Восемь побед и поражений третьего «Ведьмака»
Эту игру есть за что критиковать, есть за что превозносить. На каждое второе удачное решение приходится по одной Плотве, застревающей в деревьях, и по половинке истории Джанго Фретта (той, что существует, кажется, только ради неизобретательной отсылки).
Но именно этим-то как раз можно пренебречь.
« Ведьмак 3 » — исключительная игра, потому что у нее много великих достоинств, равно как и великих недостатков. Она запоминается. У нее будут учиться, на нее будут равняться. Иногда мы будем к ней возвращаться, как возвращаемся ко всей классике, и запомним мы ее вовсе не за Плотву.
Хотя ладно, за Плотву. Но есть кое-что еще.
Если вы до сих пор не видели нашу рецензию, прочесть ее можноздесь.
Провал: миллиарды вопросительных знаков
В « Дикой Охоте » просто поразительные побочные квесты. В основном. Бывает, простой заказ на болотное чудище оборачивается многоуровневой эпопеей — такой, что уже не можешь различить, где тут главный квест, а где побочный.
Но есть другие дела: сундуки со случайной добычей, логова монстров, лагеря бандитов. Они отмечены на карте знаком вопроса. Их очень много, они просты, устроены по одним и тем же принципам… и почти ни на что не влияют.
Засорение карты четко обозначенными «примечательными местами» — это очень вредная практика. Такой подход убивает игровой мир. Сводит его к идиотской логистике, исключает ценность любых поисков и открытий.
И очень быстро приедается. Не далее чем полгода назад я зачистил Внутренние земли в Dragon Age: Inquisition, познав тщетность бытия. Как думаете, стану ли я теперь тратить десять часов на ловлю контрабанды в заливах Скеллиге?
К счастью, всем этим в «Дикой Охоте» можно пренебречь: если отключить отображение «неизвестных мест» на карте, игровой мир станет гораздо более цельным и осмысленным. Без маркеров его начинаешь исследовать, а не шерстить. По-настоящему интересные квесты вы не пропустите, а добра, которое соберете походя, достаточно даже на сложности «На смерть!». Поверьте, мы проверяли.
Где лучше? Почти в любой классической ролевке.
Успех: города и деревни
Когда история впервые приводит Геральта в Новиград, по спине бегут мурашки. Город огромен и шумен. Его улицы — от широких мостовых храмового квартала до грязных трущоб в Обрезках — всегда полны людьми. У стен мостятся лотки торговцев, на перекрестках дежурит сонная стража, в гавани рыбачат местные, под ногами путается мелкая голытьба. А рядом, на площади, еще тлеют угли костра, на котором сожгли Ляшареля и молодую волшебницу, так мило болтавшую с Геральтом в Лок Муинне.
Новиград полон мерзости и опасен, но все равно прекрасен. Последний раз мы видели такое, кажется, в Gothic 2 — но Хоринис был идеальным игровым городом для 2002 года, а Новиград стал таким в 2015-м. В его случае не возникает сомнений, что тут действительно могут жить люди. Просто вот так строить целые города, вволю экспериментируя с архитектурой, планировкой и наполнением, позволяют себе единицы. Вспоминаются разве что Arena.Net с их эпическими городами из Guild Wars 2.
Своя атмосфера есть у каждого мало-мальски населенного пункта в игре. И Оксенфурт без своей знаменитой академии и вечно пьяных студентов выглядит тихим, ухоженным и скучным ровно потому, что он был бы тихим, ухоженным и скучным в реальной жизни. И деревни Велена, не будь войны, не так уж и сильно отличались бы от нашей глубинки — с поправкой на материалы, из которых строят хаты.
Словом, в «Дикой Охоте» самая правдоподобная симуляция жизни со времен расцвета «Готики» — даже при том, что кузнец Эйвар Хаттори упорно продолжает стучать молотком в три часа ночи, а утопцы устроили гнездо буквально в трех шагах от ближайшего жилья.
