Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках
Где-то год назад мне удалось емко сформулировать идею Until Dawn — и мимоходом объяснить самую суть молодежных хорроров: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках.
Примерно так все в игре и происходит — злые подростки основательно накачиваются спиртным в загородном доме и устраивают робкой подруге жестокий розыгрыш вместо романтического вечера. Она уже готова и расстегивает кардиган перед объектом обожания, а он с друзьями едва сдерживает смех.
Смущенная жертва убегает из дома в пургу, за ней отправляется обеспокоенная сестра. Цепочка опрометчивых решений приводит к раздробленным позвонкам и, предположительно, двум смертям — по официальным данным, девочки-близнецы без вести пропадают в американской глуши.
Год спустя брат пропавших девушек приглашает друзей оттянуться до потери пульса в том же самом загородном доме. Попутно выясняются волнующие подробности веселого мероприятия — земля проклята индейцами, по лесам бродит маньяк в маске, неподалеку расположилась шахта, в которой давным-давно случился обвал, рядом психиатрическая лечебница — и до рассвета в этом диком фарше доживут не все.
Если вы еще не устали от стандартного хоррор-набора, то чуть позже игра врубает «Пилу». Тем не менее не стоит снобистски закатывать глаза. Не воспринимайте Until Dawn с серьезным лицом, это очень важно. Вспомните образцовую сцену из «Дома восковых фигур»: в героиню Пэрис Хилтон ловко бросают заостренную трубу и в буквальном смысле показывают, что творится у девушки в голове. В этот момент хочется не вопить от ужаса, а зловеще хохотать.
Это ключевой момент Until Dawn — она должна развлекать, а не пугать.
Как это играется?
Until Dawn задумана как нелинейный фильм ужасов — в зависимости от принятых игроком решений финал истории может различаться. Изначально разработчики показывали масштабную схему, в которой от стартовой точки расходились трещинки-разветвления — мол, даже самое первое решение способно сильно повлиять на то, что произойдет в конце.
Проверить это по понятным причинам не получается. Зато уже видно, что структура повествования в Until Dawn будет как в типичном хорроре: в первой половине мы под скримеры выстраиваем отношения между персонажами и определяем их характер.
Притом буквально — у каждого героя, как в The Sims , есть несколько шкал. Одна группа отвечает за особенности характера (честность, дружелюбие, остроумие), другая показывает отношение героя к другим (с этим дружу, а вон того хочется закопать в землю). Девушка не поцеловала молодого человека, а он чуть позже решил ее разыграть и столкнул в речку — романтика испарилась, отношения в паре становятся напряженными. Другой герой увидел, как его зазноба обжимается с бывшим, — можно поссориться или сделать вид, что ничего не произошло. Все это так или иначе влияет на эмоциональное состояние вашего подопечного.
Во второй половине непростая схема взаимоотношений начинает раскручиваться, а мы наблюдаем за тем, как запускается дьявольская машина по переработке отвратительных героев в веселье и радость — опять же как в типичном хорроре.
Почему Until Dawn стоит дать шанс?
За всеми типовыми ходами и отсылками сложно сказать, кто в этой всей истории главный гад, — это может быть манифестация древнего индейского проклятья, съехавший с катушек брат пропавших девушек или просто свихнувшийся маньяк в противогазе.
Только вот это было бы слишком просто и скучно. Что-то мне подсказывает, что в Until Dawn главный злодей — это игрок. Уточню: это всего лишь догадка, но если сюжет в игре повернет так, как хотелось бы думать, нас ждет весьма интересный хоррор.
Дело вот в чем: вам дают контроль над малоприятными людьми, по типажам недалеко ушедшими от участников одного очень популярного шоу. Игрок же выступает в роли наблюдателя из фильма «Хижина в лесу»: Умело манипулирует подопытными и вовремя замечает, что у героини зачетная задница. Вы хотели посмотреть, что будет, если в вечный и культурно значимый телепроект про строительство и любовь запустить опасного человека с мачете? Ну вот Until Dawn , скорее всего, как раз про это.
Даже общая схематичность — шкалы взаимоотношений и черт характера — не отталкивает, а скорее вызывает любопытство: что будет, если я запугаю храброго персонажа или вынужу честную героиню стать патологической лгуньей?
В этих рамках то, чем вы занимаетесь в игре, почти не вызывает диссонанса между действиями игрока и нарративом. В Beyond: Two Souls можно с ходу попытаться залететь беспокойным духом под платье Джоди и разрушить всю магию повествования — получится сразу неловко на нескольких уровнях. В Until Dawn это в порядке вещей: развлекаемся и убиваем, потому что этим должен заниматься мастер-кукловод.
Игрок здесь не вживается в чужую роль, он посторонний и держит дистанцию. Игра всеми силами подталкивает к этой идее: в самый напряженный момент, когда девушка будет отчаянно цепляться за жизнь, мы увидим не ужас в ее глазах, а упругую попку в леггинсах.
* * *
Другое дело, что молодежный хоррор — территория не самая приятная, и терпеть кривляние подростков по третьему-пятому кругу может надоесть. Until Dawn предполагает, что для игры нужны зрители. Поэтому соберите друзей и советуйтесь по поводу каждого решения — в таком формате игра пойдет у вас лучше всего. А вот если вы до сих пор не переносите Press X to Jason или любите употреблять в отношении игр слово «кинцо», стоит предпочесть Until Dawn что-нибудь более интерактивное.
В идеале должен получиться кошмар с интересной идеей. Если Until Dawn сделает все правильно, мы увидим игру, в которой повторное прохождение оправдано ключевым посылом — злой кукольный дом, где интересно наблюдать за тем, как смерть приходит за его гостями.
В худшем случае мы понаблюдаем за типичным американским хоррором в интерактивном формате.