Halo: Reach
«С самого начала вы знаете, чем все закончится» — так звучит официальный слоган Halo: Reach. Прежде всего он относится к сюжету: с падения планеты Рич началось все то, что вы могли наблюдать в трилогии Halo. Узнав о возможности лично поучаствовать в обороне заранее обреченной планеты, любой человек, неравнодушный к этой вселенной, должен немедленно упасть в обморок от переполняющих его гордости и счастья.
Есть у слогана и второй, скрытый смысл. Halo: Reach — это последняя игра серии, которую сделала сама Bungie , заварившая всю эту кашу о противостоянии людей и Ковенанта. Работников студии можно понять. Люди, создавшие одну из самых узнаваемых научно-фантастических вселенных, просто устали десять лет подряд делать одно и то же. Они ушли от Microsoft и после Reach грозятся выпустить совершенно новую, мультиплатформенную игру. Вряд ли серия, ставшая визитной карточкой Xbox, после этого умрет, но вот прежней уже не будет никогда. Так что пропускать этот исторический момент, если у вас есть Xbox 360, ни в коем случае нельзя. Особенно учитывая то, что Halo: Reach всерьез претендует на звание лучшего шутера для этой платформы.
Спартанцы не умирают
Чтобы понять, насколько же сильно Halo: Reach непохожа на предыдущие игры серии, нужно как минимум еще разок бегло ознакомиться с Halo 3 и, желательно, Halo 3: ODST. В первом случае мы имеем дело с классическим Halo: Мастер Чиф с шутками и прибаутками спасает человечество от Ковенанта и Флада (разумных паразитов, плодящихся в огромных количествах). Именно так и должен вести себя герой вселенной — уверенно и рискованно.
Во втором случае нас переселяют из тела всемогущего спартанца в обычного пехотинца и на своей шкуре позволяют прочувствовать, насколько сложно сражаться с инопланетянами, будучи всего лишь человеком. Как результат, игра стала мрачнее, сложнее и позволила разглядеть даже в самых маленьких и слабых, пищащих смешными голосками инопланетянах реальную угрозу собственному здоровью.
Halo: Reach пошла еще дальше. Здесь царствует густой и безраздельный фатализм. Это не значит, что тут все жалеют себя, льют слезы и произносят длинные мрачные диалоги. Наоборот, армия и спартанцы обороняют города, эвакуируют мирное население и без тени сомнения вгрызаются в каждый клочок Рича. Потому что отступать некуда, следующая остановка Ковенанта — Земля. Но что бы вы ни делали, каких бы локальных успехов ни добились, ситуация становится все хуже, хуже и хуже. Только что вы ценой огромных усилий, пожертвовав одним из членов отряда, уничтожаете гигантский космический крейсер врага, как тут же из подпространства выскакивают еще десятки таких же — и приходится срочно прыгать из космоса на поверхность Рич, причем без парашюта. Пять минут назад вы сражались за город, защищали гражданских и выкуривали инопланетян из небоскребов, но вот мегаполис накрывает ядерным взрывом — и приходится утешать себя мыслями о том, что несколько кораблей с беженцами все-таки успели спастись.
И так — постоянно. Чем дальше вы углубляетесь в игру, тем ближе неотвратимый финал и тем очевидней становится тщетность всех попыток избежать неизбежного. Такой стиль повествования встречается в играх крайне редко и обычно затрагивает исключительно главного героя и его ближайшее окружение. В Halo: Reach все то же самое происходит в масштабах целой планеты, а за финал Bungie можно вручить если не «Оскара», то хотя бы шоколадную медаль, шоколадный орден и именной кортик. Не будем портить вам удовольствие, лишь посоветуем перед последней, одиннадцатой миссией запастись несколькими носовыми платками.
Правда, просто так, без цели вас сценаристы все-таки не оставят. Не стоит забывать, что Halo: Reach — это прямой приквел самого первого Halo. Мастер Чифа вам, конечно, не покажут, но если вы еще помните корабль Pillar of Autumn и не забыли про искусственный интеллект Кортану, то эмоции от последней трети игры будут в два раза сильнее.
