05 января 2009
Обновлено 17.05.2023

Игра в движении. Фитнес-контроллеры для поддержания формы

Игра в движении. Фитнес-контроллеры для поддержания формы - изображение обложка

Поколение MTV постепенно уходит в историю. На смену низкосортным телепередачам с эпатажными ведущими пришли игры. Они отодвинули на второй план активный отдых, занятия спортом и прогулки с друзьями. Вместо того чтобы поиграть в баскетбол с группой сверстников или подышать вечерним воздухом, бесчисленные поклонники Metal Gear Solid , Need for Speed и World of Warcraft просиживают долгие часы перед ЖК-экранами в мягких креслах. Эпидемия достигла небывалых размеров — заветные PlayStation и Xbox теперь покупают даже маленьким детям, стимулируя пассивный отдых и малоподвижность с самого раннего детства. И все бы ничего, да только неприязнь к спорту часто приводит к досадным последствиям вроде ожирения, проблем с суставами, искривления позвоночника и так далее по списку справочника самых распространенных болезней.

Популярная пища современных мегаполисов и крупных городов только способствует набору лишнего веса. Пара пачек чипсов в комбинации с двумя литрами колы во время прохождения очередной игры вряд ли увеличит диаметр бицепса, зато поспособствует росту живота. Родители поймут свои ошибки, когда ребенку стукнет 16-18 лет, но будет уже поздно.

Эпидемию виртуальных развлечений не остановить, ежегодно армия фанатов игр становится все больше. Спасибо мощным рекламным кампаниям производителей и золотым правилам подростковой поп-культуры (если у тебя нет PlayStation или хотя бы PSP — ты никто). В России проблема ощущается не так остро. Microsoft , Sony и Nintendo еще не успели развернуться у нас в полную силу. Другое дело — США, где повальное увлечение играми и нездоровой пищей достигло критической точки. Неудивительно, что именно там стали активно искать решение для столь серьезной проблемы.

Надо сказать, что найти это самое решение — задача не из легких. Вот представьте, к примеру, ситуацию: во время напряженной виртуальной перестрелки в комнату заходят родители и предлагают сделать пару-тройку кругов вокруг дома. Абсурд, нонсенс — это же придется отрывать пятую точку от теплого стула и напрягать организм! В общем, метод ни разу не действенный. Нужно придумать способ мотивации юных созданий на занятия спортом.

Выход напрашивается сам собой — надо совместить развлечение с тренировкой, превратив последнюю в интересный и увлекательный процесс. Один компонент на пути к успеху есть изначально. Это приставка или компьютер, которые выступят в роли основной платформы. Осталось придумать контроллер, заставляющий человека прилагать физические усилия во время игры. При этом на экране должно происходить что-то динамичное, затягивающее, чтобы импровизированная тренировка не закончилась через 10 минут после начала.

Первые попытки популяризации спорта среди любителей малоподвижного образа жизни предпринимались еще в начале 80-х годов. Однако официальным названием новая игровая концепция обзавелась сравнительно недавно. Журналисты придумали и растиражировали слова Exergaming (exercise — упражнение, gaming — играть) и Exertainment (entertainment — развлечение), очень точно передающие смысл.

У истоков

Первые спортивно-игровые устройства выпустила компания Autodesk (да-да, те самые разработчики AutoCAD и других профессиональных приложений), в самом начале 80-х годов были представлены: симулятор велосипедиста HighCycle и пинг-понг Virtual Racquetball. В HighCycle пользователь контролировал движение велосипеда в виртуальном пространстве. При определенном старании байк мог отрываться от земли и продолжать перемещение уже в воздухе. Virtual Racquetball отслеживал положение настоящей ракетки в руках игрока, перенося в игру сделанные в реальном мире удары. Желающие могли сразиться друг с другом при помощи телефонного соединения.

Следующую попытку предприняла легендарная компания Atari. В 1982 году она анонсировала интерактивный велотренажер Puffer. Устройство можно было подключить к компьютерам Atari 400 , 800 и 5200. В комплекте шла соответствующая игра, где скорость велосипедиста на экране зависела от скорости вращения педалей в реальном мире. За повороты отвечал встроенный в руль джойстик. К сожалению, преждевременное банкротство Atari помешало выходу и распространению устройства.