Провал: прогрессия в числах
Проведя полгода на тракте, Геральт приезжает в Белый Сад и обнаруживает, что доспех из Каэр Морхена хуже рваной курточки последнего сельского доходяги, а дубинка любого провинциального бандита вдвое крепче ведьмачьего меча. Дальше ситуация только усугубляется.
«Спасибо, ведьмак. Вот тебе старинный клинок прямиком из махакамских недр! Единственный в своем роде, о нем даже легенды складывают! И нет, отказ не приму. Ты заслужил его, тюхтя».
И поди объясни этому человеку, что отказываюсь я не потому, что такой вежливый. Я отказываюсь, потому что этот меч на полтора порядка слабее, чем безымянное ковыряло, которое я полчаса назад спас из мусорной корзины.
Где лучше? Даже в первом « Ведьмаке », где подолгу не встречалось меча лучше, чем меч ведьмачий, в прогрессии было больше здравого смысла.
Еще можно вспомнить Morrowind. Тасовать одежду ради численных параметров там перестаешь довольно скоро. Лучшая награда — какое-нибудь садистски зачарованное колечко, вынуждающее вас скакать двухсотметровым шагом.
Успех: фольклор
Первый «Ведьмак» отличался от традиционного фэнтези прежде всего тем, что черпал идеи из европейских (в основном — славянских) мифов и суеверий. Лешие, кикиморы, кащеи, ведьмы, вещуньи и прочая нечистая сила на фоне пасторальных картин сельской жизни.
Второй, сойдя с ума по политике и интригам, это потерял. Трогательная сцена с троллем под мостом в первом акте — чуть ли не единственное место, где «Убийцы королей» обращались к фольклорным корням. Героический эпос слишком сильно отдалился от земли.
«Дикая Охота» это исправила — размах событий здесь только увеличился, но масштаб укрупнился, и «земля» вернулась на положенное ей место. От одного исторического события к другому ведьмак путешествует по раскисшим деревенским дорогам и лесным тропкам: ведет расследования при помощи сельского старовера-ворожея, заводит дружбу с прибожками, нехотя сотрудничает с лесными ведьмами, охотится на леших…
В мир «Ведьмака» разом вернулись все ключевые моменты, по которым можно безошибочно опознать вселенную Анджея Сапковского. Это здорово. Это неповторимо.
Провал: истории плевать на ваше отсутствие
«Геральт, нужно спасать Цири! Геральт, Лютик в беде!» — и Геральт, не желая ждать, ломится по кратчайшему пути, портит отношения с хорошими людьми, сносит стены лбом и делает массу других глупостей, чтобы не терять ни секунды.
Все это выдумка. Фикция. Вы можете исчезнуть на сколь угодно долгое время: утонуть в трекинге, в охоте на виверн в степях Скеллиге, в попытках выследить легендарного белого кита Геворга. Цири не пропадет, с Лютиком ничего не станется, а Дикая Охота продолжит наблюдать.
Это в побочных заданиях время вправду важно: та же Йеннифэр не станет долго ждать, когда Геральт соизволит к ней явиться, чтобы закрыть «личную» сюжетную ветку. Главной же истории на все сроки решительно наплевать.
Несмотря на все попытки игры доказать обратное.
Где лучше? Да хоть бы и в том же Morrowind. После нее, кажется, даже в Bethesda разучились строить историю так, чтобы выполнение побочных заданий не рвало нить повествования. Кай Косадес встречает вас, принимает в ряды Клинков и отправляет набираться сил. Спешить некуда.
Относительно свежий пример — Fallout: New Vegas. Поймав Бенни, вы можете вообще плюнуть на основную историю, и это будет логично. Вендетта состоялась — зачем теперь куда-то спешить?
Успех: развитие историй и ликвидация последствий
Многие ролевые игры упорно стремятся охватить побольше всего — персонажей, мест, событий. И пока вы веселым карьером мчитесь вперед, все, что осталось у вас за спиной, молча увядает.
