01 мая 2024

Бесчинство уныния. Обзор «Смуты»

Обложка: видеоигра «Смута»
Обложка: видеоигра «Смута»

Амбициозная «Смута», которую сравнивали то с «Ведьмак 3: Дикая Охота», то с Ghost of Tsushima, должна была рассказать о сложном и невероятно важном периоде в истории России. Нестабильная власть, голод, недовольство населения, интервенция и огромное количество тех, кто хотел воспользоваться ситуацией… Игроки, даже незнакомые с историей, могут с легкостью представить что-то сопоставимое с «Игрой престолов». И у авторов был огромный потенциал. Кстати, вот здесь мы подробно рассказывали, почему Смутное время — идеальный сеттинг для ролевого экшена!

Не верилось, что «Смуту» выпустят так скоро. Чем ближе был релиз, тем больше у игроков возникало вопросов о качестве продукта. И после каждой демонстрации геймплейных роликов сомнения только усугублялись. И вот теперь, когда «Смута» вышла, стало понятно: игроки волновались не зря. Хотя в чём-то разработчикам удалось действительно приятно удивить. Вот только красивая обертка и отдельные плюсы не сделают априори унылую и плохую игру хорошей. Особенно если сама игра до сих пор не хочет, чтобы её проходили.

Большая скучная игра

Игры, основанные на реальной истории, могут быть интересными. То, что мы знаем как свершившийся в действительности факт, можно преподнести под совершенно новым углом. Добавив в известную формулу множество новых переменных или и вовсе придумать что-то совершенно необычное. И предложив увлекательный геймплей, который не даст заскучать даже тогда, когда не впечатляет сюжет.

Kingdom Come: Deliverance, Ghost of Tsushima, Valiant Hearts: The Great War, да даже некоторые Assassin’s Creed — разработчики вплетают свои истории в ткань реальных событий, и игроков это радует только сильнее. К сожалению, авторы «Смуты» не смогли предложить ни хоть сколько-нибудь выдающейся истории, ни удовлетворяющего игрового процесса.

В «Смуте» мы управляем Юрием Милославским — молодым знатным мужчиной и умелым бойцом, которому предстоит помочь Кузьме Минину и Дмитрию Пожарскому в организации ополчения и освобождении Москвы от поляков. Дело это крайне непростое, и герою предстоит побывать в разных городах и столкнуться с опасными врагами, помогая объединить людей разных судеб и сословий. Глобальное задание безотносительно игры поражает масштабом, и сторонний наблюдатель предложил бы разработчикам разбить этот сюжет на две или даже три проработанные и глубокие части.

Но создатели «Смуты» решили вместить в свою игру все и сразу. И тем самым сделали только хуже.

Истории «Смуты» банально недостает глубины. Создатели игры будто запустили блинчик, отскакивающий от поверхности воды, чтобы долететь как можно дальше, вдаль от берега. Страшно представить, что было бы с той же Assassin’s Creed II, если бы Ubisoft решила уместить всю историю Эцио в одну игру. С Италией и Константинополем, но без всего того, что делает каждую часть уникальной и запоминающейся, мы бы определённо лишись прекрасной трилогии.

Авторы «Смуты» прекрасно справились с тем, чтобы наступить на все те грабли, которых когда-то успешно избежала Ubisoft. И в исполнении Cyberia Nova мы получили историю обо всем и ни о чем. Персонажей много, но они поверхностны и лишены индивидуальности. Окружающий мир красив и масштабен, но просто пуст. Тут даже взаимодействовать не с чем, кроме сюжетных активностей и танцев с уличными музыкантами. И даже задания не выручают — они быстро уходят в самоповторы и надоедают не меньше, чем ходьба по пустому миру.

Луч света в тёмном царстве

Но перед тем, как погружаться на мутное дно этого озера, отметим действительно радующие стороны «Смуты». Разработчики создали очень красивую игру. От некоторых видов захватывает дух, природа и старые русские города впечатляют даже мелких деталях в деталях: игре света и тени, отражениях, небольших избушках, плывущих по небу облаках или жутковатых повешенных, встречающих тебя при въезде в темный лес. Приятно, что художники хорошо потрудились и над отдельными запоминающимися персонажами, облик которых если не ласкает глаз, то остается в памяти.

Похвалы заслуживают и композиторы. Мелодии в «Смуте» не вызывают отторжения, но прекрасно создают настроение для каждой конкретной ситуации. Вот «былинная» тематика, тут настораживающая, тут настраивающая на путешествия… Саундтрек здесь не такой большой или богатый, и вряд ли вам захочется переслушивать его после завершения основного сюжета, но с задачей создать аутентичную атмосферу он справляется прекрасно.

