Разработчик GTA 3 рассказал про технические трудности создания Либерти-Сити
Оббе Вермей, бывший разработчик из Rockstar Games, продолжает делиться секретами со времён разработки классической трилогии GTA. В этот раз он рассказал про создание Либерти-Сити в Grand Theft Auto III, что стало невероятным техническим испытанием для PlayStation 2 в то время.
В Rockstar не могли уместить прогрузку карты города в память PS2. Разработчик Адам Фаулер попытался разместить файлы моделей и декораций, которые стоят в Либерти-Сити рядом друг с другом, как можно ближе на DVD-диске. Однако даже это не спасло ситуацию: дороги могли не прогружаться, а здания оставались с низкой детализацией.
В итоге разработчики прибегнули к хитрому трюку. Они решили замедлить скорость игрока. Этого удалось достигнуть благодаря правильной проектировке дорог в Либерти-Сити, а также созданию сопротивления движению в некоторых участках карты. Оно замедляет транспорт лишь на 5%, но этого оказалось достаточно для эффективной прогрузки города.
Пример непрогруженной части карты в GTA 3
Потоковая передача данных использовалась для моделей транспорта, пешеходов и даже музыки, но наибольшую проблему представляла именно карта мира. В том числе из-за этого игроки не могли летать за вертолётах и самолётах, за исключением Dodo. Некоторые из этих трюков позднее использовались в следующих частях. Например, часть дорог в Grand Theft Auto: San Andreas также не даёт разогнаться на полную мощность.
Оббе отметил, что проблемы с прогрузкой усугубляются при использовании старых DVD-дисков и потрёпанных временем моделей PlayStation 2. Однако уже в Grand Theft Auto: Vice City разработчики научились лучше сжимать модели и текстуры и использовали более продуманный код.
Ранее Вермей рассказывал и другие интересные факты. Например, он раскрыл секрет бага с зеркалами в GTA: SA. А ещё Оббе рассказывал про молчаливость главного героя GTA 3.