Пообщались с создателем Eternal Evil: о возрождении классики, развитии хоррора и не только
Хоррор Eternal Evil , вышедший в ранний доступ в начале лета, стал одним из победителей первой волны программы DevDrive , которую организовали « Игромания », « Канобу» и AG.RU.
Мы уже писали о самой игре, а теперь пообщались с её создателем, Владимиром Злобиным , о его желании возродить классические проекты в жанре survival horror и планах по развитию проекта, а ещё разработчик поделится советами для тех, кто хочет создавать свои игры.
Ответы практически не редактировались, стиль написания сохранён.
Расскажите о своей игре и команде (если таковая есть)!
Работаю один, иногда обращаюсь за помощью к знакомым и на фриланс. Eternal Evil — это попытка возродить Survival-horror классического формата 90-2000 годов в современном виде. Игра не держит человека за дурака и не прощает ошибки, в ней придётся думать, читать, иметь хорошую реакцию и быстро принимать решения. Такое понравится тем, кто любит бросать себе вызов.
Чем вы вдохновлялись, создавая игру?
Вдохновлялся двумя любимыми играми. Legacy of Kain — был тем, на что я опирался при создании истории, лора и сеттинга. Resident Evil — это фундамент для всего остального.
Есть ли у вас проекты, кроме этой игры?
Сейчас появляются наработки на несколько проектов в этом же жанре. Но из готовых только эта.
Как вы планируете развивать Eternal Evil ? Планируются ли дополнения и обновления?
На данный момент игра в Раннем Доступе, поэтому каждые 1-2 месяца будут выходить крупные патчи, которые будут полировать игру, а также дополнять функционалом, режимами, уровнями сложности и т.д. В планах попытаться перенести игру на VR. Насчет DLC пока не уверен.
Помимо ПК, хотите ли выпустить на других платформах?
Да, везде где смогу.
Как это — быть инди в современных условиях? Искали ли вы издателя и ищете ли сейчас?
Очень не хватает рекламы. Вся надежда только на трафик Steam, остальное не даёт особых результатов.
Издателя не искал, так как если издаваться, то у действительно известного издателя, но, боюсь, такие берутся только за АА/AAA проекты, остальным издателям я не очень доверяю, забирают довольно крупные проценты, но не уверен, что оно того стоит. Но это мои личные выводы, которые основаны не на фактах, а на догадках.
Может быть, есть игры, в которые Вам хотелось бы поиграть в ближайшее время? Ждёте ли Вы чего-нибудь особенно в этом или следующем году?
Я очень жду Baldur’s Gate 3. RPG — любимый жанр, потом уже Survival-horror, но браться одному за RPG — не очень разумная идея, поэтому начал с жанра попроще.
Также жду Diablo IV , особых надежд не питаю, но буду очень рад, если они всё-таки смогут.
Resident Evil 4 Remake. Надеюсь, что он будет ближе к основным частям серии и 7 и 2 частям (геймплейно), нежели к оригиналу, и по трейлеру кажется, что так оно и есть.
Star Wars: Eclipse. Ремейк первой « Готики ». Ну и, конечно, в вечном ожидании какой-то MMO, которая унаследует идеи Lineage 2.
Что бы вы хотели сказать читателям «Игромании» и «Канобу»? Возможно, есть вопрос, который вам не задают, но на который вы бы хотели ответить?
Возможно, кому-то интересно, стоит ли пытаться разрабатывать большие игры в одиночку, и хочу ответить, что стоит, если движок Unreal Engine 4-5 , но всегда уменьшать свои амбиции, не пытаться делать огромные игры, начать с малого, сделать игру на 5 часов. И не забывать следить за своим здоровьем.
Почему именно UE? Потому что только в нём есть блюпринты, которые позволяют программировать без навыков программирования и не писать код напрямую, а использовать визуальные ноды, программирование превращается, скорее, в решение пазлов, нежели муторное написание текста.
В этом движке есть всё для того, чтобы сделать игру в одиночку. Можно, конечно, и на Unity, но там вам придётся изучить C# либо иметь друга программиста.
В ближайшие дни мы опубликуем ещё три относительно небольшие беседы с другими победителями первой волны DevDrive: разработчиками End of Despair, Stack by stack и The Tales of Bayun.