Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide
Открывая коробочку с аддоном к любимой игре, всегда невольно ждешь какой-нибудь пакости. Окажется там пара новых монстров, три карты — и привет. Некоторые разработческие конторы (не будем называть имен, их и так все знают) только так и делают… Пока инсталлируется диск, можно и помечтать. Например, что в новом аддоне исправится все, что было неудачно в оригинальной игре. А собственно — что было в ней неудачно? Новейшая история Забытых Королевств В первую очередь, как ни прискорбно об этом говорить — сама кампания. Не то чтобы она была как-то особенно плоха — но видали мы сценарии и получше. Во-первых, для прохождения оригинального Neverwinter Nights не требовалось никаких усилий, а во-вторых — дыры в сюжете кое-где обнаруживались невооруженным глазом. Это и понятно: Neverwinter Nights задумывалась не только и не столько как обычная ролевая игра, сколько как игра сетевая, а также конструктор различных модулей.
- Что мне Кореллон? Что я Кореллону? А вот поди ж ты - искренняя молитва и кошке приятна, да и для здоровья полезна
Кое-кого этот факт в свое время шокировал. То и дело звучали недоуменные возгласы: “Неужели кто-то надеется, что в свободное от работы время какие-нибудь студенты склепают сценарий лучше, чем разработчики, которые получают за это деньги?!”. Надеются. И, как показала практика, совершенно справедливо. Такой вопрос мог зародиться только в головах у тех, кто мало разбирается в ролевых играх, в первую очередь — настольных: потому что давно известно, что любительские сценарии для многих RPG намного превосходят по качеству абсолютное большинство “оригиналов”. Но это, вообще говоря, не оправдывает лентяев-разработчиков, так что Bioware порадовала нас кампанией Shadows of Undrentide. Первое, что бросается в глаза: игра стала намного сложнее. Теперь на среднем уровне сложности не получится топать по подземельям, как по бульвару. Какие-то несчастные кобольды, гноллы, даже простое дикое зверье способно составить реальные трудности. Гораздо меньше стало всевозможной “халявы”. В исходном сценарии, если помните, повсюду, в каждом ларьке, валялись элитные предметы. В любом известном мне “живом” модуле герои отдадут полжизни только за право на них полюбоваться. А тут… Урезали и “телепортер”. Раньше при помощи специального камушка вы могли в любой момент сбежать с поля боя прямиком в храм, вылечиться — и рвануть обратно, в полном здравии обрушиваясь на головы израненных монстров. Теперь сбежать-то можно… а вот уже вернуться — не так просто. Поэтому пользуются этой возможностью либо люди крайне терпеливые, которым не жалко топать через восемь карт из тыла на место боевых действий, либо глубоко отчаявшиеся. Еще одно достоинство нового сценария — может быть, самое важное — это возросшая роль общения персонажей. Очень многие проблемы отныне можно решить благодаря хорошо подвешенному языку. Для этого нужны: приличный навык Persuade (он был в игре и раньше, но использовался меньше), обаяние персонажа и мозги игрока. Потому как решение часто бывает совсем не очевидным. Я попробовал пройти первую главу специально “натренированным” на переговоры бардом, вступая в бой как можно реже. Результат: втрое меньше сражений, при этом количество опыта осталось почти тем же (меньше на 5%). Такое в современных RPG встретишь нечасто… Вообще, роль разговоров возросла настолько, что даже “завязанным на природу” героям — следопытам и друидам — добавили соответствующих “болтологических” возможностей; теперь беседы по душам с диким зверьем очень даже имеют смысл.
- Нет-нет, это не погром. Просто гноллы решили нанести визит в город…
Еще одна интересная деталь: разговоры связаны между собой. От того, как вы разошлись с одним кобольдским вождем, зависит, чего вы сможете добиться в переговорах с другим… Стоит снять шляпу перед программистами скриптов игры. Из недостатков же новой кампании можно отметить только один: чрезмерную любовь авторов к экзотике. Полуорк-колдун, карла-волшебница, подземный карлик-дуэргар в роли хозяина вполне себе наземной фермы… Не знаю, как на ваш взгляд, а по мне — попахивает извращением. Полуорк с его минусами и на интеллект, и на обаяние так же годится в колдуны, как хоббит — в конаны-варвары. Товарищи в борьбе Одна из самых неприятных особенностей интерфейса Neverwinter Nights — практически полная невозможность разумно командовать наемниками и прочими спутниками. Кое-что позитивное в самостоятельности ваших подопечных есть, но не до такой же степени! В Shadows of Undrentide наемники остались существами вольными, но при этом стали намного полезнее. Во-первых, теперь вы можете попросить наемника прочесть конкретное заклинание. Пером не описать, насколько легче становится при этом жизнь! Во-вторых, вы можете работать со снаряжением товарища по борьбе. В частности — снабдить его более качественным оружием, броней, амулетом и так далее. В-третьих, вы можете до некоторой степени определять, как предстоит развиваться вашему партнеру. Например, среди наемников есть мультикласс — воровка-жрица, и в зависимости от ваших потребностей вы можете развивать у нее воровские таланты или жреческие. Самих наемников немного — всего трое.
