07 февраля 2019Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад - изображение обложка

Эта рубрика с путешествиями в прошлое — одна из самых старых в истории Игромании: ввели её ещё в начале нулевых. Временами редакция о ней забывала (иногда на несколько месяцев, а порой и на пару лет), теряла авторов, тонула в репортажах с какой-нибудь Е3, а то и просто не успевала сдать очередной выпуск вовремя, но классический формат раз за разом возрождался из пепла. В конце концов он попал в мои руки, и мне остаётся только пообещать хорошенько о нём заботиться — даже интересно, сколько он продержится на этот раз. Так что выгоняйте DeLorean из гаража: мы отправляемся за геймерскими воспоминаниями в февраль 2014-го, 2009-го, 2004-го и 1999 года.

Пять лет назад Элли и Райли отправились исследовать заброшенный торговый центр. В 2009-м мы забрали со свалки первую машину из тех сотен авто, что нам только предстояло развалить на улицах Парадайс-Сити, а полтора десятка лет назад узнали, что люди ведут себя по-свински куда чаще самих свиней. Конец зимы 1999-го и вовсе пролетел как в тумане: тогда астрологи объявили месяц запойного прохождения третьих «Героев».

5 лет назад — The Last of Us: Left Behind

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад - фото 1

Учитывая, что оригинальная The Last of Us отхватила у нас — да и не только у нас! — звание «Игры года-2013», нет ничего удивительного, что в феврале следующего года её первое и единственное сюжетное DLC побило по популярности многие полноценные релизы. Тогда ни о каком сиквеле ещё никто и не мечтал, и возможность напоследок провести ещё пару часов в компании саркастичной Элли легко тянула на главное игровое событие месяца.

Naughty Dog достойно проводили эпоху PS3 (на «четвёрке» дополнение вышло только летом 2014-го): о Left Behind говорили долго и взахлёб. И не только потому, что именно тогда впервые всплыла тема гомосексуальности главной героини, которую недавно развили в трейлере второй части. Просто это было идеальное завершение сюжета — одновременно и приквел (именно в DLC мы наконец узнали больше о детстве Элли и о том, как именно она получила свой укус), и прощание с грандиозной историей The Last of Us. В Left Behind нашлось место всему, за что мы так полюбили оригинал: и потрясающе атмосферным пейзажам, и нервному экшену, и мастерски срежиссированным мирным моментам, на которых то и дело сжимается сердце.

Left Behind — образец того, как должно выглядеть DLC. Это не отрезанная от игры концовка за 15 долларов, не фансервисный карнавал и не выдранный с мясом кусок оригинала. Это — бенефис полюбившейся всем Элли, который демонстрирует иную, ранее не известную нам, сторону её характера. Короткий взгляд в детство героини способен объяснить многое из того, что мы увидели в основной игре: и страстное желание всеми силами цепляться за жизнь, и некоторую задиристость, и суть её отношений с Джоэлом. Без прошлого нет и будущего.

Из рецензии Игромании на The Last of Us: Left Behind

10 лет назад — Burnout Paradise

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад - фото 2

Тут надо оговориться, что консольная версия проекта вышла ещё в 2008-м, но её мы не берём в расчёт: львиная доля фанатов проекта гоняла в Burnout Paradise именно на ПК, а для них игру в версии The Ultimate Box выпустили только в феврале 2009-го. И это было стопроцентное «дождались» — на некоторое время все любители аркадных гонок забыли и про FlatOut , и даже про Need for Speed.

Никаких осторожных разогревов, длинных катсцен и обучающих миссий на полчаса — Burnout Paradise с первых же минут после запуска буквально вышвыривала игрока на трассу и выдавала в руки все игрушки. Вот дороги, чтоб гоняться, вот трамплины, чтоб прыгать, вот рекламные билборды, чтоб сносить их с разгона, а вот твоя первая тачка, чтоб поскорей её разбить. И никаких ограничений — максимум пара подколок со стороны местного диджея Атомика, который заменил собой занудные руководства и прямо во время гонок комментировал ошибки игрока. Обратная связь вообще оказалась одной из фишек Burnout Paradise: например, если к компьютеру была подключена веб-камера, игра буквально предлагала пользователю сфотографироваться на собственные права.

Каждая следующая машина билась и трещала по-своему, и наслаждаться эпической гибелью дорогих авто не надоедало ни в десятый, ни даже в сотый раз. Да и сами заезды явно не были рассчитаны на честное соперничество: зачем обгонять оппонента, если можно просто столкнуть его с трассы и любоваться в рапиде, как он вертится в воздухе, расшвыривая во все стороны фрагменты кузова?

Если Burnout Paradise способна совратить тех, кому жанр не интересен в принципе, то что уж говорить о поклонниках, которым на PC всё это время был доступен только финский сахарозаменитель под названием FlatOut. Вся прелесть Paradise не в том, что она больше, эффектнее и дороже всех. Первое, что чувствуется при знакомстве с игрой, — это порода. Criterion Games демонстрируют хороший вкус во всём, от музыкального сопровождения (игра начинается под звуки ранних Guns N’ Roses, песня, конечно же, Paradise City) и до дизайна и режиссуры.

Из рецензии Игромании на Burnout Paradise

15 лет назад — Beyond Good & Evil

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад - фото 3

Нет, мы ничего не напутали с датами — просто чем дальше в прошлое, тем сильнее разбегаются по времени релиз игры в США и тот момент, когда она таки добралась до России. Официально Beyond Good & Evil вышла на русском только в июне 2004-го, но тогдашняя Игромания добралась до неё значительно раньше — и именно в февральском номере за тот же год вышла подробная рецензия.

Загадочный мир будущего, где бок о бок живут обычные люди и антропоморфные животные, а с неба на планету в любой момент могут рухнуть недружелюбные инопланетяне, влюбляет в себя с первого полёта на ховеркрафте. Пробежать Beyond Good & Evil взапой, ни разу не отвлёкшись на размышления об устаревших графике и боевой системе, легко даже сейчас. И где-то в формуле её простых и рабочих механик, конечно, замешан гений Мишеля Анселя, но куда важнее не они, а сама история, рассказанная в BG&E.

В типичный фантастический сеттинг вписали не ожидаемый голливудский боевик с кучей перестрелок, а вполне приземлённый человеческий конфликт (да ещё и не без парочки социальных комментариев на тему ксенофобии). У главной героини, двадцатилетней Джейд, нет никакой высшей миссии, сверхспособностей или большой любви, как нет денег и нормальной работы. Её даже не особенно волнует разворачивающееся на фоне противостояние военных и повстанцев: куда важнее заботиться о единственной семье, что у неё есть, — кучке детей-сирот и дядюшке Пей’Дже, одном из самых человечных, несмотря на своё свинское обличье, персонажей во всей этой истории. И именно ради спасения семьи, а не ради эфемерных идеалов Джейд всё-таки ввязывается в политику и начинает бороться со злом. Не вовлечься в эту историю эмоционально ну просто никак не получается — и неудивительно, что вокруг анонса (в этот раз настоящего!) второй части поднялась такая шумиха. Как и в случае с «Гарри Поттером» или «Звёздными войнами», сколько бы ни прошло лет, мир, в который ты однажды поверил, привязывает к себе навечно.

Скажу честно, это только кажется, что в сюжете Beyond Good & Evil нет ничего особенного, но даже такая на первый взгляд тривиальная история «про нашествие инопланетян» реализована в этой игре выше всех похвал.

Вашим основным оружием будут не пудовые кулаки, не автоматы или пулемёты, а… фотоаппарат, ибо главная задача героини не в том, чтобы переломать кости верховному главгаду, а в том, чтобы нащёлкать как можно больше компромата. Для этого Джейд придётся, словно Сэму Фишеру, тихой сапой пробираться на вражеские базы, прятаться от патрулей и снимать на плёнку все главные секреты Alpha Sections. Геймплей чётко ориентирован на шпионские миссии в духе Splinter Cell и Metal Gear Solid 2, однако сам по себе местный стелс-экшен довольно прост и по исполнению больше похож на аркаду.

Из рецензии Игромании на Beyond Good & Evil

20 лет назад — Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад - фото 4

Можно было даже не писать целиком название игры. Достаточно сказать «Третьи герои» или даже просто «Герои», чтобы у десятков тысяч геймеров по всему СНГ в голове заиграла та самая мелодия из главного меню. Для многих она стала первой и главной в жизни стратегией, к которой год за годом возвращаешься долгими зимними вечерами, игнорируя ярлык свежекупленной «Цивилизации» на рабочем столе. А для некоторых даже оказалась самым первым — и очень ярким — игровым опытом в жизни. Четыре года назад Ubisoft попытались перевыпустить проект в HD, но, кажется, третьих «Героев» просто невозможно сделать лучше: фанаты мигом нашли в обновлённой игре кучу ошибок, недоработок и просто бесполезных изменений. Так что легендарность «тройки» можно оценить хотя бы по количеству её почитателей, которые по-прежнему запускают оригинал в разрешении 800×600, игнорируя более свежую версию.

Другое дело, что самую большую революцию серия HoMM устроила ещё в 1995-м, когда вышла первая часть. С тех пор она только наращивала свой потенциал, добавляя больше героев, замков, воинов, артефактов и магии (тот редкий случай, когда количество переходит в качество), пока наконец не получилась легендарная «тройка». Но как её ждали! В тогдашней Игромании в Heroes of Might and Magic 3 явно влюбились настолько сильно, что уже в апрельском номере за 1999 год вышло аж 35 страниц текста об игре: разбор, руководство, прохождения всех кампаний — когда только успели? Сдавали-то журнал ещё в марте!

Привычной рецензии с оценками, вердиктом и всем прочим там не было просто из-за того, что третьи «Герои» вышли слишком рано: тогда в Игромании обзоры не выпускали в принципе. Зато любили рассказывать истории создания:

Все началось в 1990 году, когда вышла игра King’s Bounty. В ту пору не было никаких CD-ROM, понятие multimedia отсутствовало, а если игра помещалась на трёх дискетках, считалось, что это слишком много. King’s Bounty была игрой весьма непритязательной по внешним меркам: простенькая графика (а другой тогда и не было!), а сама игра занимала около 350 KБ в заархивированном виде. А вот игровой процесс был потрясающим! Казалось бы, в нём нет ничего особенного: вы выступаете в роли странствующего рыцаря, который отправился на поиски волшебного скипетра. Чтобы найти оный скипетр, надо составить карту из разрозненных клочков. А добыть эти клочки непросто, так как приходится биться как со «странствующими монстрами», так и со злыми рыцарями и волшебниками, засевшими в своих замках (сражение проходит на отдельной тактической карте). Но и ваша сила постепенно увеличивается, ведь к вам на службу приходят всё более «крутые» воины, а отвоёванные замки начинают приносить стабильный доход. Вот почти и всё.

Игра сделана по принципу «всё гениальное просто», и оторваться от неё было невозможно. Одно плохо — в игре было всего четыре фиксированные карты, так что после первого прохождения интерес к King’s Bounty заметно ослабевал. Но играть очень хотелось. Дело дошло даже до того, что один российский программист (к сожалению, не помню его фамилии) создал свою игру под названием Kingʼs Bounty 2. Разумеется, поделка была любительской и по качеству уступала оригиналу, но это было хоть что-то! И все стали ждать официального продолжения игры…

А фирма New World Computing вернулась к своей идее только в 1995 году, кардинально переработав движок игры и сменив её название на Heroes of Might and Magic (HoMM). HoMM как-то незаметно появилась на игровом рынке (что и немудрено, так как о Kingʼs Bounty уже успели забыть), и её не сразу «раскусили». А уж как «распробовали», начался настоящий бум…

Из руководства Игромании на Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia

Страшное дело: когда эта рубрика только появилась, под плашкой «20 лет назад» оказывался не 1999-й, а какой-нибудь 1984 год с аркадными головоломками — а тот самый 1999-й стоял всего лишь в разделе «5 лет назад». Как думаете, а что через двадцать лет напишут в игровой ретроспективе февраля 2019-го?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь