Halo: Reach
«В общем, в конце все умирают!» — главное, что было известно по поводу нового Halo , и понятие «спойлер» к этой игре неприменимо. Авторы, конечно, никакой тайны не делали: Рич падет, ковенанты прорвутся, оставив за собой куски обугленной плоти и битое стекло, — об этом даже книгу написали. О том, что на протяжении игры бойцы «благородных спартанцев» (команда так и называется, Noble) будут последовательно гибнуть, тоже все знали: немногим повезло, как Мастеру Чифу, уцелеть в битве за планету, и даже безымянный главный герой не из их числа. Разбомбив Рич, Bungie признаются фанатам в любви и прогоняют титры всех частей Halo разом, бросив ельцинское «я устал, я ухожу». Сложно поверить, но Reach — это, несмотря на то что с нее все и начиналось, действительно конец.
Чтобы помнили
Понимая важность момента, Bungie предпочитали по поводу собственно игры особо не распространяться и даже на парижской демонстрации в офисе Microsoft , когда все было практически готово, показывали в основном мультиплеер. То есть было не совсем понятно, чем же именно Reach отличается ото всех прочих Halo. Да, мы впервые играем за рядового спартанца: они сильнее спецназовцев из ODST , но все еще слабее Чифа. Да, мы впервые с самого начала знаем, что же в итоге случится с главным героем. Да, дебютируют, наконец, космические бои. Дальше Bungie, стыдливо бегая глазками, рассказывали что-то там об улучшенном балансе в онлайне, хотя всех, конечно, волновало другое.
Если вы вдруг знаете о Halo только на уровне «консольный шутер про всякое фиолетовое» и не понимаете, чем же игры, которые выглядят на видеороликах абсолютно одинаково, в принципе могут отличаться, — вот пояснение специально для вас. Приемы у авторов действительно практически не изменились с 2001 года: транспорт, открытые пространства, плазма-гранаты и излюбленный трюк «а вот прилетел корабль и высадил еще двадцать ковенантов». Но при этом разработчики каждый раз позволяют себе эксперименты с левел-дизайном, у каждой игры свое настроение, свой собственный темп и ритм. Combat Evolved была одной большой более-менее спланированной операцией, яркой пробежкой через довольно тесное Кольцо с большим взрывом в финале. Halo 2 — гораздо более суетная игра: инопланетяне атакуют Землю, Чиф мечется из угла в угол, война со всех сторон, есть какой-никакой размах и даже большие танки. Третья часть — это уже полноценный космический эпик со спасением мира. Наконец, ODST опускается до проблем рядовых спецназовцев, предлагая вариацию на тему Call of Duty — нарезку ярких эпизодов, кое-как связанных между собой грустными прогулками по оккупированной территории.
Неизменным в сериале остается лишь одно — сложная, глубокая боевая система, которая выстроена на безупречном AI. То есть, что бы вокруг ни происходило, стрелять в Halo все равно интересно. Мелкие ковенанты здесь, осознавая свою ничтожность, не выпендриваются и постреливают из-за углов, благородные ящеры прячутся за энергощитами и совершают четко спланированные выпады в тыл, пришельцы-гориллы, прекрасно понимая, какой вы хрупкий, нагло пытаются придавить вас, а уж если враг откопал технику, будьте уверены — воспользуется он ей на полную катушку. Когда преследуешь звено быстроходных вражеских «призраков», оседлав ««баньши»», при этом все вокруг, что на земле, что в воздухе, действуют четко и адекватно, — вот тогда действительно чувствуешь, что оказался на настоящей войне.
Теперь эта особая атмосфера дополнена еще и висящим в воздухе ощущением приближения чего-то большого и нехорошего. Игра буквально пронизана упадническим настроением: подумав «да что там, мы все все равно скоро сдохнем!», спецназовцы не щадят себя, пачками жертвуя своими жизнями ради общего блага. Лишь главный герой, спартанец номер шесть, которому под конец искусственный интеллект доверяет передать земному начальству важные данные, становится чуть важнее остального пушечного мяса. Впрочем, ненадолго: выполнив миссию, «шестой» тут же превращается из временного избранного в такого же бойца, как и все. То есть без пяти минут мертвого.