Баги никогда не меняются

Отдохнув около костра приятных впечатлений и послушав мелодии народных умельцев, продолжим свой утомительный путь по дороге страданий. Оглянемся по сторонам и просто посмотрим под ноги: как много здесь непрогрузившихся текстур! И даже если внимательно взглянуть вдаль, можно заметить то исчезающие, то появляющиеся из ниоткуда вещи.

И это мы не говорим о «телепортирующихся» однотипных NPC или врагах, внезапно оказывающихся рядом с несчастным Милославским. Страдает и логика поведения неигровых персонажей: мирные никак не реагируют на сражения, а враждебные могут оказаться как беспробудно слепыми, так и недалекими. Если, например, вам дают задание сопроводить персонажа X, которому грозит смертельная опасность, атакующие вас враги будут бить не беззащитного и ценного NPC, но вооруженного до зубов героя.

На нашей дороге рано или поздно мы попадётся бревно, небольшой камень или заборчик. И дальше нам не пройти— только в обход! Потому что главный герой не умеет перепрыгивать даже небольшие препятствия. Ни на своих двоих, ни на коне, который оказывается бесполезным в городах (медленный и неповоротливый), но очень помогает на природе.

Но даже если ваш путь чист, вы легко можете встать на месте из-за невидимой преграды. Понятно, почему лошадь не может с разбегу прыгнуть в воду — в конце концов, отсутствие анимаций и прочие ограничения. Но иногда герой просто не может подняться по лестнице или перешагнуть невысокий и практически плоский порог. Почему? Возможно, игрок направляет его прямо на некий мизерный выступ, не позволяющий идти прямо.

А иногда Юрий начинает парить в воздухе, если мы поднимемся не некую наклонную поверхность, куда не должны пониматься. После этого повезет, если герой спустя какое-то время просто медленно опустится на землю. Обиднее, когда ты как-то застрял в трех кустах и не можешь выбраться ни шагом, ни бегом, ни согнувшись в три погибели, имитируя скрытное прохождение.

И однозначно раздражают моменты, когда возникают критические ошибки, не позволяющие дальше проходить игру. Вам выдают задание, но не позволяют его выполнить, и тогда вы заходите в интернет и пытаетесь узнать, как люди решают эту проблему. Но после долгих поисков и изучения всевозможных ссылок понимаете, что ошибку не решили даже через месяц после релиза «Смуты»! Браво.

Если бы это была хорошая игра, можно было бы переживать из-за такого досадного просчета, но это «Смута». И подобные проблемы воспринимаются как должное.

В конечном счете, проходя игру и видя очередной баг, ты воспринимаешь «Смуту» как сплошную полосу препятствий, которая не хочет, чтобы ты дошел до финиша. Вздыхаешь. Но это вздох облегчения от того, что проходить игру не обязательно. И если разработчики предлагают играть в это, можно вежливо отказаться.

Бесчинство уныния. Обзор «Смуты» - фото 1

Унылая однотипность заданий

Блюдо, созданное на основе скучной поверхностной истории и приправленное обильными багами, могло бы быть питательным, если бы шеф-повар решил разнообразить геймплей. Увы, но и здесь «Смута» оказывается максимально простой и примитивной.

Задания в игре в подавляющем большинстве случаев сводятся к банальной беготне из точки А в точку Б с редкими перерывами на диалог или боёвку. Обычно героя посылают к разным персонажам поговорить, и эти диалоги скучны, затянуты и необязательны. А чтобы заскучавший игрок не упустил ничего важного, Юрий в любом случае повторит суть сказанного в собственном комментарии после общения. И нет, в «Смуте» нет никакой разветвленной системы диалогов: да, иногда игроку дают выбор, позволяющий избежать сражения или наоборот — ввязаться в драку. Но чаще всего вы не избежите заранее прописанных событий. И прокликаете всё, что должны прокликать.

Другой тип задания: тебя отправляют за тридевять земель или в соседний двор, чтобы разобраться с врагами: наемниками, бандитами, животными — нужное подчеркнуть. Иногда героя просят принести что-нибудь ценное, и тогда игроку предстоит найти какую-нибудь шкатулку или документ, кликнуть кнопку и вернуться к тому, кто дал задание. Короче, всё сводится к зачистке толпы противников.