Без лица. Герои, скрывающие свои лица
Частенько в играх нам ни под каким предлогом не показывают лица героев. Обычно этот трюк используется в шутерах от первого лица, чтобы игроку было легче олицетворять себя с крутым воякой по ту сторону экрана. В Halo: Reach именно так дело и обстоит: вы можете лично раскрасить каждую заклепку своего бронекостюма и подобрать фасон шлема с непрозрачным забралом, но вот снять его никто не даст. Впрочем, не всегда целью является именно обезличить героев. Наоборот, иногда этот прием позволяет придать им еще большую индивидуальность.
Мастер Чиф
Герой Halo 1-3 просто не мог не попасть в этот список. Благодаря книгам по вселенной Halo мы знаем о нем все. Мы видим его в действии и слышим его хорошо узнаваемый голос (прославивший на весь мир диджея и актера Стива Даунса) в играх. Но мы до сих пор понятия не имеем, как же он на самом деле выглядит. Возможно, сами Bungie тоже этого не знают. Дело в том, что с лицами у них всегда не ладилось. Особенно в первом Halo. Поэтому, должно быть, разработчики не стали опошлять персонажа, задуманного как легенда и спаситель человечества, дубовой физиономией с выпученными глазами. Очень здравое решение.
Большой папочка
В подводном городе из BioShock есть только одно существо, наводящее священный ужас как на игрока, так и на других обитателей Восторга. У этого существа нет и не может быть лица. Стоит только снять массивный водолазный шлем, как мистический железный монстр с буром вместо руки мигом превращается в обычного, понятного и не очень страшного человека. К тому же без шлема он уже не сможет так пронзительно реветь и светить красным светом из иллюминаторов. Даже главный герой BioShock 2 снимает шлем только тогда, когда его лицо никак не может увидеть игрок. Чтобы сохранить тайну.
Тали’Зора нар Райа
Mass Effect познакомил нас с удивительной инопланетянкой Тали. Она принадлежит к расе кварианцев, изгнанных с родной планеты и коротающих дни в космосе на борту собранных буквально из мусора космических кораблей. Кварианцы отличаются очень слабой иммунной системой, а потому постоянно носят костюм-скафандр. Почему же у него такое темное забрало? Однозначного ответа нет. Может, для пущей таинственности. Может, от стыда — ведь именно кварианцы в свое время создали назойливых роботов-убийц гетов. А может, просто потому, что дизайнерам BioWare было сложно нарисовать еще одну космическую расу, так похожую на обычных людей.
Братья Кармайн
Братья Кармайн являются в Gears of War своеобразным аналогом военной династии Тейлоров из фильма «Форрест Гамп»: каждый из них, кажется, родился только для того, чтобы сгинуть на войне. Вот только если предки лейтенанта Дэна умирали неизменно героически, то в семействе Кармайн принято гибнуть как можно более причудливой и жестокой смертью. И если Энтони Кармайна (на иллюстрации справа) просто крайне нелепо прикончил локуст-снайпер, то Бенжамин Кармайн, например, умудрился пережить кровавую атаку на Улей, был ранен при отступлении, выпал из спасательного вертолета, попал в желудок к гигантскому червю и уже там был насмерть растерзан какими-то паразитами. А чтобы определить, выживет или умрет в Gears of War 3 третий брат, Клэйтон, разработчики даже запустили в Live специальное голосование.
Зератул
Герой StarCraft и StarCraft 2: Wings of Liberty. Темный храмовник протоссов, который разменял уже седьмую сотню лет. Именно из-за него зерги нашли родную планету протоссов Айур и захватили ее. Но вряд ли Зератул скрывает свое лицо от стыда. Просто это очень мистическая личность, и платок на лице — неотъемлемая часть образа. Сюда же можно отнести горящие зеленые глаза и привычку выражать свои мысли загадочными и непонятными всем окружающим пророчествами.
