Безумно унылый постапокалипсис. Обзор Broken Roads
Broken Roads от Drops Bear Bytes должна была не только вернуть «олдов» к экранам, но и показать новому поколению игроков классический RPG двадцатилетней давности в красочной и современной обёртке. Мы надеялись увидеть нечто на уровне Fallout 2, но после выхода игры, добравшись до финальных титров, оказались немного огорчены. Теперь обо всём по порядку.
Австралийский постапокалипсис
С самого начала герой присоединяется к группе выживших и в первые часы попадает в город Брукстон, расположенный в западной части Австралии. Ожидать спокойного времяпрепровождения не приходится — встреча с кровожадными рейдерами молниеносно переворачивает судьбу персонажа. Придётся принять сложившиеся условия и отправиться исследовать полные опасностей пустоши.
Помимо стычки с разбойниками увлекательных событий маловато: встреча с загадочным культом в изолированном городке, готовым уничтожить любого ради достижения своих целей, посещение базы учёных, обладающих мощным оружием, знакомство с религиозными фанатиками…
Короче, окружать нас будут по-обывательские скучные архетипы постапокалиптического жанра.
Сюжет сконцентрирован вокруг приключений героя, поэтому не предлагает никакой «великой» цели, лишь предлагает познать устройство мира и открывает возможность свободного перемещения. События не линейны, однако концентрируются на выборе игрока, показывая различные завершения глобальных арок.
С одной стороны, от игрока многое зависит: кто станет будущим мэром города, как сложится судьба переживших глобальную катастрофу, чем закончится личная история каждого из напарников… Однако, по сравнению с другими изометрическими RPG, Broken Roads не может предложить тот же уровень вариативности прохождения. По большей части меняются некоторые реплики, появляются краски в диалогах, позволяя геймеру отыгрывать того персонажа, которого хочется. Но глобального влияния на мир, кроме появления пары лишних строк, почти нет.
Да и сами реплики крайне обыденные и не способны увлечь человека с мало-мальским опытом в жанре. Некоторые квесты, конечно, способны удивить, но большинство окажется заунывными убийцами вашего времени.
Зато никаких маркеров: все подсказки о местонахождении цели квеста приходится искать в диалогах. Заниматься поиском нужного предмета или искать решение в сложившемся конфликте предстоит самостоятельно. Это усиливает эффект погружения, но не очень честно поступает со временем игрока, особенно, когда в журнале банально недостаточно информации о задаче — приходится бездумно посещать каждую локацию и пытаться найти решение, общаясь со всеми доступными NPC.
Да и среди союзников нет значимых личностей. Ещё одни болванчики, бесцельно следующие за главным героем. Они вроде бы отличаются характерами и набором качеств, но не находят эмоционального отклика. Со временем и вовсе хочется пролистать реплики о делах спутников и их отношении к происходящему.
Сюжет Broken Roads нельзя назвать очень плохим, но он понравится далеко не каждому игроку. Он не отзывается в душе, не заставляет переживать за жизни героев и кажется совсем уж обыкновенным и прилизанным со всех сторон. Другие проекты предлагали множество занятных историй и необычных событий, заставляющих смеяться и переживать. Здесь этого не будет.
Зато игра не пытается заставить игрока безвылазно мучить себя сотней часов — на одну «кампанию» при быстром прохождении сюжета потребуется от семи до десяти часов,да и вместе с побочными активностями больше чем на 20 часов вы здесь не задержитесь.
Сам открытый мир представляет собой огромную карту с метками локаций. Просто побродить по пустошам в бесшовном мире не получится. Похоже, по австралийским пустошам ходит беспокойный дух Тодда Говарда. Так что тыкаем на нужный город и наблюдаем на перемещением группы по карте. Простенько и безвкусно.
Мораль басни такова
Главное отличие проекта заключается в механике морального компаса, которая позволяет игроку следовать одному из четырёх путей: утилитаризм, гуманизм, нигилизм и макиавеллизм. При создании персонажа после выбора одного из нескольких доступных обликов и распределения характеристик нужно указать стартовый принцип. Каждый из них отражает восприятие героем действительности, его приверженности к тому или иному способу влияния на окружающих. К примеру, утилитарист всегда думает о достижении глобальной цели, а гуманист стремится к безопасности близких.