Впрочем, есть и миссии, предполагающие чистый стелс или допускающие убийства из тени. О прелестях сражений и стелса в «Смуте» поговорим чуть ниже. Пока отметим ещё один, самый увлекательный тип заданий — сопровождение. Когда вас побуждают медленно тащиться рядом с персонажем, который может даже не говорить. А если вам «повезёт» умереть, то после загрузки последнего сохранения вас ждёт новый увлекательнейший путь по известному маршруту. «Смута» катастрофически не уважает время игрока — и трудно не ответить ей взаимностью.

Проведя в «Смуте» три-четыре часа, геймер получит такой же опыт, как и после 15-20 часов. Вот только после такого времени в игре внутри вас накопится столько усталости, что каждая последующая миссия будет разочаровывать и угнетать. Опять? Снова? Ради чего?.. Двигать неувлекательную историю вперед, выполняя повторяющиеся задания так же весело, как Сизифу — вновь и вновь толкать камень вверх. Только представьте, что вдобавок к привычным горным кручам несчастному мифическому герою придётся справляться ещё с застреванием в текстуре камня и невидимыми стенами.

Странные сражения, простой стелс

Сражения в «Смуте» представляют собой систему из атак одним или двух орудий ближнего боя и стрельбой из то и дело попадающего в молоко дальнобойного оружия. В зависимости от класса, у каждого героя будет свой арсенал.

Кроме того, герой может использовать блок, уворачиваться от атак и бить врагов перед собой ногой, чтобы они потеряли равновесие. И при желании использовать зелья, в том числе для лечения.

Боевой системе «Смуты» катастрофически не хватает баланса: некоторые виды оружия кажутся заметно сильнее прочих. А если найти правильные комбинации атаки и уворота, вы станете непобедимым. Если, конечно, враг перед героем не невероятно силён — но и на таких просто придётся потратить очень много времени, геймплейных изысков не ждите. Особенно удручает, когда противник атакует сразу же после завершения диалога, не давая тебе даже шанса отскочить или поставить блок. Порой приходится переигрывать, надеясь, что уж теперь-то ты не потеряешь половину очков здоровья после первой атаки врага.

А когда неприятелей много и они наседают толпой, герой попросту не может прийти в себя. Постоянные удары загоняют Милославского в бесконечный стаггер, из которого выбраться просто невозможно — только если в гроб.

Когда разработчики предлагают разобраться с врагами скрытно, задание не предлагает абсолютно никаких трудности. Формально игра предлагает шкалу обнаружения, которая заполняется быстрее у источников света, но на деле ни о каком вызове речи не идёт.

Ликвидировать врагов по одному крайне просто, и даже если тебя заметили и идут в твою сторону, избежать обнаружения не составит никакого труда. Стоит лишь отойти, и противник моментально всё забудет и вернётся к своим делам. И нет, его не будут волновать трупы, которые лежат около его ног. Более того, вражеские NPC не видят ничего уже на расстоянии трёх-четырёх шагов — и даже крики убиваемых напарников не слышат.

Интеллект NPC оставляет желать лучшего. Это максимально безмозглые куклы: не реагируют на события вокруг, не используют никаких тактик в бою, почти ничего не видят и не слышат, а при скрытной игре смиренно исполняют роль овечек на убой.

Вердикт

«Смута» получилась в большей степени симулятором ходьбы и прослушивания диалогов, чем ролевой игрой, экшеном или приключением. Игра скорее заставит геймера хотеть спать, чем узнать, что же будет дальше. Огромный потенциал истории о Смутном времени растрачен впустую. Но приятно видеть, что хотя бы художники и композиторы смогли выложиться на полную и приятно удивить.

Достоинства
👍
  • Приятная картинка
  • Хороший саундтрек
  • Некоторые персонажи получились колоритными
  • Пейзажи захватывают дух.
Недостатки
👎
  • Унылый геймплей и ужасный стелс
  • Критические баги, из-за которых игру невозможно пройти
  • Общая неотшлифованность игры
  • Скучные задания
  • Пустой открытый мир
  • Ролевая система не раскрыта.
Как мы играли

Автор провёл в игре на PC около 18 часов. Ключ предоставлен издателем.

Локализация
Озвучка и текст на русском языке. Порой субтитры отсутствуют. Иногда речь актёра не соответствует тексту или обрывается слишком резко.
Комментарии 1
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Zоrg
Zоrg
"... рано или поздно МЫ попадётся бревно ...", "... если мы поднимемся НЕ некую наклонную поверхность, куда не должны ПОНИМАТЬСЯ." Понятно — какая игра, такой и обзор...