Игра, в которой нет игры. Обзор 35MM
Близкие по духу
Чудными путями идет эволюция видеоигр. Казалось бы, еще вчера аудитория с трудом привыкала к играм без геймплея, так называемым «симуляторам ходьбы». Ничего лишнего: никаких требований к мастерству игрока, никакого изучения механик и принципов. Води персонажа туда-сюда, читай записки, слушай монологи-диалоги.
И вот — новый виток развития: «симулятор ходьбы» без сюжета.
Сизифов труд
Звучит, конечно, грубовато. Во-первых, не хочется оскорбить автора 35MM , Сергея Носкова. Не потому что земляк, а потому что большой молодец: создал игру почти в одиночку (если не считать помощи с озвучкой и музыкой), да и талантом не обделен. Сколько вложено в проект сил, времени и нервов, можно только догадываться. Во-вторых, справедливости ради, и геймплей, и сюжет здесь есть — пусть и рудиментарные.
Но что сказать человеку, который, пытаясь рассказать философскую притчу, заталкивает на гору огромный камень, а потом утирает пот и торжественно окидывает взглядом собравшихся зрителей? Лишь одно: «А притча-то где?»
► Персонажи редко разговаривают друг с другом. Может, и к лучшему: открывая рот, они обычно обмениваются банальностями.
Конечно, вину за то, что 35MM не получилась — а она не получилась, — нельзя целиком взваливать на автора. Отчасти виноват жанр: он молод, неопытен и нередко тащит к себе лишние элементы из «больших» игр. Лишенные геймплея, эти элементы перестают работать и повисают балластом, волочить который приходится игроку. Вспомните хотя бы недавний Firewatch с его огромной торбой пустой местности за плечами. Бредешь, бывало, по лесу полчаса и думаешь: «Это вот я, видимо, играю так, развлечение у меня такое».
35MM же наступает на все без исключения грабли старших коллег по жанру. А когда на это наслаивается неопытность автора, недостатки возводятся в третью степень.
Страна пространств
По сути, 35MM — история о непоправимых ошибках и вечных ценностях. На пути к до поры до времени неведомой цели два героя, игрок и проводник, бредут по постапокалиптическим декорациям. Смотрят по сторонам, фотографируют достопримечательности, встречают опасности. Иногда встречают спиной — когда опасность предстает в виде огромного медведя. Иногда лицом — когда она воплощается в прикладе автомата. А что вы хотели? Россия, апокалипсис. Тут и раньше спокойно не было, сами знаете.
► Игра неспроста названа в честь формата фотопленки: фотографии играют важную роль в сюжете. Да и у самого игрока в распоряжении есть фотоаппарат. Правда, снять хоть что-то высокохудожественное удается редко: лучшие кадры получаются у камеры в кат-сценах.
Безграничная и трогательная любовь к концу света у разработчиков на постсоветском пространстве легко объяснима: у нас тут не нужно долго искать вдохновения. Вышел в пригород, посмотрел вокруг — и черпай его ложками. Сел в поезд «Москва-Владивосток» — а там вдохновение хоть бочками соли. Кажется, случись здесь конец света на самом деле, и не заметишь. А заметишь — так не из-за разгулявшихся медведей и бандитов (эка невидаль!), а из-за подозрительного молчания телеприемника («Слышь, чой-та «Пусть говорят» третий день не показывают, не случилось ли чего?»).
Декорации — то немногое, что в игре сделано хорошо. Заброшенные деревни, покосившиеся избушки, тонущая в грязи техника. Уходящие вдаль леса и непременные рельсы. Высоцкий из приемника. Уютно булькающий на печке-буржуйке самогонный аппарат. Немногочисленные выжившие: гитара у костра, финский нож, приятно щекочущий печень. Пропитанный кровью ватник. Родина, м-м-мать!
Но за оболочкой из старательно отрисованного мира не оказывается ничего, лишь неразборчивое бормотание и утекающее в никуда время. Бредут герои, бредет игрок. Но содержания нет ни в пути, ни в финале.
Пустая торба
Игру вообще можно поругать за многое. Однако стоит помнить, что в отцовском гараже из запчастей от старого холодильника новый «Мерседес» не соберешь — поэтому не стоит придираться к графике, анимации, озвучке или изобилующим ошибками субтитрам (хотя за последний пункт ругать нужно: на изучение русского языка миллионов долларов не требуется). Можно простить даже баги.
► Спорное решение: при потере здоровья размывать изображение. Не имея в запасе аптечек, чувствуешь себя так, будто потерял очки. Ощущение не из приятных.
Но сложно закрыть глаза на те неловкие моменты, когда 35MM пытается ввести хоть какой-то геймплей. Тот случай, когда нелепость — в игре, а стыдно почему-то тебе. Стыдно за топорные перестрелки с дохлым искусственным интеллектом. За чудовищные QTE, когда силишься понять: нужно нажать клавишу? Или зажать? Или долбить по ней изо всех сил? При этом в большинстве случаев игра прекрасно могла бы обойтись без всего перечисленного. Увы, не обошлась — приходится терпеть.
И совсем невозможно отвернуться от упомянутой пустоты. Процесс сводится к долгому путешествию из пункта А в пункт Б, а хоть какие-то события случаются только в этих пунктах. Все остальное — длинный путь, во время которого не происходит ничего. Локации почти не рассказывают историй: просто вот сюда больных свозили умирать. И сюда. И вот сюда тоже. От одного импровизированного госпиталя к другому, и везде ровно одно и то же.
Истории живших здесь людей излагаются разве что в записках. Но их исчезающе мало, и они теряются в десятках одинаковых пустых комнат. Обшариваешь одну, другую, пятую… В восьмой находишь записку о том, что «страшно умирать». Приходишь в следующую локацию, повторяешь процесс. Находишь записку, что «умирать страшно». На исследование хочется плюнуть — но игра вновь и вновь ставит перед тобой одну задачу: «Найди иголку в стоге сена»… то есть ключ от двери, пару аккумуляторов, ведро для колодца или канистру с бензином. Предметы разные, суть не меняется: перелопачивай комнаты. Апогей — поиск кода от двери в метро. На котором, судя по отзывам, многие ломаются.
► Одна из тех ошибок, о которых не сигнализирует проверка орфографии в текстовых редакторах.
А что самое главное — не работает центральная история. Насколько можно судить, ключевым моментом должны становиться отношения между двумя героями. Их взаимовыручка и то, как меняется ее восприятие игроком после финального поворота сюжета. Или как должно меняться.
Потому что у создателя игры не получается быть писателем. Повторюсь, он прекрасно рисует локации. У него есть и операторский талант: многие кадры выстроены так, что и в фильме не стыдно показать. Он отлично справляется с элементами хоррора и нагнетанием атмосферы страха. Но рассказывать историю не умеет: что в начале, что в конце персонажи остаются для игрока никем. Посторонними людьми. Их истории не берут за душу. Их дальнейшая судьба не заботит. Их переживания волнуют не больше, чем царапина на обоях. Не работает то, «ради чего все писалось». В послевкусии остается только сожаление о потраченном времени.
* * *
Два персонажа бредут по разбитой дороге мимо опустевших деревень. Через два часа один поворачивается к другому и говорит: «Петрович, почему мы все еще здесь? Только чтобы страдать?» Нет, в игре этого нет. Но должно бы быть. Потому что это именно тот вопрос, который тут постоянно задаешь сам себе.
Хочется сделать скидку на то, что это игра, над которой работал один человек. Но это слишком большая поблажка в мире, где есть прекрасные Papers, Please и Stardew Valley. При всем уважении к проделанному труду, приходится признать: 35MM — далеко не самое разумное вложение времени для игрока.
- хоррор-эпизод в метро
- полные безысходности пейзажи
- кинематографические ракурсы камеры в роликах.
- геймплейные элементы: стрельба и QTE
- слабая подача истории
- скучнейший игровой процесс
- орфографические ошибки в тексте
- однообразные игровые задачи.
Во что: копия игры куплена по полной цене.
На чем: PC
Сколько: около трех часов на первую попытку и еще около полутора часов на второй заход.
ВТОРОЙ КРУГ АДА
Почти пройти игру, но поймать критическую ошибку в сохранении на последнем эпизоде. Начать все заново.