«Цивилизация» с нюансом. Обзор Millennia
На первый взгляд Millennia может показаться очередным клоном легендарной «Цивилизации». У игр действительно очень много общего: пользователь выбирает цивилизацию и развивает её на протяжении тысячелетий от первобытного племени до высокотехнологичного будущего; поле боя разбито на клетки, по которым передвигаются юниты и где можно построить различные здания.
Но при более близком знакомстве Millennia предлагает любопытные отличия и свежие идеи. Главной «изюминкой» игры стала вариативность исторического развития. В определенные моменты история может пойти по альтернативному пути, где найдется место и мифическим персонажам, и необычным формам правления, и даже инопланетному вторжению. Каждое прохождение может быть непохожим на предыдущее.
Но сможет ли Millennia составить конкуренцию жанровым лидерам в лице той же Civilization или Humankind и завоевать сердца геймеров? Не отпугнут ли игроков неудобный интерфейс или проблемы с оптимизацией? Наконец, что же нужно знать начинающему игроку? Давайте разбираться вместе!
Мы построим новый рай
Как и в Civilization, игроку нужно привести свою нацию к могуществу, тем или иным способом установив своё господство в мире. Есть несколько способов достижения победы: военный, научный, экономический и культурный. Игрок должен развивать своё государство, расширять территорию и наращивать влияние. Путь к силе тернист: молодому государству могут угрожать агрессивные соседи, беспорядки в городах, способные привести к настоящей гражданской войне, дикие варвары, болезни, инопланетяне — список способов смерти в цивилизационном масштабе тут действительно впечатляющий!
Первое, что бросается в глаза, когда начинаешь новую игру, – в Millennia все нации на одно лицо. Выбор цивилизации по сути ничего не значит. Хочешь играть за китайцев, русских, ацтеков или зулусов? Не вопрос, только вот толку от этого чуть меньше, чем ноль. Никаких тебе уникальных бонусов или особенностей, присущих конкретному народу. Вместо этого игрок может самостоятельно выбрать из предоставленного списка какую-нибудь фишку, вроде баффа к военным очкам или дополнительного разведчика.
На протяжении игры также у нас будет возможность настраивать и адаптировать свою нацию. Каждые несколько эпох предоставляется выбор специализации, позволяющий сфокусироваться на определенной области, вроде рейдерства, крестовых походов, изучения неизведанных земель или развития сельского хозяйства.
Выбранная специализация станет уникальной особенностью вашего народа, недоступной для других игроков на протяжении всей игры. Это позволяет создать собственный путь развития и выделиться среди соперников.
В играх такого жанра важную роль играет армия. В «Циве» я, например, всегда выбирал немцев – у них были мощные танки или подводные лодки. В Millenia такого нет: войска у всех наций идентичны. В последней игре за Испанский сегунат (да-да, не удивляйтесь), я воевал… спартанцами. Которым пришлось столкнуться с французскими кочевыми лучниками
При этом игрок даже не может выбрать место, где будет стоять его столица. Запускаешь игру, видишь город и вертишься как хочешь. С одной стороны, это достаточно интересно: рандомная генерация мира заставляет игрока адаптировать путь развития. Но с другой, нет никакой гарантии, что вас не закинет в безжизненные пустоши, где ни о каком росте речи не идёт — там бы просто выжить.
Развитие территорий в игре реализовано довольно оригинально: в Millenia нет привычные рабочие – вместо них используются специальные очки улучшений. Здания строятся в своих клетках: построить плантацию в пустыне или тундре нельзя. При этом, как в какой-нибудь Anno 1602, здесь реализованы полноценные цепочки производства. Например, в шахтах добывается железо, в плавильнях из него делаются слитки, а последние уже отправляются на оружейный завод или фабрику инструментов, которые создают военные или строительные очки.
Примечательно, что всё это происходит в рамках одной провинции. Отсюда возникает необходимость использования другой механики – экспорта или импорта ресурсов. Если вышеупомянутое железо добывается в одном регионе, а заводы построены в другом, придётся заморочиться с логистикой.
