День Победы 2
Удивительный случай, друзья! Впервые за последние несколько лет при словах “и вот перед нами еще одна игра по мотивам Второй мировой” к горлу не подкатывает противный ком тошноты. В случае с разработанной шведской компанией Paradox Entertainment игрой Hearts of Iron 2 все обстоит совсем по-
другому. Да, концептуальная основа все та же, но обвинять создателей “Дня Победы 2” в приверженности штампам так же неумно, как, например, поносить баталистов за постоянную эксплуатацию военной тематики… Кадры несбывшегося Вторая мировая в понимании сотрудников Paradox Entertainment оказывается куда шире, чем пляжи Нормандии, Курская дуга и другие достопримечательные места боевой славы. Конфликт этой Второй мировой творится на огромной территории, раскинувшейся чуть ли не от туземного Китая и до Соединенных, куда уж без них, Штатов Америки. Причем игроку дозволяется встать у руля практически любого государства (кроме, разве что, сущей мелочи вроде княжества Люксембург), которое так или иначе расположено в пределах оного ареала. Тогдашняя реальность встречает нас донельзя хмуро и одновременно со звериным оскалом — пожалуй, никто не воссоздавал атмосферу эпохи настолько правдоподобно. Колорит великолепен: миниатюрные фигурки солдат и модели танков с символикой, гремящие в наушниках немецкие гимны, крики погибающих солдат, взрывы многотонных бомб…
«С отрядом флотским товарищ Троцкий нас поведет в последний бой, в последний бой!»
Конечно, на экране в это время не происходит ничего ужасного — фишки, плашки и разграфленная карта мира. Однако в плане атмосферы “День Победы 2” чем-то напоминает документальный фильм. Вроде бы и наукообразно, серьезно, что называется, “с подходом”, но в тот же момент и пугающе реалистично. Однако вернемся к геймплею. Основная концепция практически не изменилась по сравнению с первой частью. Как и прежде, смутьяна, активно и бездумно машущего кулаками перед носом у соседей, утихомирят почти мгновенно и с королевской элегантностью. Если же повезет и у врагов не хватит сил, то государство запросто может рухнуть само, в трудной борьбе с партизанским движением на оккупированных территориях… Впечатляет и внимание разработчиков к мелким деталям. Посмотрите, например, на список отдельных миссий: тут вам не только Зимняя кампания 1940-41 гг. и легендарная “Барбаросса”, но и мало кому известная операция “Закат”, во время которой Красная Армия освобождала Северную Корею. Очень оригинальными вышли альтернативные концовки миссий — когда немцы откидывают союзников или когда СССР с ходу прорывает линию Маннергейма. Свои радости приносит и боевая система. Вот, например, оцените обилие выходов из различных сложных игровых ситуаций. Год 1944, союзники высаживаются в Нормандии, сравнительно быстро занимают север Франции и выкидывают гитлеровских прихвостней из Парижа. И
Суровые японские ученые за умеренную плату помогут сделать харакири, в случае сопротивления клиента цена выше. Предоплата.
надо бы, наверное, уже радоваться скорой победе, но вот беда — играем мы в этот раз за немцев. Караул? Капут? Полный капитулирен? А вот и нет! Для начала можно прикинуть, что оппоненты вряд ли долго протянут без сухпайка, патронов и свежих портянок. Снабжение же воюющей армии ведется исключительно по морю. И вот Кригсмарине (для тех, кто спал на уроках истории, напоминаем, что так называется немецкий военный флот), совершив небывалый по наглости ход, начинает обстреливать побережье, а через несколько ходов танковые армии под грохот взрывов устремляются к Бретани, оставляя в гигантском “котле” неудачливый десант. А ведь можно охотиться на конвои с помощью подводных лодок, бомбить их с воздуха, топить огнем с линкоров… Или отказаться от этой идеи, занявшись дезорганизацией транспортной сети уже на континенте… Или… Больше всего, по сравнению с первой частью, изменилась, пожалуй, наука. Раньше будни технической интеллигенции отличались исключительной занудностью: невероятное, непредставимое, непозволительное количество исследований заставляло сидеть над “научными экранами” чуть ли не дольше, чем над стратегической картой. И хорошо бы по делу! Так нет, львиную долю времени занимали беспорядочные блуждания по вкладкам в поисках той только что изобретенной штукенции с невнятным названием. Зачем? В целях выяснить, не разрешили ли исследовать нечто очень-очень полезное. Бред! Теперь же все стало намного проще и понятнее. Есть исследовательские команды, с навыками и талантами. Есть проекты, успешное и своевременное завершение которых целиком и полностью зависит от профессионализма исследователей, и, наконец, есть историческая дата изобретения. Так что если вдруг побежать впереди паровоза и попробовать изобрести атомную бомбу к 1941 году — включат аварийный тормоз и значительно понизят скорость наших научных изысканий. Плюс еще одно ограничение: одновременно можно исследовать не более пяти проектов.