Хлоя Бардж
Хлоя из Psychonauts отдаленно похожа на Тали из Mass Effect: шлем на голове позволяет увидеть часть ее лица, но большинство деталей все равно скрывает. Только Хлоя, в отличие от Тали, все-таки обычная девочка (если только можно считать обычной воспитанницу лагеря для детей-псиоников), у которой разве что чуть-чуть не все дома. Например, главного героя она видит в образе зеленого инопланетянина, а на ее странице в Misplace (если вы не знали, такие есть почти у всех Психонавтов) написано, что она мечтает встретиться «с тем космическим существом, кем бы оно ни было, которое с самого детства посылает мне в голову разные голоса».
Они просто не возвращаются из боя
При всем при этом нельзя сказать, что в игре хороший сюжет. Наоборот, в Halo: Reach его практически нет. Всю историю можно легко свести в одно предложение: «Возьми очень важную штуку и во что бы то ни стало вывези ее за пределы Рича». Причем происходит все это в нескольких финальных миссиях, а до этого идет обычная война с заданиями вида «уничтожь вон ту большую пушку» или «защити базу». Это немного расстраивает, ведь Halo всегда был не просто великолепным шутером, он еще и умудрялся рассказывать пусть не гениальные, но интересные истории. В Reach сценаристы изо всех сил пытаются персонализировать ваших товарищей по отряду и подпустить трагизма, когда очередной спартанец жертвует собой ради общего блага. Однако сердце почему-то не екает.
Но вольная интерпретация закона сохранения массы и энергии гласит: если что-то убыло в одном месте, столько же обязательно прибудет в другом. Пожертвовав сюжетом, разработчики сотворили чуть ли не самый лучший и сбалансированный геймплей в серии. Для тех, кто не в курсе, каждая стычка с инопланетянами в Halo — это такая управляемая песочница на относительно тесных декорациях.
Это не Call of Duty , где надо переть напролом по узким заскриптованным коридорам, не медленный BioShock со сложной экосистемой и даже не Crysis с тупыми корейцами и пришельцами. В Halo у каждого врага есть своя специализация, а все вместе они действуют как единое целое. Маленькие гранты, которые в Halo: Reach перестали смешно пищать, чтобы не портить общую атмосферу безысходности, служат обычным пушечным мясом и очень любят драпать с поля боя при малейшей опасности. Несколько видов Элитов олицетворяют космический спецназ — надежно защищены энергетическими полями и умело действуют на любых дистанциях в зависимости от оружия и экипировки. Бруты — огромные инопланетные дикари, громко рычат, прут напролом, совсем не боятся умирать и наводят еще больший ужас, если вооружены двухметровыми энергетическими молотами. Противники с щитами выстраиваются в сложные формации и отвлекают на себя внимание надоедливым огнем из бластеров. И так далее.
Игра очень умело комбинирует различные типы пришельцев, а благодаря отличному искусственному интеллекту ни одна битва не похожа на другую. Враги не стоят на месте, маневрируют, уворачиваются от пуль, швыряются гранатами, прикрывают друг друга, заходят с тылов, отступают, если дело плохо, и вообще ведут себя почти как настоящие. Плюс не стоит забывать о возможности управлять техникой! Багги, джипы, танки, футуристические боевые вертолеты, космические корабли — все это может применяться не только вами, но и против вас. Чтобы выжить, приходится использовать все, что попадет в руки. Даже гранаты, необязательные в других шутерах, здесь просто необходимы для победы.
Важное отличие Reach от всех предыдущих Halo в том, что в игре наконец-то появился осязаемый масштаб. Вас почти никогда не запирают в узких коридорах непонятных построек, все действо происходит на открытой и порой весьма сложной многоэтажной местности. Теперь нужно не только умело отстреливать пришельцев, но и планировать свои действия, расставлять приоритеты, вовремя реагировать на угрозы, обходить гадов сбоку, захватывать технику и стационарные турели — в общем, Halo, сохранив все свои прежние достоинства, превратился в масштабный, без пяти минут тактический боевик, в который невероятно интересно играть.
