Syberia 3 и Бенуа Сокаль: человек, ожививший мир фантазии
Выход третьей «Сибири» вновь пробудил интерес широких масс к творчеству Бенуа Сокаля — бельгийского художника, автора комиксов и геймдизайнера с неповторимым стилем. Человека, что так и остался в памяти большинства игроков автором одной серии — Syberia. Но не будем уподобляться большинству. Давайте же проследим творческий путь маэстро, вспомним основные вехи, познакомимся с этапами развития его таланта.
Начало пути
Мастер собственной персоной, Бенуа Сокаль.
Свой творческий путь Бенуа Сокаль начал в Высшей школе искусств святого Луки. Колоссальное влияние на молодого художника оказал Клод Ренар, руководитель студии «R.» (Atelier R.) брюссельского института, прекрасный педагог и иллюстратор. Первые работы Сокаля увидели свет в журнале Le 9 ème rêve. Ренар создал его для публикации работ своих студентов.
Сокурсник Сокаля Франсуа Шутен вспоминал:
«Он [Клод Ренар] заставлял нас работать во всех техниках сразу — лавис [размытие], акрил, простой карандаш, граттаж по картону. Мы экспериментировали с разными поверхностями и цветовыми гаммами… И прежде всего он вселил в нас страстное желание работать! Он открыл двери, расширил горизонты. На самом деле он развивался вместе с нами. Он не поучал, а подталкивал нас к работе в мастерской. То есть это прежде всего было здорово! Наша группа была волшебной. Он создал синергию и группу единомышленников. Я превратил свою спальню в мастерскую, где вместе с Сокалем, Сволвсом (Yves Swolfs) и Серафиной (Séraphine Claeys) мы могли работать ночи напролет…»
Такой опыт подарил Сокалю множество сюжетов для будущих проектов. Настоящая популярность пришла к художнику в 1978 году, когда он придумал сатирического персонажа — инспектора Канардо. Селезень-детектив стал главным героем одноименной серии комиксов.
Позже, в соавторстве с Аленом Попюлером, маэстро выпускает Sanguine — графический роман об ужасах Тридцатилетней войны. Карикатурные нотки в образах персонажей, обычные для прежних работ художника, здесь только акцентировали внимание на характерах и эмоциях героев.
Сюжет, придуманный Попюлером, вышел пресным, без ярких моментов и неожиданных событий. А вот визуальная часть, за которую отвечал Сокаль, удалась на славу. Он скомбинировал техники и удачно подчеркнул цветом характер происходящего. Густая атмосфера точно передавала безумие войны.
Можно сказать, что во время работы над Sanguine произошло окончательное становление Бенуа Сокаля как художника.
Страница комикса Sanguine.
Новая жизнь для нарисованных миров
Сокаль стал одним из первых авторов, работавших с изображением на компьютере. Вскоре это привело к серьезным изменениям в его жизни. В середине 1990-х издательство Casterman сильно забеспокоилось из-за развития цифровых носителей информации. По мнению руководства компании, технологии могли уничтожить рынок печатной продукции.
Поначалу речи об играх не шло. Бенуа Сокаль был одним из главных авторов издания, и ему предложили подумать над новыми способами воплощения идей — такими, чтобы их можно было реализовать на цифровых носителях.
И он увлекся трехмерной графикой, надеясь с ее помощью вдохнуть новую жизнь в свои нарисованные миры. Вскоре ему в голову пришла идея адаптировать для видеоигры комикс L’Amerzone из серии об инспекторе Канардо. В Casterman одобрили идею и связались со студией Microïds , чтобы та помогла с разработкой проекта.
В интервью Сокаль так вспоминал начало работы над игрой:
«Я подошел к работе над Amerzone с большим энтузиазмом, но очень слабым знанием всего, что касается видеоигр. Я был полон амбиций, когда начал создавать 3D-изображения в новом стиле, обычно встречающемся скорее в играх. Я сказал Casterman: “Это займет около года и будет стоить несколько сот тысяч франков”. В итоге я работал три года, а игра обошлась в пять миллионов».
В игру перенесли мир графического романа и несколько важных персонажей. Но Amerzone: The Explorer’s Legacy сильно отличалась от первоисточника. Комикс был сатирическим, хотя смешного в нем было немного. Можно даже сказать, что в комиксе царила атмосфера отчаяния. Большое внимание здесь уделялось человеческим порокам. Мир наполняли персонажами, добавлявшие повествованию экспрессии. Служители закона брали взятки. В городе процветала проституция. А инспектор-утка явно злоупотреблял спиртным…
Игра всего этого лишилась. Подобно прочим Myst-образным проектам, Amerzone погружала игрока в необъяснимо пугающую и одновременно притягательную дрему. В атмосферу умиротворения и одновременно тревоги. Бенуа Сокаль убрал все эмоции, всю экспрессию. Убрал всех шаржевых персонажей. Оставил только причудливый мир на грани реальности и фантазии.
Основой для сюжета послужила история талантливого ученого-мечтателя, открывшего мифические земли с причудливой фауной. Совершенно случайно он принес туда цивилизацию, чем обрек местных жителей на вымирание. А после возвращения домой был высмеян научным сообществом за свое «мифическое» лжеоткрытие. С тех давних пор старик мечтает исправить ошибки молодости и вернуть все на свои места.
Игроку предстояло отправиться в путешествие на гидроплане и отыскать загадочную Амерзонию. Там, вблизи самого большого вулкана, если верить легендам, жили белые птицы с непропорционально большими крыльями. У них не было лап, поэтому им приходилось всю жизнь парить над миром. Эти причудливые существа были неразрывно связаны с племенем туземцев, обитавшим неподалеку от вулкана. Только их обряды помогали белым птицам размножаться…
Эта история ничего вам не напоминает?