____Шахматисты, не стратеги Официальный издатель “Дня Победы 2” в России, студия snowball.ru , помимо славной переводческой деятельности не так давно занялась собственным проектом, известным публике под рабочим названием “Герои”. По словам разработчиков, их игра чем-то похожа на творения Paradox Entertainment, но при этом значительно ближе к игрокам. Например, помимо многочасовых баталий в игре найдется место и коротеньким партиям “на час” с четкими целями. Масштабные сражения здесь стоят рядом с маленькими схватками на небольших картах. Ролевая система будет улучшена, искусственному интеллекту вправят мозги, а тематика Второй мировой отправится на свалку, и действие игры развернется в далеком XI веке. Так что готовьтесь в лице Изяслава бороться с развалом Руси в то же самое время, когда Константин Х будет защищать Византию. И никакой вам “Барбароссы”, поняли?!
Параноика на мостик К сожалению, далеко не со всеми трудностями первой части шведы справились так изящно, как с наукой. Мало того, вдобавок к старым в “Дне Победы 2”
Вот как оно бывает: исполнение плана «Барбаросса». Вас когда-нибудь обухом по голове били? Тогда вы знаете, о чем я.
появились и новые болячки. Возьмем, например, автоназначение полководцев. Вещь в хозяйстве, конечно же, полезная — уже через пять лет после начала игры армии ведущих государств вырастают до столь огромных размеров, что управляться с ними, мягко говоря, затруднительно (к сведению: среднестатистический генерал командует тремя дивизиями, а в “Дне Победы” у нас только сухопутные силы зашкаливают за пять сотен оных дивизий). В первой части кадровый вопрос решался так: игрок с самого начала ставил игру на “паузу” и, бурча сквозь зубы нечто похожее на сленг водителей маршруток, часа два назначал на командные должности подходящих командиров. Что же сделали разработчики, чтобы облегчить нашу участь на этот раз? Изобрели довольно странный автомат-“назначатель”, не способный толком разобраться в боевой ситуации и ссылающий лучших офицеров в гарнизоны за тысячу километров от фронта. Результат его действий — все та же “пауза” и все то же мельтешение мышкой. Только теперь еще и приходится отыскивать разогнанные искусственным интеллектом таланты и водворять их обратно на передовую. Впрочем, “назначатель” можно и отключить.
Успеем захватить Южную Корею до союзников? А? Пожалуй, черт с ними, с партизанистыми азиатами. Пусть прозябают в демократии.
Другой серьезный камень в огород — справочно-исторические материалы. Конечно, для нас не секрет, что “День Победы” завоевал достаточно широкую популярность на Западе, но… Но зачем разработчики внезапно начали выставлять оценки историческим деятелям (а этим глобальные стратегии от Paradox Entertainment не грешили и, как мы надеялись, грешить никогда не будут) — большой секрет. Посудите сами, зачем красочно расписывать, какой Сталин шизоидальный параноик? Право, для исторической реконструкции от этого нет совершенно никакой пользы. Потом, постоянно подчеркивается исключительная роль союзников в разгроме фашистской Германии и освобождении цивилизованного мира от гнета тоталитаризма. К событиям ХХ века можно относиться как угодно, однако мое сугубо личное убеждение очень просто: никогда не надо выпускать на свободу ура-патриотизм… Впрочем, та версия игры, по который пишется эта рецензия, была выпущена, что называется, “для мирового рынка”. В России же “День Победы 2” будет локализована стараниями компании snowball.ru, так что надеемся, что сноуболловские толмачи подойдут к вопросу написания исторических справок более беспристрастно. Ну и, наконец, последней в списке у нас идет и вовсе банальная проблема, свойственная не столько историческим варгеймам, сколько высокотехнологическим блокбастерам вроде DOOM III и Half-Life 2. Указывая рекомендуемые системные требования, разработчики что-то не рассчитали, так что даже на компьютерах, чья конфигурация намного лучше указанной, “День Победы 2” безбожно тормозит. Когда в мирное время приходится бездумно глядеть на карту минут пять, прежде чем хоть что-нибудь соизволит случиться… Нехорошо это все. Одна отрада — для ведения военных действий, с их полководческой катавасией, скорости у игры вполне приемлемые.
Сделано с умом Швеция, друзья, — это не только стенка, стол, семья, викинги и Карлсон. Это еще и родина одной из самых успешных игродельческих компаний, которые специализируются на умных варгеймах. Родина Paradox Entertainment. Этой зимой нам, сотрудникам “Игромании”, благодаря помощи наших друзей из
Йоким Берквист и Йохан Андерссон — отцы и родоначальники «Дня Победы».
компании snowball.ru посчастливилось стать свидетелями европейской презентации нового творения неугомонных шведов — второй части небезызвестного “Дня Победы”. Одновременно со всем цивилизованным миром нам удалось собственноручно пощупать непосредственно за вымя сиквел одного из самых успешных варгеймов в мировой истории. Задолго до начала официальных продаж “День Победы 2” попал в руки матерых экспертов “Игромании”, и у нас появилась куча времени на то, чтобы досконально разобраться во всей игровой механике. Результат этого разбора вы можете посмотреть в рецензии на предыдущих страницах, а также в самых ближайших выпусках нашего журнала-побратима “Лучшие компьютерные игры”. Ну, а что же касается собственно Paradox Entertainment, то, конечно же, мы никак не могли упустить возможность лично пообщаться с отцами Europa Universalis, “Виктории”, “Крестоносцев” и, конечно же, “Дня Победы”. Поэтому, улучив во время презентации удобный момент, ваши корреспонденты вытащили из толпы разработчиков джентльмена с лицом самого главного эксперта и задали ему несколько важных, а местами даже животрепещущих, вопросов… “Игромания” [И]: Итак, для начала расскажите вкратце о вас и вашей компании. Йоким Берквист [ЙБ] : Меня зовут Йоким Берквист, в Paradox я с 2000 года числюсь в должности игрового дизайнера и до сегодняшнего дня уже успел поработать над восемью различными игровыми тайтлами. Вообще, играми я стал заниматься с тех пор, как отправился в запас, а до этого успел побыть кадровым офицером (бронетехника и вездеходы, сынок), а также стать дипломированным военным историком и политологом. Что же касается самой Paradox, то по всем меркам нас можно отнести к, что называется, узкоспециализированной компании, которая в большинстве своем занимается детализированными историческими военными играми. Основной костяк нашей девелоперской команды — девять человек. Да-да, всего девять. **
**
Вид на Стокгольм из окон Paradox Plaza. На фоне таких вот идиллических пейзажей и куются главные варгейм- блокбастеры современности.
Всего же в Paradox, со всеми нашими маркетинговыми, рекламными и прочими отделами, наберется от силы пятнадцать. Семейный, можно сказать, бизнес. [И]: Знаете, слово Paradox и слова “исторический варгейм” в последнее время стали для нас синонимами. Ну почему же, в конце концов, варгеймы?! [ЙБ]: А разве непонятно? Это наши корни, наше все. Мы, знаете ли, в большинстве своем — большие фанаты истории, а в особенности — исторических варгеймов. Не все, конечно, но старшие товарищи всячески прививают младшим любовь к истории и всему, что с ней связано. [И]: Раз уж мы заговорили об истории… Скажите, у вас не было планов когда-нибудь создать игру во вселенной “альтернативной истории” или, того хлеще, научно-фантастический варгейм? [ЙБ]: Знаете, я считаю, что люди должны делать то, что у них получается лучше всего. У нас вот лучше всего получаются исторические варгеймы, да и вообще на фига, простите, козе баян? Конечно, я не исключаю того, что в ближайшем будущем мы можем попробовать интегрировать в наши проекты некие “альтернативные” элементы, но загадывать я бы не стал. [И]: Большинство знаменитых хардкорных стратегий были созданы на основе не менее знаменитых настольных игр (простой пример — Sid Meyer’s Civilization). А как насчет “Дня Победы” или, например, Europa Universalis?
Сергей Орловский (snowball.ru) и Йоким Берквист (Paradox) за обсуждением трудностей перевода словосочетания Hearts of Iron на русский язык.