Уже позже, в 1986 году, в дело вступила компания Nintendo со своей приставкой Nintendo Entertainment System (NES). На рынке появился игровой контроллер Power Pad — странный квадратный коврик из мягкого материала с датчиками давления внутри и 12 кругами-кнопками на поверхности. Предлагалось одиннадцать типов развлечений: от танцевальной аэробики до олимпийских игр. Во время игры участники подвергались испытаниям на координацию движений, ловкость, память и многим другим. Разработчики представили Power Pad на рынках Европы, Северной Америки, Японии… Но популярность устройства угасла после выхода Super Nintendo Entertainment System (SNES). По последним данным, Namco Bandai Games , оригинальные разработчики Power Pad, собираются выпустить современную модификацию устройства для приставки Wii.

Примерно в то же время независимые девелоперы представили exergaming-девайс CompuTrainer. Это был контроллер в виде полноценного велотренажера, за отрисовку виртуального пространства отвечала все та же NES. Во время езды специальные датчики замеряли прикладываемую силу и темп. Интересно, что устройство благополучно дожило до наших дней. Сейчас CompuTrainer работает под управлением Windows, плоские 8-битные миры NES заменила продвинутая трехмерная анимация, а число замеряемых параметров сильно возросло. В целом причислить контроллер к описанной в начале статьи концепции exertainment можно лишь с натяжкой. Напичканный электроникой велотренажер не в состоянии надолго привлечь внимание. Здесь нужно что-то более креативное.

Рынок exergaming-девайсов на время затих, многочисленные производители занялись другими делами, оставив перспективную концепцию вне поля зрения. Так продолжалось вплоть до 1998 года, когда случилась…

Танцевальная революция

Вышедшая в 1998 году танцевальная игра Dance Dance Revolution (DDR) от японской компании Konami быстро набрала популярность и стала настоящим культом среди подростков по всему миру. Классическая аркадная DDR-система включала: два дисплея, акустику и платформу для танцев с яркой неоновой подсветкой, размеченную стрелками. Как и во всем гениальном, смысл здесь был предельно прост. Два игрока становились на платформу и начинали ногами нажимать на встроенные в нее кнопки-стрелки в такт задорной музыке. Зрелищность импровизированного танца зависела от выбранного уровня сложности.

Первые DDR-системы устанавливали в японских залах игровых автоматов. Аркада успешно собирала публику, заставляла новоявленных танцоров двигаться и веселить зрителей. Популярность аркадных машин привела разработчиков к мысли о выпуске модификаций для игровых приставок и персональных компьютеров. В конечном итоге Dance Dance Revolution появилась на всех платформах, официальная серия претерпела многочисленные изменения, а сторонние разработчики представили десятки ее клонов. DDR сейчас — это развитая субкультура с продвинутыми танцевальными техниками, соревнованиями и кланами.

Игра получила распространение в средних школах по всему миру. В отличие от взрослых, дети намного проще воспринимают любые новшества. Особенно если они связаны с отказом от выполнения привычных физических упражнений: бега, прыжков, подтягиваний и так далее. Первыми опробовать DDR в физкультурных залах решили жители США. Светлая мысль посетила профессора Линду Карсон, когда она увидела, как дети в супермаркете готовы платить деньги за то, чтобы просто потанцевать. Эксперимент удался на все 100%, а игра смогла привлечь даже самых неприспособленных к физической нагрузке.

Необычная американская тенденция перекинулась и на другие страны, вовлекая все большее и большее количество подростков в танцевальную революцию. В 2008 году серия Dance Dance Revolution отметила 10-летний юбилей.

Взрослый подход

Как вы, наверно, заметили, термин exertainment применим не только к детским развлечениям. Так, в начале 90-х различные компании попытались совместить компьютер с тренажерным залом. В одном случае это означало доступ в интернет при выполнении упражнений, в другом — обеспечивалась обратная связь с тренирующимся человеком, отслеживалось его состояние. Эти гибридные устройства оснащали ЖК- и ЭЛТ-мониторами, разнообразными датчиками веса и движения.

Одним из самых выдающихся тренажеров того времени стал велоконтроллер VR Bike от компании CyberGear. Помимо классических заездов по виртуальным мирам, он позволял соревноваться с другими людьми. Теоретически это должно было мотивировать на победу и, как следствие, приложение больших усилий.

Затея владельцев тренажерных залов с треском провалилась. Во-первых, игровые системы стоили намного дороже обычных тренажеров. Второй проблемой стала сложность обслуживания. Стоило устройству сломаться, как о нем сразу же забывали и оставляли пылиться без дела. Самая главная загвоздка заключалась в том, что посетители тренажерных залов боялись выглядеть глупо во время осваивания exertainment-систем. Согласитесь, крутить педали на обычном велотренажере куда проще, чем справиться с настройкой соответствующего цифрового оборудования.

