя пролог и первую главу, ты словно летишь, не встречая на своём пути практически никаких препятствий. Но чем дальше, тем веселее.
Сейчас, к концу января, некоторые проблемы «Вольного Торговца», с которыми сталкивался лично я, уже решены. И всё же я отмечу всё, с чем столкнулся во время прохождения.
Всегда обидно видеть хорошие игры, впечатления от которых портятся из-за мелочей. Которых много и от которых то ругаешься, то опускаешь руки. И просто ждёшь, когда выйдет хотфикс.
Но кто-то решил не тратить дополнительное время на полировку. На удаление багов. Улучшение баланса… У спешки могут быть причины. Увы, у неё есть и последствия.
Оглядываясь назад, вспоминаю парочку особенно неприятных багов. Эти ошибки не позволяли проходить игру дальше, но одну удалось исправить самостоятельно, а от другой избавились разработчики.
Очень раздражали моменты, когда после относительно непростой битвы… сражение продолжалось! Обычно по завершении боя мы возвращаемся в режим реального времени и идём дальше. Тут же были две ситуации. С одной стороны, случалось, что игра попросту не выходила из пошагового режима, позволяя управлять персонажами. С другой, всё то же самое, но герои не могли ходить, по кругу бесконечно передавая друг другу ход. И ползунок очередности двигался вверх, не думая останавливаться.
А однажды при очередном запуске игры (при продолжении или загрузке) из Rogue Trader практически полностью исчез текст. То есть диалоги и описания стали пустыми. А когда тебя ждёт важная сцена, не хочется кликать наобум. Эту ошибку исправили сами разработчики ещё в декабре (хотя мне пришлось потыкаться в настройках и несколько раз перезапустить игру — возможно, текст вернулся благодаря этому).
Были и сложности с прохождением побочных квестов. Когда Rogue Trader просит от тебя совершить некое действие, ты следуешь инструкции, но дальше ничего не происходит. Возможно, я не самый внимательный игрок, но, читая отзывы других геймеров, вижу, что ошибка не только у меня.
Неприятные баги произошли и во время главы, где игроку нужно выступить детективом и разобраться, кто подставил нашего близкого соратника. Этот квест содержит проблемы как минимум в двух местах. Сначала, если совершить одну последовательность действий, в игре… что-то ломалось. И когда, по замыслу разработчиков, должен был начать говорить некий персонаж, ничего не происходило. Помогала только перезагрузка. И всё по кругу.
Но если вы дойдёте до конца, сделав всё иначе, вы сможете признать виновным одного из NPC. Вот только кого бы вы ни выбрали, А, Б или В (я проверял все варианты), реакцией на смерть осуждённого станут слова о кончине Б. Который и был на самом деле виновником хаоса. Но вы этого не знали. Персонаж, который говорит об этом, не мог этого знать. Будучи искренне уверенным, что убийца — это А, я наказал А, но в итоге вижу слова о Б… Разумеется, после такого хочется перезагрузиться и вместо А выбрать Б, как и говорит игра.
Если посмотреть историю патчей Rogue Trader, можно заметить ряд других ошибок, которые решили разработчики после релиза.
Но куда чаще встречались просто нейтральные баги. Главный герой становился невидимым. Или NPC шли бесконечно прямо, упираясь в невидимую или вполне осязаемую стену. Или персонажи общались между собой так, что диалоги видны только у одного из собеседников. А мертвецы оживали и превращались в недвижимые статуи.
Ненормальных ситуаций было много, но, к счастью, они не влияли на прохождение. Хотя порой казалось, что могли бы. Например, происходит драка, которой быть не должно (я выбирал решить всё миром). Но после неё игра продолжилась — перезагружаться не пришлось.
Ещё одной проблемой Rogue Trader стал баланс сложности. По моим ощущениям, большая часть игры проходится более или менее нормально, но в паре моментов тебя начинают просто рвать на части. В этих двух случаях пришлось делать игру проще, чтобы пройти дальше. Причём у кого-то всё наоборот: даже на «Нечестном» уровне Rogue Trader не представляет никаких проблем. Видимо, всё дело в нахождении нужного оружия и использовании правильных умений. Но и такие игроки говорят, что Owlcat нужно было дополнительно поработать над балансом.
И что особенно запомнилось, так это финал. Точнее, эпилоги, посвящённые персонажам игры. Выше я писал о светлой грусти, но был не до конца честен. Читая эти тексты, замечаешь не только фактические ошибки, но и внутренние несостыковки. К примеру, здесь можно узнать о таинственной смерти NPC, который по очень даже очевидным причинам погиб ещё во время прохождения.
Встретилось мне и упоминание двух альтернативных историй одного персонажа. В первом случае он сделал так-то, будучи в таком-то положении. А в другом эпилоге — иначе, находясь в, скажем так, другом состоянии. И ты видишь, что это полнейшая чушь! То есть первый эпилог логичен и вроде соответствует моему прохождению. А второй мог стать следствием прохождения другого игрока. Но вместе эти концовки никак не сочетаются…
Жаль, что финал «Вольного Торговца» подарил не только приятные эмоции, но и возможность подметить ещё пару недочётов.
Warhammer 40,000: Rogue Trader — хорошая ролевая игра. Уже сейчас она выглядит и ощущается заметно лучше, чем на релизе. В ней до сих пор хватает проблем, которые нужно править и править. Жаль, что разработчики не выпустили её чуть позже — впечатления были бы куда лучше. Если вы любите вселенную Warhammer 40,000 и старые добрые RPG, это игра для вас. Но будьте готовы к тому, что она может вас удивить. Не всегда приятно.
- Атмосфера
- Второстепенные концовки
- Система развития героев
- Всевозможные еретики
- "Наземные" сражения
- Разнообразие оружия и экипировки.
- Еретические баги
- Внутренние противоречия
- Система развития героев и инвентарь
- Затянутые космические сражения
- Диалоги могли иметь большее влияние на происходящее
- Баланс.
Автор играл на PC около 75 часов.