Игры Тима Уиллитса. Quake, Doom, Rage и всё лучшее
Директор id Software Тим Уиллитс уходит из компании спустя двадцать четыре года работы. Четверть века — нешуточный срок, и разработчик потратил время с толком: без его участия многие легендарные проекты студии наверняка выглядели бы совсем иначе. Забавно, что начало карьере Тима положила первая Doom — именно после неё Уиллитс решил разрабатывать видеоигры. Его так впечатлил шутер id, что Уиллитс сделал для него несколько карт, которые понравились членам студии. В 1995 году Тима взяли на работу — он стал дизайнером уровней для будущей Quake. Работая над Quake 2 и Quake 3 , он не раз показал свои таланты и вырос как специалист, поэтому к работе над **Doom 3**приступил уже как старший дизайнер. А В 2011 году, когда вышла Rage, Уиллитс возглавил id Software.
Выражаем геймдизайнеру глубокое уважение и делимся ретроспективой его игр.
Quake (1996)
Что делал Уиллитс: создавал уровни для сюжетной кампании и мультиплеера (левел-дизайнер и геймдизайнер).
Чем игра важна для него: первая игра, которую Уиллитс разработал в id.
Почему игра важна для индустрии: Quake ввела полноценное 3D и положила начало киберспорту.
В 1996 году вышла Quake — первая игра на Quake Engine, которая официально работала в 3D (в отличие, например, от Doom, где до этого использовалась двумерная карта с информацией о высоте). Этим техническим скачком мы обязаны Джону Кармаку и Майклу Арбашу — коллегам Уиллитса. Художники Адриан Кармак, Пол Стид и Кевин Клауд нарисовали для Quake жутких монстров, которые и правда походили на исчадий ада, а композитор Трент Резнор написал тягучий саундтрек.
Что же до дизайнеров Тима Уиллитса и Американа Макги, то они разбавили тёмно-фэнтезийную стилистику игры «думовской» техногенщиной, поэтому на первых уровнях героя ждут солдаты в скафандрах с дробовиками и бластерами. Самое удивительное, что все эти элементы каким-то образом сочетались между собой и вместе работали на атмосферу, хотя сам Тим Уиллитс называет первую Quake «отменным, но всё же бардаком».
Понятие «киберспорт» вошло в обиход во многом благодаря Quake: первый официальный киберспортивный турнир Red Annihilation прошёл в 1997 году. Деньги тогда ещё не разыгрывали, зато Джон Кармак подарил победителю свою Ferrari 328 GTS
Quake 2 (1997)
Что делал Уиллитс: создавал уровни для сюжетной кампании и мультиплеера (левел-дизайнер).
Чем игра важна для него: набрался опыта.
Чем игра важна для индустрии: id придумала рейлган; начал развиваться рынок видеокарт.
Quake 2 продолжила технологическую гонку, которую в 1996-м начала первая часть: новый движок id Tech 2, как и Quake Engine, написал Джон Кармак. Правда, из-за этого Quake 2 не работала без видеокарты, в отличие от большинства игр тех лет: 3D-акселерация всё ещё была редким явлением. Тим Уиллитс вспоминал, что Activision , издававшая Quake 2, беспокоилась, что игра будет плохо продаваться из-за высоких требований к железу, — но за первые несколько месяцев она разошлась тиражом в 250 тысяч копий.
Для Quake 2 Тим Уиллитс сделал локации разнообразнее: появились перерабатывающий цех, тюрьма, шахты. По его словам, они легче запоминались и благодаря проработке окружения лучше рассказывали историю, чем однообразные коридоры Quake. Пол Стид, который прежде работал над Wing Commander, сделал для игры впечатляющее кинематографическое вступление и анимации для строггов, которых, в свою очередь, нарисовал Адриан Кармак. А Джон Кэш выдумал рейлган — пушку, которая станет излюбленным оружием фанатов мультиплеера, появится в Quake 3, а затем и в других шутерах.
Роман «Polosat1y» Тарасенко (на фото слева) придумал «русский стиль игры» в Quake — с клавиатурой на коленях. У Тарасенко была травма кисти, из-за которой держать левую руку на столе было просто неудобно, но позже этот стиль переняли и многие другие «квакеры», в том числе зарубежные
Quake 3: Arena (1999)
Что делал Уиллитс: создавал уровни для сюжетной кампании и мультиплеера (левел-дизайнер и геймдизайнер).
Чем игра важна для него:любимая игра Уиллитса.
Чем игра важна для индустрии: настала новая эпоха киберспорта.