Все умрут, а я… тоже
Понятно, что в своей последней Halo-игре Bungie не могли отделаться простым увеличением архитектурного размаха уровней. Впервые со времен второй части произошли видимые изменения в механике (то, что вам нужно искать аптечки, а автоматически восстанавливается только щит, в расчет не берем — это давно уже не новость). Так, спартанец подбирает некие устройства, дающие ему спецспособности: возможность быстро бегать или пускать вокруг себя энергетические импульсы — это, конечно, безделица, а вот джетпак — совсем другой разговор! Понятно, что в Halo, со всеми его причудливыми футуристическими конструкциями, это почти читерский прием — свободно взмыть в воздух, перескочить через крышу и забросить опешившему ковенанту гранату за шиворот. Поэтому, должно быть, заряд так быстро выдыхается.
Из других вещей категории «такого раньше не было» — новые винтовки и даже инопланетный мини-танк: звучит, возможно, мелковато, но оружие и техника в Halo имеют особое значение. В том же ODST, например, все успешно обошлось ресурсами оригинальной третьей части, поэтому, когда понимаешь, что к последней своей игре авторы явно осмелели, от обещанного полета в космосе ждешь чего-то невероятного… а он неожиданно оказывается скучной «пятиминуткой Ace Combat». Кораблик под вашим управлением взлетает на орбиту, пускает пару щуплых ракет по вражеским «баньши» — и, собственно, все.
Ну да бог с ним, с космосом, — этот эпизод проходится быстро и легко, вы забудете о нем уже через полчаса. У Halo: Reach есть одна по-настоящему серьезная проблема — сценарий. И раз уж у нас тут масштабное прощание, настало время подвести итог: у Bungie действительно никогда не было хорошего скрипт-специалиста. Они рисовали красивейшие миры, придумывали интригующие сюжеты, но когда речь заходит о персонажах и диалогах, то тут все традиционно грустно. И Reach для них — игра-ловушка: сюжета как такового тут в принципе нет, классическая трагедия должна держаться исключительно на героях и их судьбах. По этой же причине документальные фильмы о «Титанике» можно воспринимать совершенно отстраненно, как новости вида «сегодня где-то там автобус перевернулся, все умерли», зато картина Кэмерона, с которой Bungie не уставали сравнивать свою игру, вполне способна отправить кого-нибудь в эмоциональный нокаут.
Вся информация о героях Reach исчерпывается фразой «крутые вояки», и именно поэтому нам, в общем-то, все равно, что там с ними станет, — мы даже собственного имени не знаем. Bungie отказались от участия Чифа в заключительной игре именно потому, что он выживает, а надо, чтобы все умерли, — но задумка не удалась. В Reach есть ровно три строчки диалогов, не относящихся к рассуждению о том, что там у нас в очереди на подрыв.
* * *
Но все это, конечно, не отменяет того обстоятельства, что Reach — это для авторов очень личная игра, и это чувствуешь всем сердцем. Таких боев, такого размаха в Halo еще не было. Полноценная снайперская миссия под раскаты грома, сумасшедшая атака побережья, усеянного защитными турелями, бешеное столкновение техники стенка на стенку — в лучшие свои моменты это все напоминает Modern Warfare , только в промежутках — не картонное сафари на злобных русских, а глубокий, умный шутер. И пусть с драматургией не задалось, пусть игра несколько раз срывается на традиционные для Bungie скучные коридоры, пусть герои, кроме как раскраской брони (и изредка аэрографией на шлеме), ничем не отличаются. Зато, когда авторы по-тарковски затягивают печальные ракурсы, когда капитан, управляя кораблем, отчаянно таранит гигантского механического паука, когда, наконец, ковенанты начинают финальную бомбардировку Рича, равнодушным остаться решительно нельзя. Все-таки только что закончился настоящий Halo, и если вас не волнует такое событие, то вы, наверное, вообще не интересуетесь видеоиграми.
Оценка: 8,5