АЛЬФА: Антитеррор
Двадцать секунд. Что можно сделать за это время? Можно прочесть один или два абзаца на любой странице нашего журнала. Можно дойти до кухни, обдумав по пути грядущее меню. Можно надеть на себя
футболку и с удивлением обнаружить, что она вывернута на левую сторону. Можно набрать на телефонной трубке номер своей старой знакомой и даже выслушать пару длинных или коротких (здесь уж как повезет) гудков… Двадцать секунд. Для жизни этого, разумеется, очень мало. А еще за двадцать секунд можно попробовать организовать оборону двухэтажной школы, высящейся на окраине забытой чеченской деревушки. Снайпера на крышу, откуда он будет контролировать почти все поле брани. Двух бойцов на второй этаж, в угловые комнаты, — так они смогут “держать” все стороны света сразу. Еще троих ребят вниз — перехватывать тех смельчаков, что вздумают прорываться через парадный вход или окна. Кажется, даже вшестером мы здесь продержимся долго… Но, к сожалению, даже самым толковым планам далеко не всегда суждено реализоваться. Снайпера достанут еще на лестнице — в спину, длинной, не оставляющей шансов очередью. Почти одновременно с ним погибнет боец, залегший у входа, — совсем случайно, от пули, которая не должна была попасть в него. Будут потери и на втором этаже: уже чужой снайпер убьет парнишку всего за пару секунд до того, как он достигнет своей позиции. Для оставшихся в живых начнется настоящий ад. Очереди пронзят окна, взрывы гранат зазвучат совсем рядом, заставляя бойцов вжиматься в грязный пол, а тебя — понимать, что все уже, в общем-то, кончено. Двадцать секунд. Для смерти это так много…
Смерть кавказской национальности собирается подпалить наш бронетранспортер.
“Столичная” жизнь Москва. Город больших возможностей, столица нашей необъятной Родины. Место, где новые звезды на офицерских погонах зажигаются быстрее, чем на вечернем небе. Сюда стремятся многие, но попадают не все. Нашему герою повезло — в начале 80-х его, прозябавшего до сих пор на далекой погранзаставе, перевели в Москву. “Предо мною открывались голубые дали…” Впрочем, судьба — штука непредсказуемая. И вот “голубые дали” оборачиваются для Александра Сергеева, известного в радиоэфире под позывным “Белый-1”, назначением в легендарную группу “А” — созданное всего несколько лет назад антитеррористическое спецподразделение КГБ. “Альфа”, она, конечно же, тоже недалеко от Москвы, но с тем же результатом можно сказать и то, что она повсюду: в РСФСР, в братских республиках, в ближнем и дальнем, дружественном и не очень зарубежье. Сегодня ты любуешься Красной площадью, а завтра — нутром транспортного Ил-76, везущего тебя и твоих товарищей на очередное задание. “Ильюшин”, чьим нутром любовался “Белый-1”, летел “за речку” — в Афганистан. Именно в этой стране в 1984 году пущенная “духом” граната пронзит борт возглавляющей колонну “бээмпешки” и ознаменует начало сюжета игры “АЛЬФА: антитеррор”. Ну, а дальше… дальше настанет эра упомянутых выше двадцати секунд. Именно такими промежутками “расчерчена” жизнь всех обитателей “Альфы”, в том числе и игрока. На двадцать секунд мы планируем действия своих бойцов и на двадцать же секунд становимся безучастными зрителями после команды “Go”. Поначалу такой подход шокирует, ужасает и кажется форменным
План того, как мы будем шпиговать свинцом врага. Чем-то напоминает кадры из «Звездных войн», не правда ли?
