Все неправы. Об онлайновых играх и заблуждениях американцев
Я пишу про онлайновые игры с 1996 года. Хоть я и канадец, но всю жизнь писал только для американских изданий, и уж точно впервые пишу колонку для русского журнала. На протяжении многих лет мои взгляды отличались от взглядов большинства редакторов американских игровых изданий и игроков тем, что я всегда смотрел на мир в глобальной перспективе. Я начал тщательно следить за тем, что происходит в других странах — Корее, Китае, России и не только, — задолго до большинства западных журналистов. Все это время я с большим удовольствием наблюдал, как эволюционировали заблуждения американцев об онлайновых играх. Причем заблуждения не только и не столько обычных игроков, как тех, кто с играми работает — делает их, распространяет их или пишет о них.
Несмотря на то, что грамотность игроков растет из года в год, до сих пор достаточно большое количество американцев считает Соединенные Штаты неоспоримым лидером в секторе MMOG по основным параметрам — объему рынка, дизайну и технологиям, которые используются в играх. Насчет последних двух пунктов еще можно поспорить. На мой взгляд, США — номер один по технологиям, но лидерство это очень хрупкое. Что касается дизайна, то здесь лучше других Корея, но и у них отрыв небольшой. Про объем рынка и вовсе смешно говорить: Китай сделал всех еще пару лет назад, и рост будет продолжаться дальше.
Другое распространенное заблуждение касается большей эффективности условно-бесплатной модели над стандартной подпиской. Во всем мире это даже не обсуждается, все понимают, что free-2-play приносит больше денег, — но не в Америке. Множество местных игроков просто не верят в это. Сложно понять или объяснить, почему они так упрямы.
В похожей манере многие американцы (возможно, русские тоже) считают, что World of Warcraft продолжает занимать огромную, даже доминирующую долю рынка, как несколько лет назад, и поэтому он до сих пор служит для многих каким-то ориентиром. Очевидно, WoW до сих пор приносит гигантский доход — вполне возможно, что и самый большой в мире. Но ее лидерство уже не такое явное. Знаете, какая игра сейчас на втором месте и приближается все ближе к первому? Уверен, вы удивитесь.
Это CrossFire. Спасибо нужно сказать ее невероятной популярности в Китае. Этот корейский онлайновый шутер, в который в один момент даже играло 3,5 миллиона человек одновременно. Только вдумайтесь в эту цифру. Огромное количество игроков является залогом большой выручки. В прошлом году мировая выручка игры составила примерно миллиард долларов. Как думаете, сможет ли игра побить WoW по итогам 2012 года? Я в этом совершенно уверен.
Но на этом заблуждения американцев не заканчиваются. Они просто находятся в невежестве во всем, что касается российского рынка MMOG. Лишь немногие знают, что там крутятся сотни миллионов долларов. Все потому, что наши студии сфокусированы на США и Западной Европе. Они редко думают не только о России, но и о других регионах — Китае, Корее, Дальнем Востоке и других. Поэтому им кажется, что эти рынки куда меньше, чем есть на самом деле. Какой-то странный самообман.
Также подозреваю, что большинство американских геймеров переоценивают мощь модели подписки в России. Они до сих пор считают, что free-2-play занимает меньше половины рынка (просто потому, что меряют по себе), когда реальная их доля значительно выше. Это потому, что они думают, будто игры с платной подпиской лидируют везде, как и на их родном рынке, и им даже в голову не приходит, что где-то ситуация по тем или иным причинам может быть иной.
Другое неверное впечатление состоит в том, что многие думают, что с дистрибьюцией в других странах дела обстоят примерно как в США. Многие даже не подозревают, как сильно пиратство влияет на российский рынок. Поэтому они сильно удивляются, когда американские игры, популярные на родине, проваливаются в России.
Когда в середине девяностых онлайновый сектор снова начал расти, почти незамедлительно посыпались всякие прогнозы и ожидания о мировом игровом поле, в целом — жутко оптимистичные. Так вот, нам до того, что писали в этих прогнозах, еще далеко. Заблуждения, которые я перечислил, вместе с кучей других (рассказать обо всех у меня ни за что не хватит времени), говорят о банальном невежестве и непрофессионализме, и именно такие простые человеческие факторы, а не какие-то мифические внешние причины, мешают всеобщей онлайновой глобализации. Я уверен, что и американские, и русские поклонники MMOG когда-нибудь будут любить одни и те же игры, — но хотелось бы, чтобы процесс сближения как-то ускорился.