[ЙБ]: Что ж, процесс глобального исхода настольных игр на компьютеры вполне закономерен. Настольную “Цивилизацию” придумал Францис Трешам, а компьютерную “адаптацию” — небезызвестный Сид Мейер. Та же Europa Universalis базируется на одноименной настольной игре за авторством талантливейшего французского дизайнера Филлипа Тибо. Однако нужно учитывать, что разница между той же настольной “Цивилизацией” и игрой Мейера крайне велика. То же самое можно сказать и о “Европе”. Когда мы только начали работу над Europa Universalis, то сразу же поняли, что ни в коем случае нельзя переносить настольный варгейм на компьютеры, что называется, “один в один”. Могу сказать, что помимо “Европы” мы видели и другие настольные игры, посвященные тому же историческому периоду. Мы смотрели, изучали, экспериментировали. Мы не бездумно копировали, нет — мы долго и упорно работали с материалом. Именно поэтому я могу сказать, что при создании своих игр мы в наименьшей степени подвергаемся “влиянию” их всевозможных настольных аналогов. [И]: Давайте поговорим о “Дне Победы 2”. Почему вы решили взяться за производство сиквела? [ЙБ]: Во-первых, потому что оригинальный “День Победы”, что называется, попал в десятку. По всему миру было продано 175 тысяч копий игры, и даже сегодня, спустя два года с момента выхода, мы продолжаем получать письма от фанатов и просто людей, которым нравятся умные игры. Ну, а во-вторых, было попросту невозможно воплотить все наши
При виде военной стратегической карты (пусть и в формате «Дня Победы») в Йокиме просыпается кадровый офицер.
задумки в рамках одной игры. Концепцию “Дня Победы” можно улучшать и полировать очень и очень долго, так что сиквел был практически неизбежен. [И]: А вот еще один наболевший вопрос — о реализме. Что вы думаете по поводу, например, более реалистичной боевой системы в ваших играх? Например, в том же “Дне Победы” мы могли создавать столько генералов, сколько захотим… [ЙБ]: А это что, скажете, нереалистично? В военной иерархии, друзья, отдает приказы старший по званию, так? А вот теперь возьмите ради примера Красную Армию. В то время в советских войсках простые лейтенанты могли командовать целыми батальонами. Почему? Чувствовался резкий дефицит офицерских кадров. С другой стороны, в те же годы абсолютно некомпетентные люди иногда руководили огромным количеством людей, в то время как реальная власть над солдатами оставалась в руках “неформальных лидеров” — для простоты можете называть их хоть “генералами”. Однако, возвращаясь к вашему вопросу, мы не пытаемся сосредоточиться на том, чтобы сделать нашу игру более “реалистичной”, в смысле сделать ее “более достоверным симулятором реальности”. Подобные шаги обязательно приведут к тотальному микроменеджменту всего и вся, а у нас, не забывайте, все-таки игра! А в игру нужно играть , а еще было бы неплохо и получать от всего этого удовольствие. С другой стороны, мы, конечно, любыми способами стараемся привнести в игры некие “элементы реализма”, но делаем подобные шаги крайне осторожно. Любые эксперименты с реализмом не должны быть в ущерб простоте геймплея. [И]: Планируете ли в дальнейшем развивать тематику WWII-игр? [ЙБ]: Лично я крайне на это надеюсь. Но это я, понимаете? А я — это еще далеко не весь Paradox. Подождите немного — и все узнаете. [И]: Ну, и последний вопрос: почему в английской версии “Дня Победы 2” вы называете Лаврентия Берию “the prince of terror”? [ЙБ]: Черт! Вы, русские, что, все сговорились насчет этого вопроса? No comments!..Интервью провел: Александр Кузьменко Редакция “Игромании” благодарит компании 1С , snowball.ru , а также лично Павла Нечаева за помощь в организации поездки в Стокгольм.
*** * *** И все же. Вторую часть “Дня победы” поклонники ожидали с трепетом. Одни боялись, что разработчики не смогут повторить успех первой серии и банально повырезают из сиквела весь его, так сказать, хардкор (“А вдруг выйдет попса?”, “Упростят, упростят все к чертовой матери!”). Другие, в отличие от своих мнительных коллег, спокойно и деловито мучили официальных лиц, выясняя детали и надеясь на чудо. И… да. Чуда не вышло. Да и, собственно, а оно было нужно? Получилась качественная, инновационная, интересная, реалистичная игра. Однако авторам так и не удалось справиться с тем незаметным барьером, что издавна отделял глобальные стратегии Paradox от широких народных масс. Да, мы с полной уверенностью снимаем галочку из графы “легко освоить” — “День Победы 2”, как ни крути, игра с очень и очень суровым характером. Зато если вы вдруг найдете время и (что важнее) желание разобраться во всех ее хитростях и тонкостях, то — поверьте нам на слово — получите в свое полное распоряжение одну из лучших “серьезных” стратегических игр нескольких последних лет.
Реиграбельность — да Классный сюжет — нет Оригинальность — нет Легко освоить — нет Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8.5 Графика: 6.0 Звук и музыка: 8.5 Интерфейс и управление: 8.5 Дождались? Главная “умная стратегическая игра современности”. Наши самые горячие рекомендации всем любителям истории, а также тем, кто готов до посинения спорить о том, “что бы произошло, если бы СССР вступил в войну в 1939 году”. Поиграйте — узнаете. Рейтинг “Мании”: 8.5