издевательством. Двадцать секунд — это, черт возьми, так много! За это время ситуация на поле боя меняется по нескольку раз: появляются ранее невидимые противники, кто-то из твоих бойцов залегает под плотным огнем, не добежав до места назначения, а маячивший на горе “дух” быстренько улепетывает за хребет, “обломав” снайпера. Ход за ходом казавшиеся такими красивыми и почти идеальными планы действий рушатся как карточный домик, а бой все больше превращается в какой-то непонятный хаос. Ты же скрипишь зубами и материшь на чем свет стоит разработчиков, не предусмотревших возможности вмешаться в происходящее на экране безобразие. И только ведомые неприхотливым искусственным интеллектом пехотинцы, высыпавшие из ехавшего чуть впереди ГАЗ-66, организовывают оборону, отражают наскок врага и сами выдвигаются в горы, “дожимая” врага, а заодно показывая зазнавшемуся столичному спецназу, как надо воевать в этих недружелюбных горах. Со временем первый шок проходит, и ты понимаешь, что жить можно и в таких ужасных условиях. Ты учишься прогнозировать то, как будет развиваться ситуация в ближайшие двадцать секунд. Начинаешь использовать более гибкие тактики, позволяющие бойцам самостоятельно реагировать на изменившуюся ситуацию. Бой в глазах игрока “выглядит” как сетка разноцветных линий, описывающих действия бойцов, и с каждым новым уроком сетка эта будет становиться все гуще и гуще. Вот длинный и прямой как стрела красный росчерк — это приказ залегшему в траве снайперу поразить одного из троих моджахедов, ведущих пленных советских офицеров на расстрел. А вот короткая синяя линия, заканчивающаяся целым веером фиолетовых отрезков, — это все тот же снайпер, отстрелявшись, меняет позицию и проверяет места, откуда могут появиться новые противники. Тем временем из-за холмика, протянувшегося вдоль дороги, по которой идут моджахеды, выныривают две почти параллельные синие линии, обрывающиеся всего в нескольких метрах от “духов”, — это двойка штурмовиков выдвигается из своего укрытия. Картина продолжает усложняться. Короткие зеленые отрезки — ребята приседают. Две красных линии, упирающиеся во врагов, — открывают огонь, каждый по своей цели. Еще две красных — переносят огонь на цели друг друга, дабы
Нет, это не ночной кошмар сотрудника ГИБДД. Это наша колонна «немножко» попала в засаду.
подстраховаться. И наконец, две фиолетовых, направленных в пару наиболее “опасных” точек карты, — распределяют секторы обстрела, дабы встретить во всеоружии подкрепление, которое, возможно, направится к врагу. Забавно, но по времени вся эта “геометрия” с запасом укладывается в двадцатисекундный промежуток. Все, жмем “Go” — и хитрая игровая механика, разумеется, опять вносит свои коррективы. Снайпер, вместо того чтобы поразить указанную цель, неожиданно выдает билет к Аллаху двум “духам”, гулявшим по окраине деревеньки на другом конце карты. Ошибка, между прочим, очень популярная: не проверен режим стрельбы, в котором находится искусственный интеллект бойца. В наиболее “свободном” режиме подчиненный самостоятельно выбирает цели, причем его мнение далеко не всегда сходится с мнением командира. Впрочем, в нашем случае аналогичный режим, включенный для штурмовиков, спасает всю ситуацию: ребята, расправившись со своим целями, быстренько исправляют и просчет снайпера. Искусственный интеллект подчиненных в “Альфе” вообще занимает очень важное место. Ведь даже в самом грамотном плане невозможно предусмотреть все, что произойдет в ближайшие двадцать секунд, и поэтому в определенные моменты бойцам стоит давать некоторую свободу, дабы они самостоятельно смогли среагировать на обновившуюся ситуацию. Главное здесь — позаботиться о хороших позициях для них и правильно распределить секторы обстрела. Есть и места, где “свободу” бойцов приходится ограничивать, ведь самые инициативные из альфовцев могут в случае чего даже наплевать на приказы и самостоятельно изменить огневую позицию, увлекшись уничтожением приглянувшегося противника. Поэтому игроку постоянно приходится балансировать между собственными приказами и вольницей подчиненных.
«Десантура» держит оборону. Да-да, есть в игре и несколько «отдельных» сценариев, посвященных другим родам войск.
Столь необычная для тактических игр боевая система, конечно, шокирует, но есть в ней два огромных плюса. Во-первых, она предъявляет к игроку совершенно новые требования, заставляет его действовать грамотно, аккуратно и мудро. Во-вторых, в “Альфе” мы действительно чувствуем себя командиром подразделения. Не богом, который контролирует почти каждый шаг своих полигональных рабов, а именно командиром, чьи способности заметно скромнее: дать общие указания подчиненным и надеяться, что все пройдет так, как задумывалось. Играть в “Альфу” при таком подходе, разумеется, сложнее, чем в большинство других тактических игр, но поверьте — люди, командующие настоящими подразделениями, поставлены в еще более жестокие условия. Долгая дорога вперед События в “Альфе” раскручиваются с огромной скоростью. Заканчивается короткая афганская кампания. Войска выводят, СССР рассыпается на горстку отдельных государств, которые тут же начинают грызться между собой, в большинстве случаев — по глупости. В 1994 году “Белому-1” еще раз предстоит пересечь реку — теперь это будет Терек, за которым прошли самые жестокие бои первой чеченской… Кусочек “Альфы”, находящийся под нашим командованием, к этому времени заматереет, разрастется. К трем бойцам, с которыми мы начинаем игру, после завершения каждой миссии будут присоединяться новые — если играть без потерь, то в Чечню можно войти уже с двумя полноценными “четверками”. Проходя миссию за миссией, отмечаешь, как тщательно в “Альфе” выведены характеры отдельных бойцов: один очень инициативен, другой — осторожен, третий — исполнителен. Учитывать эти моменты при планировании операции весьма важно, причем самый смак здесь в том, что особенности ребят узнаются не из скупых досье, а в боях.
Эти чертовы горы! Воевать в «Альфе» сложнее всего, пожалуй, именно среди них.
Помимо новых бойцов будут и другие подарки: каждый наш успех, каждую нашу победу игра обязательно вознаградит некоторым количеством командных очков. Потратить эти очки можно, например, на совершенствование бойцов. Каждый наш подчиненный, как и полагается, обладает целым набором характеристик. Подвижные и выносливые быстрее и дальше бегают. Меткие лучше стреляют. Ну, а дядька с задранным ввысь параметром “маскировка” сможет незаметно подкрасться к другому дядьке, дабы навалять ему со сверхблизкого расстояния. Система “прокачки” выглядит весьма необычно. Например, “заплатив” некоторое количество очков, можно отправить бойцов тренироваться. Стрельбище, марш-бросок — все это только пойдет на пользу борцам с терроризмом. Прихлобученная на грудь медаль или новое звание после обмывки в ближайшем кабаке также начинают самым положительным образом влиять на способности того или иного бойца. Беда здесь только одна: ассортимент очень богат, а “денег”, как всегда, не хватает. К тому же командные очки предстоит тратить еще и на оружие с экипировкой. Перевод подразделения на самообеспечение дает о себе знать: за каждый “калашников” приходится платить. А потратиться здесь есть на что — винтовки снайперские, отечественные и заморские, пистолеты бесшумные, автоматы, гранатометы подствольные и противотанковые, бронежилеты, каски и маскхалаты. С каждым шагом по кампании ассортимент растет все больше, а глаза разбегаются все дальше. Вариантов развития отряда — великое множество. Можно вложиться в “прокачку” и отправиться на задание с простеньким оружием. Можно выделить из подчиненных пару “форвардов” и инвестировать почти все имеющиеся в кооперативе средства в их развитие и экипировку. Впрочем, никто не запрещает вам поступать иначе. Возвращаясь к оружию, стоит отметить и еще один немаловажный момент — очень реалистичную реализацию. Поклонники тактических игр наверняка будут шокированы “честной” дальностью действия местных стволов — даже с АКМ можно вести бой с противником, который находится на другом конце карты. Добавьте сюда потрясающую меткость наших подчиненных и врагов, а также то, что на прекращение жизни почти любого вояки в “Альфе” уходит всего одна-две пули, — и вы поймете, почему перестрелки в этой игре так коротки и жестоки.