Тем, что Quake 3 осталась без сюжета, мы обязаны Джону Кармаку. Он решил убрать одиночную кампанию, хотя товарищи его не поддерживали: после Half-Life делать игру без сюжетной линии казалось странным. Но Кармак рассуждал иначе: кампанию игроки пройдут за несколько часов, а в мультиплеере наиграют сотни — так зачем гнаться за двумя зайцами? В итоге разработчики отыскали компромисс — кампанию сделали, но для галочки: в битвах с ботами игрок просто привыкал к бешеным скоростям сетевой Quake 3.
Зато с технической и дизайнерской стороны Quake 3 снова превзошла предшественницу — и, разумеется, для игры тоже требовалась видеокарта. По мнению Джона Кармака, третья часть — уже не кино, как Quake 2, а спорт. И это правда: сбалансированные пушки, яркие и функциональные арены — Arena стала эдаким бенчмарком на скилл. Тим Уиллитс тоже признавался, что любит третью «Кваку» больше всего. Именно после её релиза он стал ведущим дизайнером в id.
Doom 3 (2004)
Что делал Уиллитс: руководил проектом (ведущий дизайнер).
Чем игра важна для него: приблизился к должности директора id.
Чем игра важна для индустрии: для Doom 3 Кармак написал id Tech 4.
В 2000 году Джон Кармак задумал сделать ремейк первой Doom, но с новыми технологиями. Не вся команда была в восторге от этого решения, но кто покажет миру реальный технический прогресс, если не id Software? И вот на Е3 2002 года зрителей поразили реалистичные тени и объёмные текстуры будущей Doom 3. Ждали её к рождеству 2003-го, но игра вышла только в 2004-м — и за несколько дней до релиза её нагло спиратили. Всё-таки Doom — не Quake: большинство игроков не интересовал мультиплеер, поэтому лицензионный код для его активации им был не нужен.
Но третья часть не оправдала ожидания многих фанатов. Первые игры были просторными, быстрыми и яркими, а Doom 3 оказалась медленной и тёмной. У резкой смены стиля были технические причины, а именно — движок id Tech 4: локации сузили и затемнили ради того, чтобы игра нормально работала на новых системах. Но Doom 3 всё равно осталась в сердцах многих игроков — как минимум тех, кто не играл в предыдущие части.
Quake Live (2010)
Что делал Уиллитс: продвигал игру в массы, общался с прессой (творческий директор).
Чем игра важна для него: Quake Live стала предтечей Quake Champions .
Чем игра важна для индустрии: вернула интерес к серии после Quake 4, которую делали в Raven Software.
В 2005 году вышла Quake 4 — её разрабатывала студия Raven Software, известная по Heretic, Hexen и Soldier of Fortune (позже команда выпустила Singularity, а потом помогала Treyarch и Infinity Ward c Call of Duty). Она понравилась далеко не всем фанатам — и в надежде вернуть серии былую славу (а заодно привлечь новых игроков) id решили перевыпустить Quake 3 для браузеров. Quake Live анонсировали в 2007 году, а в 2009-м игра вышла в ОБТ и за первые шесть часов в ней зарегистрировались 113 тысяч пользователей, а к концу года их насчитывалось уже больше миллиона. id Software привлекала молодняк не только «фритуплеем», но и социальными функциями: в Live игроки сами составляли списки друзей и следили за расписанием состязаний. В 2014-м игра вышла в Steam, а с 2015-го продаётся за деньги.
Можно сказать, что Quake Live продолжила дело Quake 3: по ней тоже провели много турниров, которые проложили дорогу в большой киберспорт многим талантливым игрокам. Вдобавок именно на её опыте позже построили Quake Champions (она до сих пор не вышла из раннего доступа); поразмыслив над тем, как продлить жизнь Live, дизайнер Адам Пайл предложил Уиллитсу дать персонажам разные способности.
Rage (2011)
Что делал Уиллитс: продвигал игру в массы, общался с прессой как директор id.
Чем игра важна для него: предшественница Rage 2, после которой Уиллитс уволился из студии.
Чем игра важна для индустрии: Кармак разработал id Tech 5 с мегатекстурами, на котором MachineGames позже разработала Wolfenstein: The New Order.
В 2007 году игроки с упоением смотрели анонсирующий трейлер Rage: им обещали бешеный экшен и гонки в пустыне — прямо как в «Безумном Максе». У id был огромный кредит доверия, поэтому фанаты не сомневались, что игра выйдет отличная. Интерес публики подогревался и рекламной кампанией: вице-президент id Software Пит Хайнц и сам Уиллитс, который к тому моменту уже стал директором, постарались на славу. Rage показали в двух эпизодах Breaking Bad , а баскетболист NBA Блэйк Гриффин снялся в рекламном ролике, где забил мяч в корзину, перепрыгнув через тигра, — так сильно он хотел попасть в Rage. Может, и хорошо, что не попал.
Для первого шутера студии в открытом мире Джон Кармак разработал движок id Tech 5, чьей главной фишкой стали мегатекстуры. Всю пустыню первой Rage покрывала одна большая картинка разрешением 128 000 x 128 000 пикселей, которая подгружалась в видеокарту по мере надобности. На словах звучало круто, но на деле от мегатекстур было больше проблем, чем пользы: их приходилось сжимать, чтобы огромное изображение не весило целый терабайт, а пользователей раздражали постоянные подгрузки прямо во время игры.
И это была не единственная проблема: Rage вообще как будто не доделали. Накал безумия не дотягивал до обещанного, гонки так и не развили до серьёзных чемпионатов со спонсорами, а вместо традиционного мультиплеера с deathmatch и «захватом флага» сделали девять кооперативных миссий и несколько карт для таких же сетевых покатушек. Разве что к стрельбе в Rage претензий не было: пушки по-разному ощущались в руках, реалистично звучали и вправду походили на оружие из пыльного 2135-го. Но больше игре похвастаться было нечем.
DOOM (2016)
Что делал Уиллитс: руководил процессом (директор id).
Чем игра важна для него: id вдохнула в Doom новую жизнь.
Чем игра важна для индустрии: для неё написали движок id Tech 6, на котором MachineGames позже разработает Wolfenstein II: The New Colossus и Youngblood.
Сначала DOOM называлась Doom 4 — Кармак намекал на неё ещё в 2007-м. Но над игрой корпели аж до 2013-го, а там и вовсе забросили проект на несколько лет. Как раз в то время из id ушли Джон Кармак и исполнительный директор Тодд Холленсхед — он говорил, что игра, скорее всего, будет ремейком второй части. Потом, уже под руководством Тима Уиллитса, игру переделали — по его словам, в первоначальном проекте не было души и страсти, свойственной всем играм id. И, судя по тому, какой сумасшедшей и дикой оказалась DOOM 2016 года, это было правильное решение.
Работает она на id Tech 6 — следующем новом движке, который в этот раз помог сделать Тьяго Соуза, бывший ведущий инженер Crytek. Благодаря ему DOOM выдаёт на консолях завидные 60 FPS в 1080p и может похвастаться всеми модными эффектами вроде динамического освещения, HDR и тому подобного. Ещё движок унаследовал мегатекстуры id Tech 5, но в DOOM они, к счастью, уже не подгружаются на ходу, потому что на новых консолях прибавилось памяти.
С перезапуском в DOOM вернулся дух старой школы: бешеная скорость, кишки, бензопила — из глобальных нововведений там только шедевральный саундтрек от Мика Гордона. Разве что мультиплеер не походил ни на Doom, ни даже на Quake — у многих пользователей он вообще вызывал в памяти HALO. Но это мало повлияло на оценки прессы и любовь простых игроков: аудитория единогласно одобрила проект в целом, и id Software вернулась на своё место в авангарде индустрии.
Rage 2 (2019)
Что делал Уиллитс: руководил процессом (директор id).
Чем игра важна для него: последняя игра, которая вышла при Уиллитсе.
Чем игра важна для индустрии: ничем.
Оригинальная Rage подтвердила поговорку «первый блин комом». Но студия не забросила франшизу — девять лет разработчики думали над ошибками и выдумывали новые геймплейные фишки. А после DOOM, которая напомнила всему миру, что id жива-живёхонька и по-прежнему на многое способна, студия наконец придумала «правильную» формулу Rage 2: туда решили пересадить часть механик из DOOM.
Разработку доверили ребятам из Avalanche — они уже знали, как делать открытые миры. Движок тоже взяли у них — в интервью Уиллитс признавался, что id хочет сделать Rage 2 в первую очередь увлекательной, а технологии интересуют команду меньше. Дескать, мегатекстуры в Rage были зашибись, но не влияли на геймплей и вдобавок делили игру на части. А вот Rage 2 за счёт движка Apex обойдётся без загрузок, да и экшена в ней будет больше. Именно последним и занялась сама студия id: она разрабатывала стрельбу.
В итоге только боевая система и порадовала игроков. Исследовать открытый мир Rage 2 оказалось так же скучно, как и в первой части: Avalanche собрали большую песочницу с однообразными активностями. Тем не менее уже в день выхода Rage 2 Тим Уиллитс рассказал The Hollywood Reporter, что студия планирует разработку Rage 3. Впрочем, учитывая, что Уиллитс вскоре покинул студию, а вторая часть продалась не так хорошо, как рассчитывал издатель, говорить о будущем франшизы пока рано.
Благодарим Тима Уиллитса за его работу и желаем ему успехов на следующем рабочем месте — покидать индустрию он пока не собирается. А какие игры из его послужного списка запомнились вам больше всего? И куда, как вы думаете, он отправится работать в дальнейшем? Делитесь мнением в комментариях — и оставайтесь с Игроманией!