В игре есть три типа поселений – большой, столица региона, город поменьше. Каждый повышает уровень региона и усиливает находящиеся рядом производственные постройки. Ещё есть совсем маленький город жесть аванпост, который используется либо для укрепления границы с потенциальным противником, либо для освоения фронтира. Например, его можно воткнуть, чтобы первым установить контроль над месторождением важных ресурсов.
Большие города основываются поселенцами и образуют вокруг себя регион, города средних размеров строятся в регионе с помощью специальной способности или образовываются при присоединении аванпоста, который может построить специальный юнит – первопроходец.
Механик в Millennia много, и они очень комплексные, а их синергия вдохновляет на эксперименты. Вот только достаточно ли этого, чтобы удержать внимание игрока?
Величие в веках
Ещё одна фишка Millennia — уникальная система эпох, где действия одной нации могут кардинально повлиять на развитие всего мира. Государство, которое первым смогло выполнить определённые условия, определяет вектор развития всех остальных наций, и часто эти пути будут отличаться от реальных исторических периодов.
Например, после Ренессанса вместо привычной Индустриальной Эпохи может начаться Эпоха Эфира, и вся планета преобразится: в скалах будут витать облака эфира, которые необходимо собирать, чтобы вырабатывать электричество и строить уникальные юниты и здания. Можно даже построить город в облаках, свою собственную Колумбию из BioShock Infinite.
При этом новая эпоха — это далеко не всегда что-то однозначно хорошее. Эпоха чумы и её последствия станут настоящим бедствием для человеческой расы: очаги болезней будут вспыхивать тут и там, и игроку нужно будет оперативно лечить заражённые города, иначе часть империи вымрет, а другая захочет отделиться. В конце игры неприятности игроку может доставить Эпоха Сингулярности с сопутствующим восстанием машин. Конечно, игрок получит доступ к ЭМИ-оружию и хакерам, но на границах его владений возникнут фабрики роботов, которые регулярно будут производить опасные армии роботов-шагоходов, дизайн которых явно вдохновлён «Войной Миров».
Впрочем, игра не позволит всё время идти по «альтернативному» пути развития. Какие-то более привычные сеттинги, вроде Средних Веков или Эпохи Атома, всё равно будут — так игра гарантирует, что мы получаем ключевые технологии.
Где же я вас всех хоронить-то буду…
Есть в Millennia и боевая система. Её можно смело назвать простой и даже примитивной, но и в оригинальности ей не откажешь. Фактически, это игра в «камень-ножницы-бумага», в которую неожиданно вкрутили дальнобойное и осадное оружие. Ещё в девблогах разработчики заявляли:
«Мы хотим, чтобы вы больше думали о технологиях, типах правительств, росте городов и ходе войн, а не о том, что “этому лучнику стоит укрыться за тем деревом”».
Бои в Millennia проходят в три раунда, где у каждого юнита есть возможность выполнить действие. Победа атакующего позволяет его армии занять позицию противника, а проигравший отступает. Если победитель не определен после трех раундов, бой считается «натиском», и армии остаются на своих местах. Юниты уничтожаются, когда их здоровье или организация падают до нуля или ниже.
Рельеф местности и укрепления также влияют на исход боя. Во время раунда атакующий юнит сравнивает свою атаку с защитой цели, определяя урон по здоровью и организации. Здоровье — нормализованная величина для масштабирования смертоносности, а организация — дифференцирующий фактор между юнитами.
Всего в игре три вида войск: линейные, вспомогательные и мобильные отряды. Линейные юниты, вроде копейщиков, мушкетёров или автоматчиков, защищают вспомогательные отряды. Они обладают сильной защитой и организацией, но наносят меньший урон. Они вторыми в раунде и должны быть атакованы в первую очередь. Формирование линейных подразделений помогает сохранить вспомогательные отряды.