- Да, и с драконом можно договориться. Даже после того, как вы разнесли в клочья изрядную часть его владений
Зато каждый из них — личность. Преданная вашему общему учителю Дорна (та самая богобоязненная воровка), наглый и вздорный колдун-полуорк Ксанос и очаровательнейшее существо — шут-кобольд Дикин. Дамы и господа! Берите Дикина, не пожалеете! Общение с ним изрядно скрасит ваше путешествие! Между прочим, теперь наемники гораздо чаще вступают в разговор без спросу. И время от времени пытаются давать советы. Так что хороший характер наемника — не последний довод при выборе спутника. Престижные роли Многих очень огорчало, что из Neverwinter Nights выпал такой механизм ролевой системы Dungeons&Dragons, как “классы престижа”. Это довольно интересная штука: элитные классы, которые надо брать “поверх” основных. И специальным образом развиваться под них. Например, воин со специализацией лучника становится волшебным стрелком (arcane archer), который совершает заклинания, пользуясь луком как волшебным посохом; прямо во время стрельбы заговаривает стрелы и тому подобное. А друид делается мастером превращений, преобразуясь в драконов, элементалей и виверн… В Shadows of Undrentide классы престижа, как вы догадываетесь, есть. Правда, пока их всего-то пять штук, причем один из них совершенно неиграбельный. А ведь в классических книгах D&D их количество уже давно перевалило за полсотни. Ну — лиха беда начало. Тем более что самим фактом введения такого механизма разработчики дали возможность поклонникам игры добавлять классы самостоятельно. Независимая группа Yellow Lizard Mercenaries (между прочим — серебряный призер последнего невервинтерского турнира Adventurer’s Guild) уже анонсировала будущий аддон для игры с двадцатью пятью классами престижа. Вероятнее всего, инициатива “Желтых ящериц” будет принята как турнирный стандарт.  …;и еще пол-литра Ну и, разумеется, ко всему этому в игру с аддоном добавляются новые умения, навыки, заклинания, монстры и так далее. Странно было бы, окажись иначе. Их немало, и среди них есть очень неплохие. Игровой баланс заметно подправился; особенно это сказывается в новых сетевых турнирах, где играют уже по новой системе. Перечислять все нововведения не буду — нет смысла, расскажу лишь о самых важных. Усилились паладины, барды, воры и монахи.
- Вместо того, чтобы пытаться самолично справиться с кобольдской элитой - можно просто выпустить на свободу стадо кормовых быков, и они сделают всю черную работу. Привет от Маугли!
Следопыт, правда, еще нуждается в улучшении; едва ли он будет популярен и в обновленной версии правил. Друиды, которых раньше в Сети было намного меньше, чем колдунов и священников, начинают стремительно плодиться. Новое умение Craft Trap позволяет, по сути дела, воспитать новый тип персонажа — “сапер”. В одиночной игре это не очень разумно, а вот в сетевой… Возможность подготовиться к визиту вражеской команды, расставив повсюду ловушки, заставляет совсем иначе смотреть на сетевые бои. Теперь без вора в группе приключенцам будет куда труднее. На радость разработчикам дополнительных сценариев, появилось три новых вида местности: зимняя сельская местность, пустыня, руины. Среди навыков возникли такие, которые можно брать только на первом уровне: врожденные персональные умения, вроде “змеиной крови” или “ослиного упрямства”. Их существование заставляет аккуратнее планировать развитие персонажа. В числе заклятий — бардовское Amplify, позволяющее намного легче обнаруживать воров, и несколько чар, которые обходят большинство видов защитной магии. Среди монстров — сфинкс, волшебный дракончик, василиск, кокатрикс, горгона, человекомуравьи-формианы, дьявол-из-бездны и “псевдодракон”. *** В общем и в целом — вряд ли мы имели право ожидать от этого аддона большего, чем получили. Кампания Neverwinter Nights — лишь жалкое подобие Shadows of Undrentide. Казалось бы, в игру добавлено не так-то много — но это действительно серьезное дополнение , которое вызовет новую волну интереса к игре. Который, впрочем, никогда и не стихал. P.S. Да, и еще одно. Для работы Shadows of Undrentide на компьютере должна быть установлена оригинальная версия Neverwinter Nights.
Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 6 Рейтинг “Мании”: 8,0 Дождались? В “Невервинтере” было все, кроме главного — увлекательной и сложной кампании. Теперь в нем это есть. Это — и еще кое-что на закуску. Оправданность ожиданий : 90%