Интерактивная мода

В 2003 году на выставке Consumer Electronics Show Билл Гейтс представил миру очередной интерактивный велосипед от сторонних разработчиков — Exertris. В основу нового тренажера легка компьютерная система под управлением Windows XP (не зря же устройство представлял Билл Гейтс) с набором из четырех специально разработанных игр. К счастью, на этот раз обошлось без банальных виртуальных трасс. Все четыре игры требовали, чтобы пользователь крутил педали не просто так, а для достижения какой-нибудь цели. Сложить тетрис, выиграть в карты, победить врагов в незатейливой космической стрелялке — то есть намного веселее, чем просто ехать через виртуальный лес. Правда, шумиха вокруг Exertris так ни к чему и не привела. В 2004 году компания-производитель из-за ряда финансовых проблем прекратила свое существование.

В 2005 году на exergaming-арену попыталась выйти Sony. Японский гигант объединил усилия с Nike и представил EyeToy: Kinetic. Движения игрока распознавались при помощи веб-камеры EyeToy , а программное обеспечение содержало 12-недельный курс упражнений на скорость, реакцию, физическую силу, дыхание. Если игрок пропускал несколько дней тренировок, ему предлагалось начать все заново.

Подход был весьма оригинальным, но общественность его не оценила, отдав предпочтение стандартным играм. Попытки раскрутить концепцию EyeToy: Kinetic предпринимали многие разработчики. Однако успешнее других оказалась компания Nintendo — в 2006 году на игровую арену вышла приставка Wii, в которую с самого начала были заложены продвинутые exergaming-функции.

Nintendo Wii открыла совершенно новую, не обжитую ранее нишу цифровых развлечений. Несмотря на слабую с точки зрения железа начинку, приставка привлекла даже тех, кто никогда не интересовался консольным миром. С момента релиза прошло порядка двух лет, но ажиотаж вокруг Wii продолжается. В чем же секрет?

Главная особенность приставки — беспроводные джойстики-гироскопы, которые в реальном времени передают на консоль данные о своем положении в пространстве. В комплекте с Wii поставляется набор интерактивных спортивных игр: теннис, бейсбол, боулинг, гольф и бокс. Включили консоль, взяли контроллер в руки и машете им в свое удовольствие. В то же время все ваши движения повторяет виртуальный персонаж на экране. С помощью Wii можно устраивать турниры 1х1 и 2х2, привлекая веселую компанию друзей.

Весной 2008 года компания Nintendo представила exergaming-комплект Wii Fit , состоящий из одноименной игры и доски Balance Board. Вначале Wii Fit вычисляет фитнес-индекс игрока на основе его веса и роста (главное не обижаться, если программа назовет вас «толстым»). Затем предлагает на выбор занятия йогой, ходьбу, тренировку координации и другие способы улучшить состояние тела и духа (включая классические отжимания).

Стоит ли говорить, что Wii Fit побил рекорды продаж сразу же после релиза? Дефицит на этот игровой комплект наблюдается даже сейчас, хотя Nintendo неустанно отгружает все новые и новые партии.

На фоне Nintendo Wii все попытки других производителей выглядят уже не так убедительно. К примеру, еще в 2006 году на exertainment-рынке появилось устройство Gamersize — тренажер для ног. Он подключался к приставке или компьютеру и работал в паре с любой игрой. Подвох в том, что девайс никак не влиял на игровой процесс — просто, если игрок переставал тренироваться, останавливалась и игра. Видимо, разработчики не знали, что эффективность любых тренировок сильно зависит от концентрации. Вращение педалей во время сумасшедшей перестрелки не позволяет сконцентрироваться ни на упражнении, ни на схватке.

* * *

Казалось бы, с выходом Wii найден идеальный способ для проведения интерактивных тренировок. Взял в руки джойстик — и за дело! К сожалению, не все так просто, как того хотелось бы. Популярные устройства на рынке exertainment заняли свое место только для того, чтобы отвлечь взрослых и молодых любителей игр от мягких кресел, чипсов и колы. Тем не менее реальный спорт с его выбросами адреналина, реками пота и болящими на следующий день мышцами не заменит ничто. Ученые уже наглядно доказали, что нагрузки во время exergaming все же недостаточны, чтобы получить идеальный торс или серьезно похудеть, но по крайней мере не заработать себе геморрой, туннельный синдром и сколиоз они очень даже помогут.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь