Wolfenstein: The New Order, Plants vs. Zombies, Painkiller, Aliens vs. Predator
В майском выпуске нашей ежемесячной ретрорубрики зомби борются с растениями, инопланетяне — с другими инопланетянами, мёртвые грешники — с демонами, а американские повстанцы — с солдатами победившего Рейха. Причём в подборке оказалось сразу две игры со словом «versus» в названии, а пара других тоже неожиданно похожа: и та и другая входят в число самых кровавых шутеров своего поколения. Подозрительное совпадение!
5 лет назад — Wolfenstein: The New Order
При звуках имени «Би-Джей Бласковиц» вы мгновенно представляете себе брутального детину с квадратной челюстью. В каждой руке по дробовику, у ног — гора трупов в форме СС. Словом, квинтэссенция всей серии Wolfenstein. А ведь когда-то она вообще обходилась без узнаваемого главного персонажа: в первых двух частях Castle Wolfenstein 1981-го и 1984 годов выпуска игроки выкашивали фашистов от имени безымянного диверсанта. Бласко появился только в Wolfenstein 3D , но заслуга игры 1992 года в другом: именно она превратила «вульф» из двухмерного стелс-экшена в 3D-шутер от первого лица (и заодно подарила всей индустрии один из первых образцов этого жанра).
А вот рождения Би-Джея в том виде, в котором мы знаем его сейчас, пришлось ждать ещё двадцать с лишним лет. Конечно, в сюжет его вписывали и раньше, но только после выхода Wolfenstein: The New Order Бласковиц перестал быть «картонным» персонажем. Тяжёлое детство, военные травмы, смерть друга, четырнадцать лет комы, трагическая любовь и сотни убийств на счету — словом, шведы из MachineGames наконец снабдили героя предысторией и характером. И хотя сценарий The New Order был далёк от идеала, именно игра 2014 года проторила дорогу куда более целостной The New Colossus. И, что ещё более важно, подарила второе дыхание жанру, который уже начал загибаться под напором волны игр-сервисов.
Сделать из серии серьёзное взрослое произведение — идея, как оказалось, вполне жизнеспособная. Однако драматичная история, живые герои и проработанная вселенная здесь соседствуют с игровым процессом, который почти не изменился аж с 1991 года. С одной стороны, это здорово — хороших боевиков такого толка теперь всего ничего. С другой… кому как.
10 лет назад — Plants vs. Zombies
Казуалки принято считать развлечением для детей и далёких от «настоящего гейминга» офисных работников, которым просто надо убить время в обеденный перерыв. Челленджа там, мол, серьёзного нет, сюжета тоже, механики примитивные, а штамповать подобные проекты можно десятками (чем и занимаются многие издатели мобильных игр вроде Gameloft ).
Студия PopCap — как раз из их числа. Правда, разработчиков оттуда явно интересуют не только деньги. Они как будто задались целью лично доказать хардкорщикам, что убивать десятки часов и тысячи нервных клеток можно не только в творениях FromSoftware , но и в тех самых «позорных» казуалках. Первую славу команде принёс аддиктивный аналог пинбола под названием Peggle , а уже через два года после него они выпустили легендарную Plants vs. Zombies. Ключевой механикой стал классический «tower defense»: справа наступающие зомби, слева — садовые растения, которым надо от них отбиваться.
Идея предельно простая, но на её основе PopCap соорудили игру, которая не позволяла расслабиться и не надоедала ни на втором, ни на десятом прохождении. При всей своей внешней незатейливости Plants vs. Zombies обходила многих ААА-конкурентов по реиграбельности и разнообразию. И этого оказалось достаточно: в мае 2009 года всё геймерское сообщество на пару недель забыло про GTA IV , Left 4 Dead , последнюю Call of Duty и все остальные «серьёзные» проекты. Все защищали родные лужайки от нашествия живых мертвецов. А потом ещё раз, но на другой карте. И ещё раз. И ещё…
Для казуального рынка Plants vs. Zombies, скорее всего, станет тем же, чем стала для инди-разработчиков Braid. Игра, поднявшая планку на высоту, которую казуалкам брать вообще не положено. Контента в ней столько, что заявления Джейсона Капалки, одного из основателей PopCap Games, о «сотнях часов» геймплея после знакомства с финальной версией уже не кажутся преувеличением. И, что еще важнее, это контент качественный, первейшего сорта. Отдать $9,99 (цена игры в Steam) за такое чудо — все равно что получить его даром.
15 лет назад — Painkiller
В начале 2004 года вышли Unreal Tournament 2004 и Far Cry ; ближе к осени потрясти умы игроков по всему миру должны были Half-Life 2 и Doom 3. Но в апреле-мае между сезонами выхода будущих легенд наметилась брешь: фанаты кровавых бань как раз немного отошли от лихорадки тропических островов и онлайновой резни в UT, но ещё не взяли в руки заветные монтировки.
И как раз в этот промежуток удачно вписались поляки из People Can Fly. Их в прямом смысле адский проект Painkiller не отличался качественным сюжетом, да и мультиплеер откровенно уступал всё тому же «анрилу», но зато разработчики идеально ухватили суть старомодных шутеров — быстрые адреналиновые замесы с толпами бесноватых врагов. А узнаваемость игре обеспечил визуальный дизайн: к созданию локаций и монстров подошли изобретательно, так что каждый следующий уровень было интересно не только зачищать, но и разглядывать с открытым ртом. И заодно раскрашивать брызгами демонической крови при помощи трёхлезвийной пилы, костяного дробовика, коломёта и ещё десятка нетривиальных образцов оружия.
Зверски увлекательный геймплей — в лучших традициях таких игр, как Doom, Quake и Serious Sam, изумительной красоты графика, новомодные спецэффекты и отменная физика превращают Painkiller в потрясающее воображение интерактивное шоу. Умелое сочетание этих элементов произвело на свет просто чумовую забаву, способную незаметно сожрать уйму времени. Отвязаться от неё невозможно, пока не дойдёшь до конца… а в конце тянет начать всю эту катавасию заново.
Из рецензии Игромании на Painkiller (№06 за 2004 год).
20 лет назад — Aliens versus Predator
Хотя за двадцать лет по знаменитой франшизе вышло немало удачных проектов, многие по сей день считают именно классическую Aliens vs. Predator лучшей игрой по вселенной «Чужой против Хищника». Всё благодаря тому, что AvP 1999 года — это не один, а фактически три разных боевика от первого лица. Одну и ту же последовательность уровней можно пройти сначала за человека-пехотинца, следом — за Хищника, а потом и за Чужого. Причём геймплей за всех троих отличается настолько сильно, что каждое следующее прохождение даёт совершенно незнакомый опыт.
Слабый и уязвимый пехотинец отстреливается от смертельно опасных пришельцев из смартгана и шарахается от каждой тени; куда более живучий Хищник отмечает врагов тепловым зрением, таскает с собой арсенал инопланетного оружия и использует маскировку; ведомый инстинктами Чужой отлично видит в темноте, убивает одним движением и — самое главное — свободно бегает по стенам и потолку, превращая любой уровень в свою стелс-песочницу. И все они вдобавок способны схлестнуться в асимметричном мультиплеере.
Получить некоторое представление о том, за что игроки так любят Aliens vs Predator, можно из короткой документалки с участием одного из разработчиков проекта
AvP создавали не просто профессионалы своего дела, но искренние фанаты обеих вселенных. Именно они решились объединить три самостоятельных набора уровней, созданных для каждого отдельного героя, в одну кампанию — так, чтобы любую локацию в игре можно было увидеть со всех трёх точек зрения. Ещё благодаря усилиям Rebellion в игре появилось невиданное по тем временам динамическое освещение — чтобы Чужие, как и в фильме, могли скрываться в темноте, а выстрел сигнальной ракетой лишь на мгновение разгонял черноту коридора впереди.
Некоторые звуковые сэмплы и вовсе вырезали напрямую из фильмов: одержимые правдоподобием энтузиасты очень хотели, чтобы датчик движения или смартган звучали в игре ровно так же, как и в оригинале. А для Gold-переиздания 2000 года члены команды разработки даже сами снялись в видеороликах, что проигрываются прямо внутри игры, — настолько им не нравилась неискренняя игра актёров.
Тим Джонс, ведущий художник и продюсер Aliens vs. Predator : Продвигаясь в разработке, мы дошли до момента, когда у каждого персонажа был собственный набор уровней. И всё это, без сомнений, было очень весело и классно проходить, но мы много говорили между собой о том, как нам нравится показывать одни и те же события от лица разных персонажей. В конце концов нам захотелось узнать, насколько далеко мы сможем завести эту идею. Знаете, мы чувствовали, что упускаем что-то, не разрешая игроку проходить все локации за каждое из троих существ.
Так что в итоге мы сами взвалили на себя эту задачу: сделать так, чтобы любой уровень сочетался с каждым из играбельных персонажей. <…> Возможно, именно это и определило последующий успех игры. Во многом её полюбили именно за атмосферу, за возможность побывать на месте героев тех самых фильмов и увидеть всё с их точек зрения. Думаю, именно то, что мы сумели сделать все уровни играбельными для всех персонажей, помогло передать этот опыт. Это было сложно провернуть, и я и по сей день горд тем, что нам это удалось.
А во что вы играли в мае пять, десять, пятнадцать и даже двадцать лет назад? Расскажите в комментариях!