Imperial Glory
Задолго до выхода Imperial Glory маркетинговые отделы Eidos и Pyro Studios начали вдалбливать в наши с вами головы следующий тезис: новая игра — это глобальная стратегия ничуть не хуже Rome: Total War , но про эпоху Наполеона и с морскими сражениями. Действительно, в основу Imperial Glory положена очень успешная формула, по которой сделаны все аналогичные игры последней пятилетки: пошаговая глобальная часть плюс классическая реальновременная стратегия на трехмерном движке.
Но, как известно, не рецепт делает красивое блюдо, а повар. А вот с игрокулинарией у разработчиков, к сожалению, оказалось не все так хорошо…
Ни шагу назад!
Давайте, пожалуй, начнем дегустацию Imperial Glory с RTS-сражений. Сделаны они на базе очень симпатичного трехмерного движка. Стоит отдать художникам должное: карты получились настолько красивыми и живыми, что некоторые кадры напоминают глянцевые открытки с видами природы. Аккуратные постройки, неплохая растительность и погодные эффекты, отличные текстуры — за все это я без колебаний поставил бы графике высший балл. Но, увы, модели юнитов выглядят уже хуже. Намного хуже, я бы сказал; временами даже складывается впечатление, что их рисовали для какой-то другой, куда менее красивой игры, а потом по ошибке засунули в Imperial Glory. Справедливости ради все-таки стоит заметить, что на большом удалении картинка смотрится неплохо даже с такими страшными юнитами. Но, к сожалению, это уже не десять баллов.
Если стратегический режим принято считать “костями” любой глобальной стратегии, то битвы в реальном времени — это, несомненно, ее плоть и кровь. Увы, в случае с Imperial Glory плоть, похоже, разложилась, а кровь превратилась в несколько засохших лужиц. Самая незначительная из придирок — скромный масштаб сражений. Максимальное количество юнитов на поле боя — порядка двух тысяч. На деле же и того меньше: в средней битве принимает участие по паре сотен бойцов с каждой стороны. И это — в игре, которая воссоздает эпоху великих баталий!
Впрочем, кто-то наверняка скажет, что счастье не в количестве юнитов. Что ж, для этих товарищей разработчики приготовили еще несколько “приятных” сюрпризов. Так, в игре не учитывается мораль подчиненных. Пехота, например, не вздрогнет даже тогда, когда ее атакует втрое превосходящая по численности конница врага.
Состав армий, к сожалению, неполон. Все стандартные типы войск — пехота, мушкетеры, гренадеры и так далее — на месте. Обладает каждая из пяти империй и своими уникальными юнитами: например, у англичан есть королевская гвардия. А вот барабанщиков, горнистов, командиров и знаменосцев нет ни у кого. Вы будете смеяться, но штандарты здесь путешествуют за подразделениями сами по себе — наверное, на антигравитаторах.
В целом действия войск смоделированы очень даже неплохо, есть лишь пара серьезных недоделок. Во-первых, очень слаба артиллерия: стреляет недалеко, перезаряжается долго, да и перемещается медленно. Поэтому уберечь ее от атак конницы или пехотного батальона очень проблематично, так что временами пушки становятся банальной обузой. Вторая претензия гораздо серьезнее: в большинстве миссий можно победить одной лишь конницей , причем на любом уровне сложности. При грамотном управлении всадники способны уничтожить армию, численность которой в два раза больше, — такой вот здесь замечательный баланс.
Ничуть не хуже баланса у разработчиков получился и искусственный интеллект. Основная тактика местного кремниевого дуболома — бежать в лобовую атаку всем колхозом сразу. И только на самом высоком уровне сложности он иногда использует фланговые атаки, заманивает нас в “клещи” и даже применяет артиллерию. Попытки компьютера выполнить тактические задания почти всегда приводят к анекдотическим ситуациям. Вот пример: русская конница атакует приблизительно равную по численности пехоту французов. Задача, которая стоит перед лягушатниками, — занять оборону в деревне и продержаться там полчаса. Это, кстати, не так уж и сложно: конница практически не предназначена для выкуривания пехоты из укреплений. Бой начинается предсказуемо: французы входят в деревню, занимают оборону в домах и сараях… и тут же выскакивают из них и идут в атаку. В результате русские казаки побеждают практически без потерь.
Единственное, что играет на руку AI, — это до ужаса неудобный и корявый интерфейс, который просто дезориентирует игрока. Например, начиная со среднего уровня сложности на мини-карте отключается отображение войск врага — гениальное ноу-хау. Второе изобретение — это бои в режиме нон-стоп. Игру нельзя ни замедлить, ни поставить на паузу. Дарю навскидку еще одну отличную идею: надо временами вообще отключать изображение, вот тогда компьютер точно победит!