Счастье на двоих __ Многопользовательский режим в тактических играх — гость редкий, но очень желанный. Поэтому приятно, что “Альфа” поддерживает игру как по сети, так и в режиме hot seat (два игрока за одним компьютером). Боевая система для этих режимов практически аналогична той, что используется в однопользовательской кампании: игроки все так же раздают приказы на ближайшие два десятка секунд, после чего игра демонстрирует результаты и переходит к следующему ходу. Забава, надо сказать, получилась презанятная. Тактик огромное количество: можно “уйти в оборону”, попробовать захватить ключевые точки на карте или обмануть противника, выйдя, например, ему во фланг. Актуальным остается и умение предсказывать действия соперника — впрочем, сделать это в случае с живым игроком куда сложнее. А вот чего нет в многопользовательском режиме игры, так это злобных террористов. Возможность играть за них убрали по просьбе консультантов из ФСБ, так что все поединки в многопользовательском режиме реализованы в виде совместных тренировок спецназов из разных стран.
Вгрызаясь в землю Разумеется, Чечня рано или поздно останется в прошлом. Да и “неназванная страна на Ближнем востоке” промелькнет мимо нас всего одной короткой миссией. В последний раз из колонок прозвучит саркастический голос “Белого-1”, сопровождающий короткие ролики-вставки… Странно, но за все время игры в “Альфе” нам почти не повстречается классических антитеррористических миссий вроде освобождения захваченного злодеями лайнера. Вместо этого мы будем **
**
Расстрелянные колонны, выжженные деревушки — Чечня на дворе…
сопровождать колонны, гнаться за “духами”, с боями прорываться из пылающего Грозного. А если и придется освобождать заложников, то здесь же, посреди этих двух войн. С точки зрения достоверности претензий к игре тут нет никаких. “Алфавиты” действительно были в Афганистане. Постоянно находятся они и в Чечне. Пусть это почти не афишируется, но в горячих точках бойцы нашего великого спецподразделения просто делают свою повседневную работу. Поэтому практически все игровые события имеют под собой реальную почву. И все-таки — почему? Ответ на этот вопрос может быть всего лишь один: игра потрясающе сложна даже “в поле”. (Впрочем, нет. Виталий Шутов , президент всея “Мистленда”, имеет на этот счет свою точку зрения, которой и делится во врезке.) Почти каждая миссия здесь — это настоящий ребус, над которым порой приходится сидеть не один день. Ну а в случае с освобождением заложников сложность могла бы подскочить до практически непроходимого уровня. Впрочем, неприятный осадок остается и после этого объяснения. Можно поругать “Альфу” и за некоторые другие моменты. Хочется, например, более богатого арсенала приказов — вплоть до возможности игнорировать определенных противников. Не помешало бы “подкрутить” искусственный интеллект — он и сейчас умеет очень многое, но действует чуточку лениво. Можно поработать и над графическим движком. Сама картинка очень неплоха, но вот, например, камера просто невыносима. Наконец, в столь сложном проекте очень не хватает возможности сохранения в процессе выполнения задания — знаете, как обидно, когда из-за глупой ошибки запарывается миссия, над которой ты корпел полтора часа? Впрочем, открою маленький секрет: уже в этом году разработчиками запланировано несколько дополнений, которые добавят в игру много чего нового. Вполне возможно, что и вышеперечисленные недостатки будут исправлены. Как все начиналось _Рассказывает Виталий Шутов, президент компании “МиСТ ленд —ЮГ” : _ “Странно, но я совершенно не помню того момента, когда мы начали делать “Альфу”. Тогда время было “скомканное”. У нас выходила игра “Код доступа: РАЙ”, был сумбур в отношениях с издателем, какие-то постоянные проблемы. Помню только, что хотелось игру. Настоящую, реалистичную, про спецназ. Без “соплей”, без дурацких фантастических вплетений.