И, что немаловажно, в разнообразный боевик. Декорации постоянно меняются, а геймдизайнеры то и дело подбрасывают интересные задачки: включают стелс, предлагают летать по городу на вертолете со штурмовой командой и зачищать важные объекты от врагов или вообще на несколько минут превращают игру в космический симулятор.
Один в поле не воин
Еще одна важная вещь, сделанная Bungie, заключается в том, что Halo: Reach стала самой технологически продвинутой игрой в серии и одной из самых красивых на Xbox 360 вообще. Для тех, кто не понимает значимости момента, поясним: Halo никогда не была очень привлекательной игрой. Даже Halo 3, обзаведясь более-менее приличными декорациями, все еще удивлял паршивенькой анимацией героев, страдающих к тому же острой формой прозопоплегии. В Halo: Reach на персонажей наконец-то можно смотреть без отвращения, и, видимо, поэтому кат-сцен стало намного больше, чем раньше.
Ну а звук и саундтрек у Halo всегда были лучшими в жанре, и Reach здесь не исключение. Бессменный композитор серии Мартин О’Доннел выложился на все сто, создав великолепные композиции для игры, звучащие и затихающие именно там, где нужно. Только поиграв в Halo, вы сможете понять, насколько здорово музыка может подчеркивать происходящее на экране и буквально гнать в бой в особо напряженные моменты.
А вот как следует протестировать мультиплеер, увы, не представлялось возможным: на момент написания этой статьи игра еще не появилась на прилавках. Но на первый взгляд он мало чем отличается от мультиплеерной бета-версии Halo: Reach, в которую все желающие давным-давно могли поиграть совершенно бесплатно. Да и отличий от Halo 3 практически нет: те же самые соревновательные и кооперативные режимы (от дефматча до сражений против волн инопланетян на небольших аренах), в которых правила игры можно изменить до неузнаваемости, используя специальный редактор Forge. Зная Bungie, мы можем с уверенностью сказать, что мультиплеер ни вас, ни нас не разочарует.
Пожалуй, Halo: Reach гораздо больше, чем другие игры серии, затачивался под кооперативное прохождение кампании вчетвером. Игра сразу становится в два раза интереснее (особенно на высоких уровнях сложности), но при этом ничто не мешает играть одному. Конечно, иногда напарники, управляемые искусственным интеллектом, где-то застревают или просто портят вам хорошо спланированную стелс-вылазку, но до тех ужасов, что творятся в одиночной кампании, например, Lost Planet 2 , здесь, к счастью, не доходит. Так что, если вы человек нелюдимый и предпочитаете играть в одиночку, ничто не испортит вам удовольствия. Приготовьтесь только к тому, что игра станет немного сложнее.
* * *
Грустно осознавать этот факт, но серия Halo официально завершена. Мастер Чиф закончил бой в Halo 3, а Halo: Reach заполнил единственный существенный пробел в сюжете. Конечно, Halo 4 почти наверняка появится на свет благодаря небольшой лазейке, оставленной в третьей части игры, но это будет уже совсем другой Halo от совсем других людей.
А для Bungie эта история завершена выпуском самой масштабной, самой мрачной и самой сбалансированной игры в серии. Не поиграть в Halo: Reach могут позволить себе только те, кто ненавидит эту вселенную, а таких людей в мире, по нашим подсчетам, не больше, чем военнослужащих в армии Республики Сан-Марино.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 95%
Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 9
Дождались? Легендарный Halo возвращается, чтобы в последний раз показать всем, каким должен быть настоящий шутер эпического размаха. Поверьте, вы ни в коем случае не хотите пропустить эту игру.
Рейтинг «Мании»: 9,0
«Великолепно»