Psychonauts
“ Если вы спросите меня, чего нам стоили Psychonauts… ох, лучше не спрашивайте, — признается Тим Шафер , глава Double Fine Productions и человек, ответственный за ваше счастливое детство ( Grim Fandango, Full Throttle , Day of the Tentacle и еще целая обойма квестов от LucasArts ). — Если представить разработку этой игры как футбольный матч, то ее выпуск можно считать тачдауном из тачдаунов. Зато сама разработка была пятилетней пробежкой (Psychonauts разрабатывали с конца 1990-x. — Прим. ред. ) по футбольному полю, усеянному минами и медвежьими капканами, битым стеклом вместо травы и колючей проволокой вместо разметки. В команде соперников — шестиметровые жлобы с пулеметами в одной руке и ядовитыми змеями в другой. После полутора лет игры треть зрителей покинула стадион, треть начала возмущенно гудеть, а остальные демонстративно уткнулись в газеты. Потом пошел дождь, снег и град, следом за ними — кислотный дождь, ядовитый снег и радиоактивный град. Сразу после этого на поле разбился дирижабль, наполненный водородом, а его пассажиры превратились в зомби. А в конце произошло землетрясение, извержение вулкана и высадился передовой отряд сил Ада. В таких в общем-то штатных условиях мы и работали”.
Paranormal Paratroopers
Паренек по имени Раз (сокращенно от Разпутин) всю жизнь мечтал стать психонавтом — специальным агентом, для которого проникнуть в чужой разум так же просто, как открыть незапертую дверь. Сбежав из родного цирка, он пробирается в их тренировочный лагерь и просит обучить его всем ментальным премудростям. Те поначалу ломаются (“ Без согласия родителей ничего делать не будем! ”), но потом, углядев в Разе нечто особенное, берутся за его подготовку. Вскоре главный герой обнаруживает, что во всем лагере учеба интересует только его одного — остальные лишь играют и дурачатся. “ Очнись, чувак, психонавты давным-давно никому не нужны ” , — говорит ему большеглазая девочка Лили, раздраженно думая про себя: “ Лучше бы ты заткнулся и поцеловал меня! ”. “ Лучше бы я что?! ” — изумленно восклицает Раз, научившийся к тому времени читать мысли других людей.
Однако не все так просто, как кажется. Быстро пройдя курс начальной подготовки, главный герой отправляется в глубины собственной психики (тоже нечто вроде обучения — познай самого себя, разберись со своими тараканами, а уж потом лезь в голову к другим), где сталкивается сначала с неким монстром, а потом видит, как какой-то жуткий доктор удаляет мозг одному из учеников. По возвращении в реальность Раз узнает, что этому парнишке действительно удалили мозг. Через некоторое время то же самое происходит и со всеми остальными. Безмозглые (в буквальном смысле) дети целыми днями смотрят телевизор и вообще ведут себя как всамделишные зомби (намек на то, что от телевизора цветы жизни быстро тупеют). Взрослые сотрудники лагеря тоже нейтрализованы, и Раз остается единственным, кто может что-то сделать. Единственный, кто помогает ему, — это Форд Клюррел, легендарный некогда психонавт, а ныне трясущийся старикашка, который прячется от всех и вся в своей подземной резиденции.
Удивительно, но до сих пор идея поместить игрока во внутренний мир игровых персонажей практически нигде не использовалась. Со времен American McGee’s Alice не было ни одной такой игры, и с чем это связано — решительно непонятно. Ведь это просто сказка для любого дизайнера: придумывай, что хочешь, место найдется даже самым бредовым фантазиям — в воображаемом мире возможно все.
Дизайнеры Double Fine Productions использовали эту возможность по полной программе. Тим Шафер и его сотрудники никогда не жаловались на слабое воображение (см. Grim Fandango), но в Psychonauts они прыгнули выше своей головы. Каждый уровень здесь — настоящее произведение искусства, выполненное в уникальном стиле. У всех персонажей роятся в голове свои собственные тараканы. Внутренний мир тренера Олеандра, который когда-то был военным, представляет из себя одно сплошное поле боевых действий: повсюду мины, противотанковые ежи, пулеметные гнезда, затянутые маскировочной сеткой, высоко в воздухе парят каменные изваяния боевых кораблей, в зеркалах видны силуэты парашютистов. В голове другого тренера, Саши Найна, все совсем по-другому. Его разум выглядит как гигантский черно-белый куб, подвешенный в пустоте. Выстрел по специальным красным бляшкам, имеющимся на каждой стороне куба, вызывает появление конструкций самых причудливых форм. Настоящий угар начинается, когда главный герой проникает в психику рыбины Линды, чей разум порабощен тем же злодеем, что украл мозги всех детей-психонавтов. Там Раз превращается в великана ростом с небоскреб (потому что Линда его очень боится) и начинает крушить город Lungfishopolis, населенный… рыбами. Его голос становится ниже, движения — медленными, а каждый удар обрушивает целый квартал. Напуганные жители в панике разбегаются, по радио то и дело передают тревожные сообщения о том, как армия пытается остановить Goggalor’а (такое прозвище Раз получил за свои здоровенные очки).