На закуску — пара слов о морском “бонусе”. Слово взято в кавычки потому, что играть в этом режиме практически невозможно, ибо управление кораблями в разы страшнее всех тех ужасов, что были описаны выше. Так что морские походы, к сожалению, отменяются.
От Москвы до самых до окраин
С глобальным режимом ситуация уже не так безнадежна. Именно в нем решаются почти все важные задачи: развитие империи, набор войск, прокладка морских и сухопутных торговых путей, выполнение квестов и дипломатические переговоры с другими державами. Конечная цель этих стратегических “телодвижений” — покорить все что можно. Есть, впрочем, альтернатива захвату всего мира — победа по очкам. Но для этого все равно придется воевать, причем очень много.
Играть можно за одну из пяти империй: Великобританию, Францию, Австрию, Пруссию и Россию. У каждой есть свои особенности. Пруссия и Австрия, например, находятся в самом сердце Европы, поэтому они могут быстро начать завоевывать соседей. Впрочем, стиль игры, несмотря на эти отличия, практически одинаков для всех империй.
Экономическая система проста. Есть четыре типа ресурсов: деньги, сырье, население и продовольствие. Увеличивать их прирост можно экстенсивно (захватом территорий) и интенсивно (развитием науки, открытием новых типов построек). Для того чтобы что-нибудь продать, нужно прокладывать торговые пути и развивать флот. Стратегия в итоге получается очень простая. Пока нет угрозы войны — копим ресурсы и развиваем инфраструктуру. Начались боевые действия — мобилизуем армию, расставляем ее на границе, после чего начинаем наступление или отбиваем атаки врага. В мирное время вояк лучше разогнать, уж очень много на них уходит еды. Зато крестьяне и рабочие согласно игровой механике питаются исключительно подножным кормом, поэтому проблемы перенаселения в Imperial Glory не существует, людишек желательно запасать как можно больше.
Самое интересное, что есть в глобальном режиме, — это, разумеется, политика. Кроме пяти сверхдержав на карте находится несколько десятков государств калибром поменьше, среди них есть даже Ватикан. По одиночке они никакой реальной силы не представляют, а вот усилить одну из империй, вступив с ней в союз, могут. Есть в игре и другие методы политического воздействия: можно выдвигать ультиматумы, запрашивать военную помощь и даже поженить своего отпрыска с принцессой из приглянувшейся вам империи.
Неплохое, в общем-то, впечатление от стратегического режима портит наш дежурный вредина — искусственный интеллект, который и здесь проявляет чудеса идиотизма. Вот, например, вы бесплатно предлагаете некоему государству оборонительный союз. Следует отказ. А ход спустя это же самое государство предлагает вам аналогичный союз, да еще и собирается за него заплатить. Другая страна тем временем развлекается еще более оригинальным способом: объявляет войну, затем, спустя пару ходов, предлагает мир и выплачивает отступные. Еще через ход — снова объявляет войну, мирится и несет деньги. И так — раза три-четыре. Причем за все это время ни одного сражения не происходит.
Дружба народов
Помимо завоевания в Imperial Glory есть и возможность мирной ассимиляции народов. Причем процесс этот наверняка подарит вам несколько минут здорового смеха: игровая механика, как всегда, “на высоте”. Технически все реализовано достаточно просто: заключаем с “жертвой” союз, строим на ее территории консульство, культурный центр и типографию для выпуска агитматериалов — и все. А вот чем руководствуются “ассимилянты”, собираясь влиться в состав той или иной империи, непонятно. По крайней мере, точно не религиозными и не территориальными принципами. Так, например, в игре нередки ситуации, когда в состав православной России слезно просятся Египет, Тунис, Сицилия и Ватикан. Причем мало того что вероисповедание различное, так еще и сухопутных границ ни у кого ни с кем нет. Цирк!
* * *
Итог крайне грустный. Бои в реальном времени скучны, да еще и со странным управлением. Реализм вышел покурить и не вернулся. Стратегический режим очень даже недурен (собственно, он и есть главный плюс Imperial Glory), но чересчур прост и однообразен. Искусственный интеллект настолько искусственен, что даже Буратино в сравнении с ним — живое и натуральное создание. И над всем этим витает дух вторичности — при всем сожалении, ни одной свежей идеи в игре нет.
А ведь так хорошо все начиналось…
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 50%
Геймплей: 6.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 4.0
Дождались? Imperial Glory является наглядным доказательством того, что позаимствованная формула успеха — это еще не сам успех. Ведь списывать у отличников нужно все-таки без ошибок.
Рейтинг “Мании”: 6.5