Стоит свернуть с пути, как целостность такого мира-аттракциона начинает трещать по швам. Взять Pillars of Eternity: однажды покинув по сюжету Бухту Непокорности, вы уже вряд ли повернете назад — но если все-таки решите вернуться, то обнаружите, что там с той поры ничего не произошло. Жизнь замерла, нет героя — нет и Бухты. Она мертва. Закончилась.
Почему-то игроку мало где предлагают всерьез осесть на уже знакомых местах. Первые две Gothic , например, уловили идею: небольшой, но уютный Хоринис продолжает меняться, эволюционировать и не исчерпывает себя до самого конца. И вот «Дикая Охота» тоже все делает правильно: открыв вереницу историй в первом акте, весь второй она посвящает их кульминации и завершению. Спустя много часов вы вдруг возвращаетесь к знакомым героям и доделываете то, что начали. Последствия почти всех действий Геральта видны не только в финале игры, но и в процессе. И мало какая линия в итоге остается заброшенной.
Провал: нам не помешает лишний ствол
Обессилевшая Кейра Мец картинно падает Геральту на руки и как бы невзначай прижимается к нему всем телом. За пару секунд Геральт должен выбрать между вариантами ответа «Не упади!» и «Если ты не можешь идти…».
Кто скажет с ходу, чем одно отличается от другого? И что, черт побери, вообще значит второй вариант? Если ты не можешь идти, я тебя понесу? Если ты не можешь идти, давай отдохнем? Если ты не можешь идти, будешь расстреляна? Если ты не можешь идти, я тебя тут брошу?
Геральт намекает на последнее. Но об этом мы узнаем только после выбора варианта. Диалоговое колесо в его худшем проявлении — как в анекдотах про первый Mass Effect и второй Dragon Age.
Где лучше? В Deus Ex: Human Revolution. К каждому варианту на диалоговом кольце прилагается развернутая версия — на случай, если вы хотите точно знать, что скажет Адам Дженсен. А вы наверняка хотите.
Успех: герои и их отношения
CD Projekt не устают напоминать, что «Ведьмак» — серьезная, взрослая игра. И в качестве примеров постоянно приводят либо «у нас чернуха, кровища и расчлененка», либо «у нас много секса крупным планом». Даром что взрослой игру делает совершенно другое: третий «Ведьмак» очень серьезно относится к героям и развитию их отношений.
И в первую очередь это касается вовсе не романтических линий: любовный треугольник «Геральт — Йеннифэр — Трисс» здесь изображен замечательно, но такое мы уже видели. Стержень сценария, которым «Ведьмак» беспощадно язвит самые больные места, — это, конечно же, линия Цири.
Дочь Геральта выросла, изменилась и стала самостоятельной девушкой, но не перестала от этого быть его дочерью. Она постоянно демонстрирует независимость, постоянно делает все наперекор, постоянно перекраивает все по-своему… И постоянно украдкой оглядывается на отца: посмотри, я ведь умница, я ведь правильно все делаю, я ведь стала достойной наследницей, ты ведь можешь мной гордиться?
Геральт, в свою очередь, мучается теми же вопросами, что и Рук из The Banner Saga: где пролегает грань между безразличием и ненужной опекой? Когда нужно настоять на своем, потому что ты старше и опытнее, а когда молча послушаться Цири — потому что это ее жизнь, и она должна сама принимать решения?
«Ведьмаку» удается воззвать к почти тем же эмоциям, что и The Last of Us с ее отношениями между Элли и Джоэлом. С той лишь разницей, что The Last of Us — игра скорее про становление отношений, а «Дикая Охота» — про их взросление.
Притом местами CD Projekt удается произвести куда более сильный эффект. Просто потому, что в этот раз ответственность за будущее дочери лежала не только на Геральте, но и на нас тоже.