С самого начала было решено, что столь серьезный проект стоит делать, только заручившись поддержкой консультантов. Помню, как почти полгода мы пытались получить помощь через ветеранские организации МВД, но так ничего и не добились. А потом была знаменательная встреча с Геннадием Зайцевым , человеком, стоявшим у истоков группы “А”, человеком, которого бойцы этого отряда ласково называют “папа”. Встреча была недолгой, но на ней мы заручились поддержкой консультантов из Центра Специального Назначения ФСБ (куда, собственно, сейчас и входит “Альфа”. — Прим. ред. ), и после этого понеслось… Поначалу мы долго не могли определиться, о чем именно надо узнать. Вроде бы хотелось очень многого, но, как только приезжали в Центр, все вопросы быстро испарялись. К тому же, как выяснилось позже, про многие моменты надо было спрашивать конкретно. Сами “алфавиты” про них ничего не говорили просто потому, что для них эти вещи давно уже стали обыденными, привычными. Для нас же, людей с улицы, они были настоящими открытиями. В конечном итоге мы разбили все общение “на пункты” и стали встречаться уже для того, чтобы общаться по конкретным темам. Мы заранее звонили в Центр, говорили, что нам интересно, нам отвечали, когда приехать, и выделяли действующего специалиста, который разбирается в нужной области. Например, одна из встреч была с сапером, который рассказал много интересного про мины и растяжки, продемонстрировал, как они ставятся и как снимаются. Очень долго мы обсуждали тактику боевиков, их поведение, психологические портреты и т. д. В определенный момент проблемы начались снова: получалось, что материала вроде набрали, и много, но как применить — не понимаем. Тогда мы стали собирать информацию по конкретным операциям, воспоминания, обрывки историй. И уже исходя из этих данных возникали вопросы, которые мы тут же задавали и получали однозначные ответы.
Так, например, из игры исчезли ножи, просто потому, что ни один человек не смог вспомнить ни одного случая реального их применения в бою. Убрали мы и возможность подбирать оружие с трупов. Как оказалось, никто никогда не будет стрелять из трофейного автомата по той причине, что это запрещено. Вообще, консультации по оружию были, пожалуй, самыми интересными. Так, на вопрос, какое обычно оружие применяется, мы получили следующий ответ: “Все”. На просьбу же продемонстрировать, что значит “все”, со склада был принесен картонный ящик, из которого на пол высыпали груду пистолетов и пистолетов-пулеметов самых различных моделей из самых разных стран. Сотрудники Центра предоставили нам огромное количество графических материалов, например уникальные снимки различных объектов в Чечне. Сказать, что эти материалы нам помогли, — это не сказать ничего, из них игра была буквально создана. Были в работе, правда, и некоторые ограничения. Например, в финальную версию игры попало несколько меньше миссий, чем планировалось изначально. Так, мы очень хотели сделать штурм самолета Ил-62. Получить необходимые для этого чертежи самолета и планы “альфовской” площадки в Шереметьево особого труда не составило, а вот дальше уже начались проблемы. По причине секретности нас попросили убрать почти все точки проникновения в самолет, оставив игроку только возможность штурмовать через трап. Это нам не подходило, и поэтому на миссии пришлось поставить крест. А еще мне очень жалко уникальных видеоматериалов, которые не попали в игру из-за все той же секретности…”
*** * *** И наконец, последний штрих. “Альфа” показывает войну жестоко, но честно. К бойцам здесь начинаешь относиться как к живым товарищам, что придает игре особый смак. Ну, а в происходящее на экране веришь уже с первой минуты. Лично я еще не видел игры, где война была бы столь реальна. И это подкупает, знаете ли. P.S. А еще в игре есть настоящий русский мат. Мощный и ядреный. И как ни странно, он здесь очень к месту.
Реиграбельность — да Классный сюжет — нет Оригинальность — да Легко освоить — нет Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 7.0 Дождались? Одна из самых необычных, сложных и интересных тактических стратегий этого года. И, что очень приятно, — про наши войны и про наших солдат. Рейтинг “Мании”: 8.5