Ретро-обзор. Europa Universalis (2000)
Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).
Рецензия на Europa Universalis была опубликована в №6 за 2001 год. Приятного чтения!
Команда Игромании
Стратегия — превращённая форма географии. С. Переслегин
Дипломатия — это искусство оставлять всех неудовлетворёнными. Г. Тертлдав
Наступление есть передвижение линии действия артиллерии вперёд. Германский военный устав времен первой мировой
Итак, дамы и господа, перед нами очередная революция в жанре стратегий. Вам предоставляется целых три типа войск: пехота, кавалерия, артиллерия. Превосходная двумерная графика сделана сообразно самым передовым стандартам 1996 года…
Примерно так я начал бы писать об игре, если бы… ограничился знакомством с англоязычными превью.
Интересно, сколько человек так и не преодолеет этих гипнотических цифр: три вида войск, два измерения? Ведь мы уже приучены судить об игре по тому, насколько она превосходит сорок таких же, вышедших в прошлом году. И давно отвыкли задумываться о том, какое, собственно говоря, отношение к игре имеют эти вещи…
В самом деле: кто только не обещал нам революцию в жанре стратегий! Только очень ленивый или болезненно правдивый разработчик не скажет, что его проект перевернёт всё наше представление о стратегическом жанре. Вспомните судьбу этих «революций в жанре» после выхода…
Поэтому, когда в жанре действительно произошла революция, почти никто этого не заметил. Бедные разработчики. Им следовало бы утверждать, что в их игре нет абсолютно ничего нового.
Это заставило бы всех задуматься.
Вкратце
Перед нами глобальная стратегия. В реальном времени. Странно? Пожалуй, но не слишком. Играем за одну из мировых держав в промежутке от эпохи географических открытий (1492) до эпохи революций (1792). Ну, знаете — паруса, шляпы с перьями, пушки, шпаги… При этом игрок — вовсе не король своей страны. Скорее, что-то вроде первого министра. Обязанность которого — всячески ублажать Его Величество, а в свободное от этой работы время следить, чтобы государство не развалилось, а, напротив, прирастало, процветало и лоснилось от счастья и достатка.
Частенько появляющиеся на экране сообщения держат вас в курсе всех важнейших событий.
Для этой цели нам даётся в общем-то обычный набор средств: дипломатия, торговля, колонизация… Ну, и война, конечно, как же без неё.
Перед вами — карта мира, кое-где покрытая белыми пятнами. Она поделена на провинции. Море тоже разделено на части. Кое-где стоят солдатики — армии, и кораблики — флоты. Они медленно перемещаются с одной территории на другую. Слева — информационное окно: там, в зависимости от режима, может быть картинка с главным городом провинции, дипломатия, торговля, приказы монарха…
На картинке города — множество зданий, но вас большей частью будут интересовать два: палатка, где набирают солдат, и причал, где строят корабли. Строительство требует времени, денег и «человеческих ресурсов» — рекрутов в стране не бесконечно много. Можно выбрать солдатика и послать его в другую провинцию — появится красная стрелочка, постепенно становящаяся зеленой. Армия — в походе.
Еще на карте есть какие-то странные ящики — центры торговли, или рынки. Через них страны получают немалую долю своего дохода. Кое-где по побережью стоят якоря — порты.
Внизу — окно с журналом сообщений. Наверху — глобальные распоряжения: наука, распределение налогов… Всё как всегда?
Однако вы совершите большую ошибку, если попытаетесь, как обычно, построить армию побольше и заняться борьбой за мировое господство. Во-первых, это невозможно, а во-вторых… не нужно.
В первую очередь надо выяснить, чего желает наш монарх (свиточек в левом нижнем углу экрана). Посмотреть, какими силами мы располагаем: как правило, это не привычное «один город и одна армия», а довольно большая территория, несколько армий и флотов. Потом составить план. Найти дружественных соседей и попробовать с ними договориться, чтобы не оказаться вдруг втянутым в войну на несколько фронтов.
Вижу цель
Нередко козырем очередного «стратегического шедевра» становится гибкая и мощная система дипломатии. Все ей радуются… но что-то немногие и в самом деле пытаются в неё играть. Она становится скорее своего рода дополнительной поблажкой игроку, вроде сохранения игры: «Ежу понятно, что мы всё равно будем воевать, но сейчас мы договоримся — и он меня трогать не будет, а я пока накоплю силы». Вот формула дипломатии в компьютерной игре.
А почему так? Отнюдь не потому, что договариваться якобы можно только с живым игроком. Уж союзы-то заключать можно с кем угодно. Причина совсем в другом.
Красно-зелёной стрелкой обозначается путь, который должен проделать юнит, чтобы попасть к цели.
Почти в любой стратегии — возьмите хоть Civilization, хоть НоММ, хоть Warlords — целью будет гегемония над миром. Надо если не завоевать полностью этот мир, то, по меньшей мере, стать в нем сильнейшим. И поскольку игра делается для игроков, в ней цель эта достижима. В отличие от реального мира.
А значит, как бы ни дружили вы с соседом, в конечном счете из вас двоих останется один. Одному — всё, другому — ничего. Стало быть, мир, союз — только временная игрушка. Вы непременно должны будете перегрызть друг другу глотки. Какая уж тут дипломатия?
Как же так, спросите вы, а «мирный выигрыш»? Полет к Альфе Центавра, всепланетный конгресс, денежная победа и так далее? Это — то же самое. Всё равно останется один, самый сильный; он-то и долетит до победы. В лучшем случае будет устроена гонка. И в терминах войны корабль, запущенный к Альфе Центавра, — супероружие, предназначенное для сокрушения противника.
А можно ли иначе? Можно. Это делается, например, в настольных играх. И в Еurора Universalis.
Нам не нужен «мир, по возможности весь». У страны есть конкретные интересы: например, монарху благоугодно завоевать Сербию, заключить союз с Венецией, построить в Константинополе верфь, заключить династический брак с Англией и так далее. Мы, «правитель за троном», вольны выбрать из этого списка то, что намерены реализовать, и добиться своих целей. Иногда монарх укажет напрямую, что-де желает захватить Сербию, и дело с концом, но чаще мы сможем выбирать, к чему стремимся, исходя из здравого смысла.
Вот эти-то достигнутые цели — и есть мерило нашего успеха. А не количество пушек и даже не территория. А потому союз очень даже имеет смысл: например, у России и Франции общий противник — Англия, а сферы интересов различны; следовательно, они смогут помогать друг другу, не имея причин для вражды.
На первый взгляд, даже трудно осознать, насколько меняется при этом привычная схема игры. Забудьте о планах завоевания Вселенной — в реальности это никому не удалось, и вам не удастся. Вместо этого подумайте о том, что вам действительно нужно. И добейтесь этого.
Это, уважаемые, и есть стратегия.
Договоримся?
Здесь бы ещё и саму дипломатию сделать совершенно новой, ни на что не похожей. Увы… Команды перед нами почти что обыкновенные: послать дань, оскорбить, помириться, начать войну… На общем фоне выделяются некоторые любопытные варианты, вроде «Предложить вассальное положение» или «Заключить династический брак», но нет самого главного: возможности скоординировать усилия. А это весьма обидно: действовать «кто в лес, кто по дрова» очень неудобно.
Зато все эти команды действительно нужны и работают. Союз — не предложение «подождать, пока я не разберусь с другими противниками, а потом займусь вами», это весьма серьёзное решение, меняющее всю политику. И компьютерные противники союзом пользуются на все сто процентов. Согласованная атака с трёх сторон, с обходным маневром к столице, в этой игре не чудо, а повседневная реальность. И в результате вполне можно выиграть игру без самой мощной армии, огромной территории и так далее.
У России выгодное географическое положение: имеется выход к морю, а соседние государства не слишком могущественны.
Какие же дипломатические акции доступны игроку?
Начнем с классики: объявления войны и заключения мира. В кажущейся простоте этих действий кроется несколько подвохов.
Во-первых, объявление войны без веских причин категорически не рекомендуется. Это приведёт не только к дурным последствиям на международной арене, но и к падению внутренней стабильности (читай — восстаниям везде где только можно). Надо быть очень уверенным в себе, чтобы затевать такое дело. А если у вас ещё и династический брак… подумайте лучше ещё раз. И ещё много-много раз. До результата. К счастью, к вашим ближайшим соседям почти всегда найдутся обоснованные претензии. Если же причины нет, а очень хочется (вам или вашему сюзерену), можно осыпать противника оскорблениями в надежде на то, что он сам сделает роковой шаг. Кстати, не забывайте и о союзниках врага…
Теперь о мире. Собираясь заключать мир, хорошенько подумайте: на каких условиях? Если вы считаете, что захваченные вами провинции вам и так принадлежат, то это совершенно напрасно. Получить их можно только после заключения мира. По результатам военных действий можно приобрести территории (но только те, что вы и так захватили), стребовать контрибуцию… Можно даже в результате мирного договора добиться смены вероисповедания в побеждённой стране. Но будьте осторожны: противник неплохо оценивает свои шансы и шансы своих союзников. И если у него на ваших границах стоит немалая армия, он запросто может отказаться решать дело миром.
Зато можно заключить сепаратный мир с одним противником из блока…
В зимнее время года скорость передвижения юнитов заметно падает из-за непроходимых сугробов.
Что можно делать ещё? Конечно, создавать союзы. Можно улучшать или ухудшать отношения с государством путем переписки (если хотите улучшить, к письму придётся приложить денежный перевод на немалую сумму). Можно предложить государству стать вашим вассалом: добиться этого очень непросто, формальных требований недостаточно. Зато вассал будет отдавать вам половину своего дохода, а впоследствии его можно и присоединить. Можно заключать династические браки. Можно предлагать или брать займы (!), обмениваться географическими открытиями…
Но мало что способно улучшить ваше дипломатическое положение, если вы захватили много чужих территорий. Против «завоевателя мира» объединятся все. И это — не пустая угроза. Даже сверхдержаве едва ли под силу сражаться с дюжиной стран-противников разом.
Иду на Вы!
А как же всё-таки воевать? Как выглядят сражения?
Очень просто. Мы ведь — не забыли? — играем в стратегию, а не в тактику. Поэтому о красотах маневрирования на местности, захвате высот и тому подобном можно смело забыть. Этим будут заниматься ваши генералы. Вы должны только указать им стратегическую цель и озаботиться своевременным прибытием резервов.
Родов войск у нас на суше ровно три: пехота, кавалерия, артиллерия. На море — тоже три: линейные корабли, галеры, транспортные суда. Простота воистину спартанская. Пехота служит дешёвым пушечным мясом и незаменима при штурмах и осадах крепостей (где кавалерия бессильна). Кавалерия — основное «полевое» войско. Артиллерия поддерживает другие войска и осаждает крепости, без прикрытия в полевом сражении она гибнет быстро и бесславно.
Со временем, при развитии техники, пехота становится эффективнее. В 1492 году, когда начинается действие игры, она вооружена пиками и алебардами; здорово, но не очень. Потом появляются аркебузы, мушкеты — и роль пехоты резко меняется.
В море всё тоже очень несложно. Дешёвые галеры хороши только для внутренних морей — Средиземного, Чёрного, Балтийского. Выпускать их в океан — экзотический способ самоубийства. Транспорты возят войска и не могут оказать серьёзное сопротивление (впрочем, войска можно возить и на других кораблях, хотя и в меньшем количестве). Наконец, линейные корабли — основная боевая сила на все случаи жизни.
Сам бой происходит безо всякого вашего участия. Просто понемногу меняется количество бойцов и их моральный дух, пока одна из сторон не побежит или, что реже, не будет полностью истреблена. Всё это происходит прямо на стратегической карте, и в процессе боя может подоспеть подкрепление. Действо сопровождается отвратительными звуками.
Религиозная карта во всей красе.
Любопытно, что бой — не единственный способ потерять войска. Даже в обычном марше люди гибнут, хотя и не слишком быстро. И когда армия стоит на постое, она понемногу сокращается — сами понимаете: вши там, дезертирство… Ну а флот, не стоящий на якоре, просто-таки тает, особенно посреди океана или в неизведанных краях.
Искусственный интеллект в EU, конечно, не ровня Суворову, но способен приятно удивить. Компьютерный противник нередко идет на масштабные скоординированные операции, глубокие обходные манёвры и тому подобное. При этом временами он совершает заведомые глупости, но это показатель скорее сложности алгоритмов AI, нежели простоты.
Откуда берутся деньги
И тут у Europa Universalis «всё не как у людей». Вы думаете, деньги берутся из строений? Три «ха-ха». Нет, строить сооружения, конечно, можно, и они даже принесут доход. Но…
Каждая территория (на которой не идёт война) приносит некоторые деньги тому, кто ею владеет, и деньги поменьше — на свой торговый рынок (рынки — это большие центры торговли, от государств напрямую не зависящие). Поэтому основной способ повысить доходы — это вступить в борьбу за эти самые рынки. То есть — завоевать соответствующие города? Как бы не так.
На рынок надо посылать купцов. Для этого необходимо, во-первых, чтобы эти самые купцы имелись в наличии (они время от времени «зарождаются» без вашего непосредственного влияния) и были деньги на их отправку (чем дальше рынок, тем больше сумма). Другие страны тоже не зевают и постараются захватить рынок для себя, вытесняя с него ваших купцов.
Куда идут деньги? Во-первых, в казну. Но даже и эти вроде бы «живые деньги» — с подвохом. Если в стране слишком много финансов, начинается инфляция — как в Испании, награбившей столько золота и серебра в Новом Свете, что в Старом не нашлось товаров на эти деньги.
Во-вторых, деньги идут на «прогресс». Тут никаких «древ технологий» — есть предопределённые цепочки, и вы решаете лишь то, какую долю прибыли на что пустить: на разработку сухопутных или морских вооружений, новые методы торговли, стабильность, инфраструктуру… А вам, соответственно, сообщают: «при таком финансировании вы получите аркебузы к сентябрю 1520 года».
Обёртка
Что можно сказать о графике такой игры? Да ничего особенного. Плоская карта, на мой взгляд — довольно симпатичная; фигурки солдат. На солдатах разработчики не экономили: у всех стран они выглядят по-разному, да ещё и меняются в процессе игры, в соответствии с прогрессом. Скажем так: графика не мешает, выглядит симпатично — и спасибо ей за это. Но никто не станет играть в Europa Universalis затем лишь, чтобы посмотреть на все картинки, — как в каких-нибудь Heroes of сами знаете что. Город, солдаты, корабли функциональны и не режут глаз — и только.
Очень выгодно, чтобы были провинции на берегу моря.
Звуки? Единственная часть игры, на которую хочется показать пальцем и сказать «фи!». Звуки почти не настраиваются, звучат резко и очень противно. К сожалению, они приносят некоторую пользу, а то взял бы и отключил.
Зато добрых слов заслуживает интерфейс. Как нетрудно догадаться, такая игра нуждается в уйме сообщений — армия генерала Имярек осадила Копенгаген, ваш флот прибыл в такое-то море, купцы преуспели на генуэзском рынке… Всё это льется на вас дождём. Но, к счастью, режим отображения этих сведений можно менять. Можно указать, что сообщения такого-то типа вам вообще не нужны, или должны отображаться только в журнале, или, наоборот, при их появлении игру надо ставить на паузу…
И отдельных добрых слов заслуживает система реального времени, скорость которой можно менять в настолько широких пределах, что игра никогда не превращается в упражнение на скоростное тыканье мышью.
Итак?
Что же мы имеем? Да то самое, о чём так долго и так тщетно просили любители стратегий: игру, в которой можно выбирать цели и союзы, решать стратегические проблемы; игру, где с завоеванием половины Европы трудности не исчезают, а только начинаются…
Paradox Entertainment гордо заявляет нам: с выходом Europa Universalis жанр стратегий никогда не будет прежним. Кто бы мог подумать? Они правы.
Эту игру еще будут клонировать, долго и счастливо. У неё заберут самые ценные идеи и, наверное, сумеют воплотить их в жизнь без недостатков, присущих творению Paradox. Но Europa Universalis — первая. Первая стратегия для тех, кто понимает, что «стать всех круче и всех победить» можно только в песочнице, а не в реальной жизни.
Геймплей: 9
Графика: 6
Звук и музыка: 4
Интерфейс и управление: 8
Новизна: 10
Отлично
8,5
Оценка Игромании
Дождались?
Стратегия без примесей. Чистое литьё.