В зависимости от того или иного активного направления или при наличии средней позиции в двух категориях игрок может активировать особые реплики в диалогах. При полном заполнении четверти круга одного ранга предоставляются особые бонусы. Не будем перечислять каждый из них, однако в качестве примера отметим, что «чистокровный» макиавеллист получит усиление критического удара, откроет возможность напугать противника в начале боя и получить состояние храбрости при отсутствии усталости. Но не всё так беспроигрышно — за усиленным критическим ударом последует повышенная возможность промаха, а при усталости героя появится шанс негативного статуса.
Несмотря на это, игрок не привязан к тому или иному моральному пути. Часто открываются реплики всех четырёх направлений. Надоело отыгрывать добряка? Пускайтесь во все тяжкие с нигилистом или маккевиалистом. Каждый последующий выбор сместит компас в сторону выбранного варианта. Таких ситуаций предостаточно, складывается ощущение, что за одно приключение можно легко изменить мораль героя несколько раз. Каждый выбор отмечается в моральной истории, поэтому при желании можно вспомнить все важнейшие события, повлиявшие на внутренний мир протагониста.
Моральный компас выглядит как логичное развитие RPG жанра, однако на одной механике тяжело удержать столь масштабный жанр. К счастью, характеристик и возможностей прокачки навалом: от увеличения силы до развития магических навыков. При желании игрок может создать уникального персонажа с большим набором умений. Параметры героя разделены на три категории: стойкость, умеренность и мудрость; каждая из которых также получила два направления.
В итоге мы имеем шесть важнейших атрибутов, отвечающих за базовые умения персонажа: силу, ловкость, здоровье, харизму и т.п. Параллельно прокачке атрибутов доступно улучшение уникальных навыков, которые тоже влияют на геймплей. Через них герой научится лучше бросать гранаты, точнее стрелять, лучше восполнять здоровье или эффектным хуком нокаутировать врага в ближнем бою. Ограничения отсутствуют, поэтому при повышении уровня можно потратить очки на любое направление.
Стреляй, руби и жги
Все столкновения однотипны и банальны. Сложность битвы варьируется от количества врагов и состава группы. Почти каждое столкновение с противниками происходит по одному и тому же принципу: прячем снайперов за укрытия, отправляем в ближний бой «рубак» и последовательно активируем несколько действий.
Это очень забавно, так как в бою можно использовать, множество умений, но из-за однообразности процесса игрока не затягивает в действие. После выхода в открытый мир при появлении случайной стычки с врагами, сразу же хочется воспользоваться кнопкой «Сбежать» и не переходить к нудным перестрелкам. Да и штрафов за бегство с поля боя не предусмотрено.
Аутентичная «обёртка»
А вот исправить все недостатки не получилось. Первое, что бросается в глаза — очень посредственная локализация. Сразу же вспомнились старые времена PROMTа, который не улавливал контекст — «Инвентарь вечеринки» в Broken Roads не даст соврать. Часть информации и вовсе осталась без перевода.
Но это далеко не самый критичный нюанс. Гораздо болезненнее то, что часть скриптов может вообще не сработать. Об этом уже сейчас можно прочитать в комментариях Steam к игре. Лично у нас забаговался «добрый» финал, поэтому отпала возможность сразить злодея. Разработчики уже сообщили, что постараются исправить все проблемы, но требовательным геймерам придётся набраться терпения.
От Broken Roads лично мы ждали совершенно иного. Интересная система морали без увлекательных событий и ярких действий не раскрывает свой потенциал в полной мере. Губит проект и слабая тактическая составляющая со скучными боями. В результате получился очень нишевый продукт, который найдёт своего фаната, но точно не зайдёт массовому геймеру.
- Система морального компаса
- Вариативность прокачки
- Визуальный стиль
- Саундтрек.
- Ужасное техническое состояние
- Скучные и однообразные бои
- Неоригинальный сюжет
- Сломанные скрипты.
Автор провёл в игре на PC около 15 часов (полностью прошёл сюжет и выполнил половину второстепенных квестов). Ключ не был предоставлен издателем.