Ту же сюжетную канву разработчики используют для игры, что выйдет в 2002 году. Только вместо гидроплана там будет механический поезд, вместо Амерзонии — мифический остров Сибирия, вместо вымирающего племени ововолахо — племя юколов, а вместо белых птиц — дожившие до наших дней мамонты.
Syberia по сей день остается единственной игрой Сокаля, никак не связанной с комиксами. Она получилась слишком длинной, пришлось даже разделить сюжет на две части. Переняв все идеи от предыдущей игры художника, «Сибирь» стала конечной точкой эволюции фантастических сокалевских миров. Миров, вышедших из авангарда 1970-х, прошедших через гротескную форму карикатуры, а затем обернувшихся знакомой, но причудливой реальностью.
У этой реальности не было ничего общего с мифами или миром волшебной сказки. Вселенная Сокаля напоминала детские фантазии обо всем непознанном, будь то заброшенный особняк, старинный городок в глубинке или далекие неисследованные земли. Это были фантазии, в которых незнание местной флоры и фауны с лихвой компенсируется воображением.
Еще его мир напоминал средневековые сказания о дальних странах, где вполне можно было встретить людей с птичьими или песьими головами. Такие истории куда интереснее слушать, а проверять все равно никто не станет. И чем сильнее его персонажи, журналист из Amerzone и Кейт Уокер из Syberia, удалялись прочь от привычных мест, тем меньше реального оставалось вокруг них.
В одном из интервью Сокаль так объяснял мир игры Syberia 2:
«Касательно Syberia 2 довольно сложно говорить о вдохновении. Уровень моих знаний об архитектуре ниже, чем в первой части. В основном мои знания об этом поверхностны, некоторые идеи пришли из книг. Но главным образом из собственного воображения, из того, что я думаю о Северной Азии и Северной России».
Amerzone был почти лишен главного героя. Журналиста, от чьего лица велось повествование, нельзя было ни увидеть, ни услышать. У него не было ни биографии, ни характера. Ему сложно было сопереживать.
Syberia же была другой. Подарив сюжету полноценного персонажа с историей и житейской позицией, Бенуа Сокаль вернул эмоции, которыми пожертвовал, перенося мир Амерзонии из комикса в игру.
Собственная студия и последний комикс Сокаля
После окончания работы над Syberia 2 Сокаль прекратил сотрудничать с Microïds и создал собственную игровую студию White Birds Productions. Там он продолжил переносить в игры рисованные миры издательства Casterman.
За короткий срок студия выпустила три крупных проекта: Paradise (2006), Sinking Island (2007) и Nikopol: Secrets of the Immortals (2008). Правда, только два из них имели отношение к художнику: Nikopol был игровой адаптацией цикла комиксов Nikopol Trilogy Билала Энки.
Страница комикса Sinking Island.
Ни одна из этих игр не получила известности, сравнимой со славой серии Syberia. Причин несколько. К тому моменту жанр классического квеста подвида point-and-click уже пришел в упадок. Sinking Island, адаптация одноименного графического романа об инспекторе Канардо, был классическим английским детективом. Игра не могла похвастать изобилием локаций (все события происходили в башне на маленьком острове) и интересными диалогами. Проект не вовлекал игрока в водоворот событий и не мог толком заинтриговать.
Проект Paradise вышел куда качественней. Он не был похож ни на что виденное прежде. Бенуа Сокаль приложил все усилия, чтобы игра отличалась от Amerzone и Syberia. И если Кейт Уокер, дитя до безумия прагматичного и скучного общества, познавала мир фантазии, то героиня Paradise забыла свое прошлое и постепенно открывала связь с удивительной Африкой внутри себя. Вспоминала то, что таилось в ней с самого детства.
Но и здесь без проблем не обошлось: параллельно с игрой выходил и комикс, первые две части которого были выпущены перед релизом, а следующие две — после. Графический роман Paradise почти дословно повторял сюжет игры. Такой ход обернулся провалом: когда вышла игра, все уже знали первую половину ее сюжета. А к выходу двух заключительных комиксов геймеры уже знали их содержание.
Да, дела студии шли не очень хорошо, но в 2008 году Сокаль еще храбрился. Отвечая на вопрос, доволен ли он проектом Paradise в художественном и коммерческом плане, он сказал:
Страница комикса Paradise.
«С художественной точки зрения доволен. С коммерческой — разочарован. Paradise, вероятно, был переходным этапом в моей работе. Если б я прислушивался только к сообществу или только к продавцам видеоигр, я делал бы бесконечную серию Syberia. Но это напоминает мне роман и фильм “Мизери” , где автор вынужден переписывать историю так, как того хочет фанатка.
Реальность такова, что жанр adventure — это жестокий рынок, замкнутый круг, где низкие продажи дают вам меньше средств на производство. В то же время вы должны думать о решениях, что позволят вам рассказать историю так, как вы хотите, но с меньшим бюджетом. Так был создан Sinking Island: сильная сюжетная линия, много персонажей, но меньше локаций и больше загадок. В итоге результат, кажется, понравился. Продажи в Европе очень хорошие».
Но одного оптимизма мало. Выпустив еще несколько мобильных игр, студия White Birds Productions закрылась. Но игры — это еще не всё. Художник не оставил создание комиксов. Из-под пера Сокаля вышел графический роман в трех частях, под названием Kraa. В нем речь идет об индейском юноше по имени Юма, а события происходят в вымышленной стране где-то между Аляской и Сибирью начала XX века. Жизнь молодого человека связана с огромным орлом. Это и помогает ему до последнего сопротивляться уничтожению культуры предков.