Вспомогательные юниты, такие как лучники, наносят большой урон, но уязвимы в прямом бою. Они ходят первыми в раунде, выбирая цели случайным образом. Мобильные юниты олицетворяют маневренную войну, внося хаос своим появлением в неожиданных местах. Они ходят последними в каждом раунде, атакуя в первую очередь линейные юниты противника, выбирая цель с наименьшим здоровьем. Такие внезапные и непредсказуемые атаки наносят двойной урон организации врага, имитируя кавалерийские налёты или шоковую тактику. Они особенно эффективны для прорыва оборонительных линий противника и преследования отступающего врага.
Не очко обычно губит…
В игре есть и другая интересная механика – очки опыта в различных сферах. Всего разделов шесть: военное дело, исследование, правление, дипломатия, строительство и искусство. Их вырабатывают как соответствующие здания, так и определённые действия. Например, победа над вражеской армией принесёт очки военного дела.
Тратятся эти очки на различные способности — мгновенные действия, способные моментально изменить ход событий в игре. Некоторые действия очень важны, а другие достаточно бесполезны. У меня, например, очки военного дела в один момент накапливались до максимума, и приходилось тратить их просто чтобы убрать регулярно вылезающую напоминалку.
Причём именно эти очки нужны для разблокировки способностей внутри специализаций. Те же военные очки я в дальнейшем моментально потратил, выбрав наёмническую специализацию в новой эпохе.
В целом, система очков опыта в игре достаточна интересна и позволяет игрокам адаптироваться к меняющимся обстоятельствам, развивая свою нацию уникальным образом.
Хьюстон, у нас проблемы
Не все аспекты Millennia работают как надо. Многие элементы не всегда оказывают значительное влияние на игровой процесс, и, несмотря на принимаемые игроком решения, основная механика игры остается неизменной на протяжении всей партии. На поздних стадиях игры становится просто скучно – воевать нет смысла, а развитие земель упирается в уровень технологий.
Замечания есть и к технической составляющей. Игра не очень красивая. Да, маленькие, будто игрушечные, города выглядят мило и привлекательно, но это не впечатляет. Бои огромных армий выглядят просто смешно и больше похожи на драку за гаражами: небольшие отряды выстраиваются друг напротив друга, по очереди подходят к врагу и бьют его оружием. Если это осада поселения, то добавляются стены, и которые смешно разваливаются на кусочки. Из смешного: если бой происходит в современном городе, то вдали, за шеренгами автоматчиков и бронетехники, будут кататься забавные разноцветные автомобили, которые едут так спокойно, будто их город не утюжит реактивная артиллерия.
Однако, несмотря на эти недостатки, Millennia привносит ощущение новизны в довольно консервативный жанр глобальных стратегий. Каждый матч не похож на предыдущий, эпохи меняются довольно динамично, и если войти в темп игры, то от неё действительно можно получить удовольствие. Безусловно, это не конкурент «Цивилизации», однако игра предлагает уникальный опыт и определённо может затянуть ценителей жанра на несколько десятков, а то и сотен часов.
Millennia – интересная и глубокая пошаговая 4X стратегия от C Prompt Games, изданная Paradox Interactive. Несмотря на некоторые недостатки, игра привносит ряд уникальных механик и возможностей. Игра проста в освоении и любой, кто хоть раз играл в Цивилизацию, быстро освоится в мире Миллении. Несмотря на это, игровому процессу часто не хватает разнообразия, а графика вряд ли сможет кого-то впечатлить
- Вариативность исторического развития и альтернативные эпохи
- Возможность настраивать и адаптировать свою нацию
- Интересная система развития территорий и производственных цепочек
- Оригинальная и простая боевая система.
- Нации не уникальны
- Не все механики одинаково важны для геймплея
- На поздних стадиях становится скучно
- Невыразительная графика и топорные анимации
- Оптимизация оставляет желать лучшего.
Автор провёл в игре на PC около 25 часов. Ключ предоставлен издателем.