После уничтожения всех вооруженных сил города и освобождения его от гнета диктатора Kochamera (тот самый мерзавец, что контролировал мозг рыбы) главный герой перемещается в мозг бывшего полицейского, двинутого на идее найти некоего молочника-убийцу (видимо, когда-то он расследовал его дело). Этот уровень — лучший во всей игре. Вообразите себе тихий пригородный район в США образца 50-х годов, где дороги и здания расположены во всех мыслимых плоскостях. Наплевав на законы Ньютона, поверхность земли ветвится, змеится и переворачивается так, как ей заблагорассудится. Дорога у ближайшего поворота вполне может оказаться наклоненной под углом 90 градусов, а место, по которому вы пробежали пятнадцать секунд назад, — у вас над головой. Вестибулярный аппарат отчаянно протестует против такого безобразия — где это видано, чтобы надо было прыгать по платформам, стоящим чуть ли не ребром друг к другу?.. Ненормальный коп, плюс ко всему, страдает еще и паранойей, поэтому ему везде чудится слежка. Из мусорных бачков и сквозь жалюзи на окнах за главным героем неотрывно наблюдают чьи-то глаза, из декоративных фламинго и гидрантов выскакивают фотоаппараты, а на каждом шагу дежурят агенты спецслужб в серых пальто, прикидывающиеся дорожными рабочими, сантехниками, связистами, почтовиками, садовниками и служителями кладбища. Попробуй только ступить на территорию, огороженную ими желтыми ленточками, — сразу скрутят и начнут допрашивать.
Буйство фантазии
В чем игру можно упрекнуть в самую последнюю очередь, так это в отсутствии разнообразия. Каждая новая локация Psychonauts обязательно преподносит что-то новое. Самый первый уровень по ту сторону ментального фронтира: Раз прыгает по платформам и трапециям, с изяществом циркача (впрочем, он и есть циркач) прогуливается по канатам и мастерски скользит по стальным рельсам, подвешенным на головокружительной высоте. На следующих уровнях игра мутирует в несложный платформер — знай себе, беги вперед, раздавай тумаки и собирай бонусы, коих здесь в изобилии. Еще чуть позже, когда Раз попадает на дискотеку Миллы, специалиста по левитации, с Psychonauts происходит новая метаморфоза: здесь на вас уже никто не нападает, нужно лишь прыгать, как ужаленный мартовский заяц, и летать, используя восходящие потоки воздуха (прямо как в American McGee’s Alice ).
Полеты во сне и наяву плавно переходят в гонку с препятствиями, а она в свою очередь — в занимательную пробежку в воздушном пузыре по дну озера (!). Уже знакомое вам глубоководное чудо-юдо Линда толкает этот пузырь перед собой, стоит только свалиться куда-нибудь, чуть замешкаться или не рассчитать длину прыжка, как главный герой окажется в объятиях водной стихии (у него жуткая водобоязнь). В городе рыб игра прикидывается симулятором Годзиллы — никаких головоломок и замороченных прыжковых паззлов, один сплошной krush, kill ‘n destroy. В воображении полицейского-параноика вы играете уже чуть ли не в квест: те самые агенты, о которых чуть выше, пропускают мимо себя только при наличии Специального Предмета. Если они косят под садовников, у вас при себе должна быть лейка (где ее искать — отдельный вопрос), если под сотрудников кладбища — раздобудьте букет цветов, если под ассенизаторов — обзаведитесь вантузом (честное слово, это не шутка), и так далее.
Боссы тоже требуют своего подхода. Как и в большинстве других аркад, просто так долбить их бесполезно — сначала нужно найти “болевую точку”. Например, танк, заряженный мозгом одного из товарищей Раза, уязвим лишь будучи перевернутым, а рыбина Линда поддается ударам, только если защемить ей язык в раковине (раскрывать остальные секреты не будем, чтобы не портить вам удовольствие). Проблема в том, что метод убиения боссов не всегда очевиден. Да, в любой момент можно выйти на связь с Фордом Клюррелом и спросить у него совета, но понять, что конкретно имел в виду старый хрыч, удается далеко не всегда. Похожей бедой страдают и некоторые головоломки — иногда они ужасно нелогичны.
Разумеется, игра с приставкой “пси” в названии никак не могла обойтись без целого вороха пси-умений. Левитация, пирокинез, телекинез, энергетический луч, щит, невидимость, возможность взглянуть на мир глазами близстоящего персонажа — в общем, полный набор. Как и в Psi-Ops , новые навыки открываются по мере прохождения и в каждом случае игрока протаскивают за уши по маленькому обучающему уровню.
Львиная доля головоломок построена именно на использовании этих пси-умений. Вход в склеп завален здоровенными ветками? Подожгите их пирокинезом. Нужно добраться до висящей на высоте в сотню метров платформы? Включите левитацию, основательно разгонитесь — и Раз гарантированно подпрыгнет на нужную высоту. Требуется код от двери? Вселитесь в голову персонажа, который его знает, и посмотрите, какие кнопки он нажимает.
В каждом втором предмете запрятаны аптечки и всевозможные бонусы, вылетающие после первого же удара кулаком (собирать их не приходится — сами подбегают!). На все эти бонусы в магазине местного барыги можно приобрести апгрейды, которые меняют цвет заклина… пардон, пси-способностей, увеличивают максимальный запас жизни и т.п.
Путеводитель по мозгу
Говорят, что талантливый человек талантлив во всем. В полной мере это утверждение относится и к играм. Если уж Psychonauts — игра неординарная, то она неординарна во всем. Например, очень необычно сделано главное меню. После запуска перед игроком появляются не знакомые до боли во всех частях тела кнопки меню… а трехмерная модель мозга, на самой макушке которой стоит главный герой. Сами же кнопки (“Новая игра”, “Загрузить игру” и все остальные) выполнены в виде дверей, вмонтированных в поверхность “думалки” (в них нужно запрыгивать). Схожим образом сделан и сайт “Психонавтов”.
Не менее концептуально меню создания профиля. Раз входит в домик в лагере психонавтов и выбирает понравившуюся койку (то бишь слот для профиля). Затем вы вписываете свое имя, и мальчик вслед за вами выводит его на привязанной к кровати табличке.
* * *
Не все, конечно, шоколадно в королевстве Psychonauts. Игра создавалась с прицелом на консоли, поэтому управление явно заточено под геймпад. Мышь и клавиатура тоже сойдут, но они не дадут той четкости движений, которая присуща маленькой коробочке с несколькими клавишами (особенно сильно это чувствуется в тех эпизодах, где часто используется левитация — с ума можно сойти, пока запрыгнешь в какое-нибудь особо заковыристое место).
Камера тоже не отличается покладистостью. Обычно она исправно слушается мышки, но когда дело доходит до схваток с боссами — туши свет и сливай воду. Вместо того чтобы показывать то место, куда направлен курсор, она упрямо продолжает держать в кадре босса и дезориентирует игрока.
Едем дальше. Диалоги в скриптовых роликах не согласованы с лицевой анимацией, поэтому часто можно видеть примерно такую картину: реплика уже сказана, а персонаж все еще шевелит губами. Что характерно, в Xbox-версии подобного безобразия не наблюдается.
И все же эти недостатки столь незначительны, что обратить на них внимание стоит лишь на секунду. Psychonauts — игра яркая и неординарная, копаться в ней вилкой и занудно гундеть о том, что, дескать, тут пересолили и переперчили, а здесь переборщили и смешали с рассольником, просто не хочется. Лучше наслаждайтесь моментом — когда еще мы увидим столь роскошную аркаду?..
Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 9.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Дождались? Безбашенная во всех смыслах аркада от бывшего квестовика-затейника Тима Шафера. Ничего лучше в плане дизайна не было со времен American McGee’s Alice , в плане геймплея — со времен Beyond Good and Evil.
Рейтинг “Мании”: 9.0
Награды: “Наш выбор”, nVidia